1970–2000 yılları arası dijital oyun endüstrisi ürünleri ve pazarlama yöntemlerinde kullanılan grafiklerin incelenmesi
Review of graphics used in digital game industry products and marketing methods between 1970-2000
- Tez No: 857411
- Danışmanlar: DOÇ. TUĞCAN GÜLER
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Dokuz Eylül Üniversitesi
- Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Grafik Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 166
Özet
Oyun, algılanması adına bugüne gelen süreçte oldukça değişmiş ve gelişmiştir. Gözlemlenen bu değişmelerle birlikte başta ifade gücü ilerleyen oyunun, kapsamı ve sınırlılığı da gözle görülür bir biçimde artmıştır. Kronolojik olarak neredeyse ilk insanla birlikte gözlemlenmeye başlamış oyunun hem nitelik hem de nicelik bakımından sıçrama yaptığı dönemse 1970 yılı olarak öne sürülebilir. Bu tarihten önce gerçekleşmiş gelişmelerin de eklenmesi ve dönemi içerisinde görülen çeşitli birçok sosyo-politik değişimin ışığında oyun, konvansiyonel bir tutum sergilemeyi bırakmış ve dijitalleşmiştir. Oyun, var olduğu andan itibaren tasarımcıları tarafından gerçekçiliğini ve eğlencesini artırmak adına çeşitli gelişimlere tabi tutulmuştur. Bu gelişimler, tasarımcıların zamanlarına ve kültürlerine özgü çözümler üretmesiyle süregelmiştir. Ayrıca yine bu süreçte oyun, kültürler ve cinsiyetler üstü bir hal alarak bahsedilen kapsayıcılığını üst noktalara çıkarmıştır. Özellikle 1970 sonrasından itibaren ele alınabilecek ürünleşmiş dijital oyun kavramı ise önceki değerlendirme ölçütlerini bir kenara bıraktırıp kendi dinamiklerini ortaya koymaya başlamıştır. Hem iletişim kurduğu medyumun değişmesi hem de gelinen dönemin getirisince saygınlığının artması, oyunun gelmekte olan popülizmini o zamandan bildirmiştir. Tarihsel bağlamdaki gelişmelerine ek; oyunun üretileceği ve oynanabileceği yeni ortamların oluşması da gidişatın seyrini hissettirmeye başlamıştır. Üstüne, oluşan bu teknolojik gelişmelerin günbegün kümülatif ilerlemesi ise oyunun kendi içindeki disiplinlerarası yapısını olağandan daha dinamik bir döngüye sokmuştur. Bu disiplinlerden plastik sanatlar altında görsel üreticiliği yapan sanatçıların/tasarımcıların yeni arayışları, bugün dijital imaj denilen ve oyun olgusunun altında da elemanlaşmış görsellerin dijital oyunun bir ögesi olmasını getirmiştir. Bu ve bunun gibi değişimlerin sonunda 1970'lere gelindiğinde ilk meyvelerini vermeye başlamış dijital oyun, bahsedilen plastik sanatlara/tasarım disiplinine de yeni terminolojiler ve alt başlıklar eklemiştir. Sanatsal tasniflerin ötesine geçen bu terminolojiler oyunun kendi içinde sınıflandırılmasına kadar kullanılmıştır. Dahası dijital oyunun yarattığı ürünler diğer birçok mamul gibi profesyonel bir çerçevede incelenmeye başlamıştır. Bunun getirisi olarak da dijital oyun, profesyonel pazarlama yöntemleri kullanılarak kitlelere indirgenmiş, endüstrileşmiştir. 2000'e gelinen süreçte atası olan nadijital oyuna göre oldukça farklılaşmış dijital oyun, kitlelerle etkileşim kurmadan önce birçok endüstri ya da disiplin altında sıkı sıkıya işlenmiştir. Bu endüstrilerin irdelenmesi gerekliliği de dijital oyunun pazarlanmasını anlamlandırmak için oldukça hayatidir. Söz konusu bu yaklaşımların günün sonunda grafik disiplinini ve kurallarını potasında erittiği de söylenmelidir.
