Geri Dön

Funport: An interactive public display that enhance the waiting experience at airport boarding lounges

Havalimanlarındaki bekleme deneyimini zenginleştirmek için etkileşimli kamusal ekran önerisi: Funport

  1. Tez No: 467256
  2. Yazar: CANDAN ERİM
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. YÜKSEL DEMİR
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilişim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mimari Tasarımda Bilişim Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 91

Özet

İnsan-bilgisayar etkileşim teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte mimarlık alanı da bu teknolojilerden etkilenmeye ve faydalanmaya başlamıştır. Bazen bir meydandaki ya da caddedeki binaların cephelerinde bazen de bir mağazanın vitrininde karşımıza çıkan ve her biri amacına göre farklı bir etkileşim konseptinde geliştirilen etkileşimli dijital medya ekranları, duvar gibi sıradan mimari yüzeyleri kullanıcıyla diyaloğa girebilen dinamik yapı elemanlarına dönüştürme imkanı sunmaktadır. Başkaları tarafından tasarlanmış mekanlarda, çevrelerine karşı yalnızca pasif seyirciler olan kullanıcılar, bu etkileşimli dijital medya ekranları sayesinde bulundukları çevreyi, ve kentin yüzleri olan cephe ve yüzeylerin görünüşlerini, beden hareketleri, telefon mesajları ya da attıkları tweetler gibi farklı girdilerle değiştirip dönüştürebilen etkili aktörler olmaya başlamışlardır (Kuikkaniemi ve diğ, 2011). Örneğin, kullanılan etkileşim arayüzüne göre kullanıcılar kimi zaman bir cephenin görünüşünü gölgelerinin izleriyle değiştirirken, kimi zaman da attıkları mesajlarla mahallelerindeki bir donatının rengini kendi zevklerine göre değiştirebilmektedirler (Bullivant, 2006). Geliştirilen yeni etkileşimli dijital ekran teknolojileriyle birlikte bir çok mimar ve tasarımcı artık yapıları, çevreyi ve kentleri tasarlamakla kalmayıp, kullanıcının çevresini nasıl istediği şekilde dönüştürebileceğini yani etkileşim arayüzünü de tasarlamaktadır. Bu çalışmada, yarı kamusal mekanlar olan havaalanlarındaki uçuş öncesi bekleme alanı tasarımlarında interaktif ekran ve yüzey teknolojilerinden faydalanılmasının mekanın kullanımına yeni bir alternatif sunabileceği ve bu sayede bekleme deneyiminin zenginleştirilebileceği öngörülmektedir. Bu amaçla, yolcuların birbirleriyle ve bulundukları çevreyle aralarında keyifli bir diyalog yaratabilmek ve bekleme deneyimini iyileştirebilmek için uçuş öncesi bekleme alanlarında interaktif dijital medya teknolojilerinin mimari bir donatı, bir yüzey olarak kullanılması tez kapsamında önerilmektedir. Bu hipotezin test edilmesi için çalışma beş ana bölümde incelenmiştir. İlk bölümde, günümüz havaalanlarının bekleme alanlarındaki mevcut bekleme deneyimiyle ilgili problemler tanımlanmış, çalışmanın kapsamı ve yöntemi ve kullanıcı-interakfit ekran etkileşimi alanındaki çalışmalara sağlayabileceği olası katkılar açıklanmıştır. İkinci bölümde, bekleme deneyimiyle ilgili yapılan mevcut çalışmalar incelenerek genel bir çerçeve çizilmiş ve interaktif ekran kullanımının havaalanlarındaki mevcut bekleme deneyimini zenginleştirebileceği önerisinin temelinde yatan motivasyonlara da yine bu bölümde değinilmiştir. Mekanın kullanımına yeni bir alternatif sunması ve kullanıcıların davranışlarını istenilen biçimde şekillendirerek bekleme deneyimini zenginleştirmesi amacıyla interaktif ekran ve görüntüleme teknolojilerinin mimari tasarımın bir ögesi olarak kullanılması önerisi çalışmayı yeni bir soruya yöneltmiştir: Hangi interaktif ekran içeriği daha fazla kullanıcının ekranla ilgilenmesi ve kullanıcıların ekranla olan etkileşimlerini arttırabilmesi açısından daha etkili bir rol oynamaktadır? Bu sorunun cevabının daha fazla kullanıcının ekranla ilgilenmesi ve mümkün olduğu kadar fazla yolcunun keyifli bir bekleme deneyimi