Geri Dön

Procedural level and mission generation for computer games

Bilgisayar oyunları için prosedürel harita ve görev üretimi

  1. Tez No: 643759
  2. Yazar: DÜNYA KULAVUZ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ KAYA OĞUZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İzmir Ekonomi Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar Mühendisliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 72

Özet

Oyun bölümleri ve görevleri çoğu modern oyunun içerdiği önemli mekaniklerdir. Çoğu oyunda oyunculara tamamlamaları için çeşitli görevler verilir ve böylece oyuncu oyun senaryosunda ilerler. Oyun tasarımcıları için bu tarz oyun bölümleri ve görevleri oluşturmak epey zaman alıcı bir aktivitedir. Tasarımda zaman kazanmak için bu mekaniklerin prosedürel olarak yaratılması istenebilinir. Bu tezin amacı, prosedürel olarak bir oyun haritası ve bu haritaya uygun bir görev dizisi oluşturmanın mümkün olup olmayacağını araştırmaktır. Aynı zamanda, istediğimiz zaman aynı harita verisini tekrar kullanarak, birbirinden farklı görev dizileri oluşturmanın olabilirliğini keşfetmektir. Ayrıca, verilen herhangi bir harita üzerinde çalışabilecek bir görev yaratma yöntemi tanımlamayı amaçlamaktayız, tek koşul verilen haritanın bir grafik veri yapısı olarak temsil edilebilir olmasıdır.

Özet (Çeviri)

Game levels and missions are essential mechanics that most of the modern day games implement. In most games, players are assigned various missions that must be completed to progress through the game scenario. For game designers, creating such levels is a very time consuming activity. To save time on the development, one may want to generate these mechanics procedurally. The aim of this thesis is to investigate, if procedurally generating a game map and a fitting quest line for that map is possible. At the same time, we will explore if it is possible to reuse a game level data to generate various quest lines on demand. Also, we aim to define a quest generation method which can work on any given map, sole condition being the given map must be representable as a graph data structure.

Benzer Tezler

  1. Stratejik planlama ve ürün stratejisi

    Strategic planning and product strategy

    MELTEM TAŞKIRAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1995

    Mühendislik Bilimleriİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF.DR. AYHAN TORAMAN

  2. Çoklu robot s?stemler?nde d?nam?k zamansal planlama

    Dynamic temporal planning for multirobot systems

    CELAL UĞUR USUĞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2011

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. SANEM SARIEL TALAY

  3. Gemilerde yalpa sönümleme sistemlerinin incelenmesi

    Investigation of ship anti-roll stabilizer systems

    CAN TARHAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Gemi Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Gemi ve Deniz Teknoloji Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. KADİR SARIÖZ

  4. Sayısal işaret işlemci ile V32 modem

    V32 modem with digital signal processor

    ÖMER DOĞAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1992

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    DOÇ. DR. MEHMET BÜLENT ÖRENCİK

  5. Çok makinalı güç sistemlerinde parametre adaptif kontrol yönteminin incelenmesi

    Investigation of parameter adaptive control method for MMPS

    AYŞEN DEMİRÖREN