Özet (Çeviri)
From its past to nowadays, the term game and its perception has changed drastically in terms of its perception. The scope and the limitations of the game whose expressive power has increased, have also increased visibly via these observed changes. The period when the game, which started to be observed almost with the first human being, made a leap in terms of both quality and quantity can be described as 1970 chronologically. In the light of the developments that took place before 1970's and the many socio – political changes seen during this period, the game stopped displaying conventional attitude and became digital. Since its existence, the game has been subjected to various innovations by its designers in order to increase its realism and entertainment. These innovations have increased cumulatively as designers' creative solutions to design problems according to the time and culture. In addition, through this improvement, the game has become transcultural and above genders, thus increasing its inclusiveness to the highest level. The concept of productized digital games, which can be considered especially after 1970, has left the previous criterion aside and started to reveal its own dynamics. Both the change in the medium with which it communicated and the increase in its prestige with the current period informed the coming populism of the games at that time. Additively to its historical context, the creation of the new environments in games which can be produced and played has also begun to qualify the course of events. Moreover, the cumulative progress of these technological developments day by day has brought the interdisciplinary structure within the game itself into a more dynamic cycle than usual. The new seeking's of artists/designers who produce visuals under plastic arts, have brought the visuals, which are called digital images today and are elemental under the game phenomenon, to be an element of the digital game. As a result of these changes, the digital game, which started to blossom forth first in the 1970s, added new terminologies and subheadings to the mentioned plastic arts/design discipline. These terminologies, which go beyond artistic classification, have progressed to the classification of the game itself. Furthermore, the products created by digital games have begun to be examined in a professional framework, like many other goods. As a result of this, digital gaming has begun to be made available to the masses using professional marketing methods and has become industrialized. By 2000, the digital game, which was very different from its ancestor, the non-digital game, was tightly processed under many industries or disciplines before interacting with the masses. The necessity of examining these industries has become very vital in order to make sense of the digital game. The fact that these approaches somehow melt under the roof of graphic discipline and its rules. At the end of the day, it proves that all formations benefit from each other homogeneously in the following historical process.
Benzer Tezler
- Mobil telefon kullanımına bağlı oluşan 900-1800 mhz radyo frekans dalgalarının meydana getirdiği elektromanyetik alanın iliak kanat kemik mineral yoğunluğuna etkisi
The effect of electromagnetic fields on bone mineral density of iliac bone produced by 900-1800 mhz radio frequency waves dependent on cellular phone usage
BEŞİR ANDAÇ AKSOY
Tıpta Uzmanlık
Türkçe
2006
Ortopedi ve TravmatolojiSüleyman Demirel ÜniversitesiOrtopedi ve Travmatoloji Ana Bilim Dalı
PROF.DR. NEVRES HÜRRİYET AYDOĞAN
- An IFC-based framework for sustainable construction
Sürdürülebilir yapım için IFC-tabanlı bir yaklaşım
BAHRİYE İLHAN
- Sulak alanların uzaktan algılama ve coğrafi bilgi sistemleri ile irdelenmesi: Akgöl örneği
Analysis of wetlands using remote sensing and geographic information systems: Akgol sample
ADALET DERVİŞOĞLU
Doktora
Türkçe
2018
Jeodezi ve Fotogrametriİstanbul Teknik ÜniversitesiGeomatik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NEBİYE MUSAOĞLU
- Assessment of global gravity models in coastal zones: A case study using astrogeodetic vertical deflections in İstanbul
Global gravite modellerinin kıyı bölgelerinde değerlendirilmesi: İstanbul astrojeodezik çekül sapmaları örneği
MÜGE ALBAYRAK
Doktora
İngilizce
2020
Astronomi ve Uzay Bilimleriİstanbul Teknik ÜniversitesiGeomatik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MUSTAFA TEVFİK ÖZLÜDEMİR