yaşayabilmesi için gelecek mimari bekleme alanı tasarımlarına ve kamusal interaktif ekran çalışmalarına sağlayabileceği katkılar açısından önem taşıdığı düşünülmektedir. Bu araştırma sorusuna cevap bulabilmek için öncelikle kullanılcıların interaktif kamusal ekranlarla olan etkileşimleri hakkında daha geniş bir bilgi edinilmesi gerekliliği açıktır. Bu doğrultuda, çalışmanın üçüncü bölümünde, kullanıcıların interaktif kamusal ekranlarla olan etkileşimlerinin daha iyi anlaşılabilmesi üzerine yapılan mevcut bilimsel çalışmalar incelenmiş, kullanıcı-interaktif ekran etkileşimini arttırabilmek ve bu etkileşimi ölçmek için kullanılan güncel yöntemler irdelenmiştir. Bu araştırmalar doğrultusunda, kullanıcılarla interaktif ekran arasındaki etkileşimi ölçmek için geliştirilen method ve farklı etkileşim içeriklerinin karşılaştırılması için gerçekleştirilen alan çalışması dördüncü bölümde açıklanmıştır. Son olarak beşinci bölümde ise, gerçekleştirilen deneyin bulguları ortaya konularak, sonuçlar tartışılmış ve gelecek araştırmalar için öneriler sunulmuştur. Havalimanlarına zamanında ulaşmaya çalışmak, uçuş öncesi gereken prosedürleri tamamlamaya çalışmak, çeşitli güvenlik kontrollerinden geçmek, uçağı kaçırma korkusu ve hatta kimi zaman uçma korkusu gibi durumlar bir çok yolcuyu strese sokabilmektedir. Bununla birlikte, kullanıcılardan uçuştan belli süreler öncesinde uçuş kapısı önündeki bekleme alanlarında bulunmaları istenmektedir ve buradaki bekleme hali yolcularda daha fazla strese, can sıkıntısına ve rahatsızlığa sebep olabilmektedir. Genellikle oturma üniteleri ve bilgilendirme ekranları dışında farklı bir alternatif sunmayan uçuş öncesi bekleme alanlarında, yolcuların saatlerce sürebilen yolculuklarından önce de bu alanlarda uzun süreler boyunca oturarak beklemeleri kasların tutulması, bel ve sırt ağrıları gibi çeşitli rahatsızlıklara da yol açabilmektedir. Bekleme deneyimi üzerine yapılan araştırmalar, insanların keyifli vakit geçirdiklerinde, dikkatleri başka şeylerle meşgul olduğunda ya da grup halinde beklediklerinin farkında olduklarında daha kısa süre beklediklerini düşündüklerini göstermektedir (Hagen, 2011). Daha az beklediğini düşünen yolcular kuşkusuz daha az stres yaşayacak, bulundukları havaalanından ve seyahatlerinden daha çok memnun kalacaktır. Bu durumun, hem yolcular hem de havalanı işletmeleri için arzu edilen bir sonuç yaratacağı düşünülmektedir. İnteraktif ekranlar, kullanıcıların birbirleriyle ve çevreleriyle olan etkileşimlerini arttırarak sosyalleşmelerine ve keyifli bir şekilde vakit geçirmelerine katkıda bulunurken fiziksel hareketliği arttırmak için de iyi bir motivasyon kaynağı olabilmektedir. Kamusal alanlarındaki dijital medya ekranlarının, bulundukları yerden geçen kullanıcıların ilgisini nasıl çekebileceği, kullanıcıları hem fiziksel hem de sosyal bir etkileşime sokmak için nasıl teşvik edilebileceği gibi konularda birçok çalışma yapılmaktadır. Yapılan araştırmalarda kullanıcıların bu tür ekranlarla beklenildiği kadar etkileşime girmelerini engelleyen bazı problemler üzerinde durulmaktadır. Örneğin, kullanıcıların ekranlarla beklenildiği kadar ilgilenmemesi, ekranları fark etmemesi ya da ekranların interaktif olduklarını anlayamamaları gibi çeşitli problemlerle karşılaşılmıştır. Brignull ve Rogers (2003) bireylerin kamusal ekranlarla etkileşimini anlamak için yaptıkları çalışmada, kullanıcıları etkileşim haline göre ekranla bire bir etkileşime geçen aktif kullanıcılar, onları izleyerek ya da ekranla ilgili olarak aralarında konuşarak bir çeşit etkileşim halinde olanlar ve ekranla ilgilenmeyenlerin oluşturduğu kullanıcılar olmak üzere üç farklı gruba ayırmaktadır. Bu üç farklı etkileşim durumu arasındaki dönüşümü ve kullanıcıların aktif olarak ekranla etkileşime girmelerini sağlayan en önemli motivasyonlardan