Procedural level and mission generation for computer games
Bilgisayar oyunları için prosedürel harita ve görev üretimi
- Tez No: 643759
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ KAYA OĞUZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2020
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İzmir Ekonomi Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 72
Özet
Oyun bölümleri ve görevleri çoğu modern oyunun içerdiği önemli mekaniklerdir. Çoğu oyunda oyunculara tamamlamaları için çeşitli görevler verilir ve böylece oyuncu oyun senaryosunda ilerler. Oyun tasarımcıları için bu tarz oyun bölümleri ve görevleri oluşturmak epey zaman alıcı bir aktivitedir. Tasarımda zaman kazanmak için bu mekaniklerin prosedürel olarak yaratılması istenebilinir. Bu tezin amacı, prosedürel olarak bir oyun haritası ve bu haritaya uygun bir görev dizisi oluşturmanın mümkün olup olmayacağını araştırmaktır. Aynı zamanda, istediğimiz zaman aynı harita verisini tekrar kullanarak, birbirinden farklı görev dizileri oluşturmanın olabilirliğini keşfetmektir. Ayrıca, verilen herhangi bir harita üzerinde çalışabilecek bir görev yaratma yöntemi tanımlamayı amaçlamaktayız, tek koşul verilen haritanın bir grafik veri yapısı olarak temsil edilebilir olmasıdır.
Özet (Çeviri)
Game levels and missions are essential mechanics that most of the modern day games implement. In most games, players are assigned various missions that must be completed to progress through the game scenario. For game designers, creating such levels is a very time consuming activity. To save time on the development, one may want to generate these mechanics procedurally. The aim of this thesis is to investigate, if procedurally generating a game map and a fitting quest line for that map is possible. At the same time, we will explore if it is possible to reuse a game level data to generate various quest lines on demand. Also, we aim to define a quest generation method which can work on any given map, sole condition being the given map must be representable as a graph data structure.
Benzer Tezler
- Çoklu robot s?stemler?nde d?nam?k zamansal planlama
Dynamic temporal planning for multirobot systems
CELAL UĞUR USUĞ
Yüksek Lisans
Türkçe
2011
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. SANEM SARIEL TALAY
- Gemilerde yalpa sönümleme sistemlerinin incelenmesi
Investigation of ship anti-roll stabilizer systems
CAN TARHAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Gemi Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiGemi ve Deniz Teknoloji Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. KADİR SARIÖZ
- Sayısal işaret işlemci ile V32 modem
V32 modem with digital signal processor
ÖMER DOĞAN
Yüksek Lisans
Türkçe
1992
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiDOÇ. DR. MEHMET BÜLENT ÖRENCİK
- Çok makinalı güç sistemlerinde parametre adaptif kontrol yönteminin incelenmesi
Investigation of parameter adaptive control method for MMPS
AYŞEN DEMİRÖREN
Doktora
Türkçe
1993
Elektrik ve Elektronik Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiPROF.DR. M. EMİN TACER