birinin başka kullanıcıların ekran önündeki varlığı olduğunu göstermiştir. Bal-kabı etkisi (Honey-pot effect) olarak adlandırdıkları bu durumla diğer bir çok kamusal ekran deneyinde de karşılaşılmıştır. Bunun yanı sıra, ekranın fark edilebilir olmasının sağlanması, kullanıcıların kendi silüetlerini ekranda görebilmesi, ekranın anlaşılır bir arayüze sahip olması ya da cep telefonları gibi insanların anonim olarak ekranla etkileşime girmelerini sağlayan farklı cihazlardan faydalanılması gibi çeşitli yöntemler kullanıcıların kamusal alanlardaki bu medya ortamlarıyla daha fazla ilgilenmelerini sağlayan faktörlerden bazıları olarak literatürde yer almaktadır. Genellikle kullanıcı ekran etkileşimini arttırarak ekranların kullanım amaçlarının gerçekleştirilmesini hedefleyen bu araştırmalarda, kullanıcıların ilgilerini ve etkileşimlerini ölçmek için farklı yöntemler kullanılmaktadır. İnteraktivitenin türüne göre kimi zaman tıklanma sayısı, kimi zaman insanların ekran önünde bulunma süreleri ya da kaç kişinin ekranla ilgilendiği gibi veriler kullanıcıların ekranlarla olan etkileşimlerinin ölçütleri olarak ele alınmıştır. Bu ekranların kullanım amaçlarının ve interaktivite modalitelerinin farklılığı sebebiyle bu alanda yapılan çalışmalarda kullanıcı ekran etkileşimini ölçmek için farklı yöntemler kullanıldığı görülmüştür. Kullanıcıların bu tür medya ekranlarına olan ilgilerini arttırabilmek için aralarındaki etkileşimi anlamanın ve ölçmenin büyük önem taşıdığı düşünülmektedir. Önceleri kullanıcıların ilgilerini ve ekranla olan etkileşimlerini değerlendirmek için kullanıcılarla yapılan anketlere ve gözlemsel verilere bakılırken, zamanla insanların bedensel hareketlerini tanımlayabilen sensör ve görüntüleme teknolojilerindeki gelişmelerden faydalanılmaya başlanmıştır. Örneğin, kamusal bir alana kurulan bir interaktif ekranla kaç kişinin ilgilendiği ya da ne kadar süre boyunca etkileşimde olduğu gibi sayısal verileri elde etmek için manuel olarak saymak yerine gelişmiş bilgisayar algoritmalarından ve Microsoft Kinect gibi bedensel hareketi ayırt edebilen sensör kameraların kullanılması sıkça karşılaşılan yöntemlerdendir. Ancak bu tür teknolojilerin kullanımı bilgisayar görsel algoritmaları konusunda ileri düzeyde bir deneyim ve bilgi birikimi gerektirecek kadar karmaşık olabilmektedir. Bu yüzden, tez kapsamında kullanıcı-ekran etkileşimini ölçmek için derin bir programlama bilgisi gerektirmeden, standart bir kamerayla uygulanabilecek video kaydından hareketin ölçülmesi methodu önerilmektedir. Bu yöntem ile videoları oluşturan karelerin(frame) piksel renk değişimleri ölçülerek ekran önündeki hareket sayısal veriye dönüştürülebilmektedir. Video kayıtlarındaki hareketi tanımlamak için varolan bir yöntemin ekran önündeki kullanıcının ekranla olan etkileşimini ve ekran önündeki fiziksel hareketliliği otomatik olarak ölçebilmek için kullanılması çalışmanın özgünlüğüne katkıda bulunmaktadır. Bekleme alanlarında interaktif ekran teknolojilerinin kullanılması ve hangi içeriğin kullanıcıların ekranla ve birbirleriyle olan etkileşimini arttırma da daha etkili olduğu sorusuna cevap bulabilmek için“Funport”adı verilen bir interaktif dijital medya ekranı geliştirilerek İstanbul Sabiha Gökçen Uluslararası Havalimanı'nda üç gün süren bir alan çalışması gerçekleştirilmiştir.“Funport”interaktif bir medya yüzeyi prototipidir ve teknik donanım olarak 140cm genişliğinde bir led ekran, Microsoft Kinect kamera ve bir bilgisayardan oluşmaktadır. Kullanıcıların ekranla olan etkileşimlerinin kaydedilmesi için üzerine mini bir kamera entegre edilmiştir. Bir oyun, bir dans uygulaması ve bir görsel efektler yaratma uygulaması olmak üzere üç farklı içerik, kulanıcının ekranla olan etkileşimi üzerindeki etkilerini incelemek üzere seçilmiştir. Bu seçimde, yolculara daha keyifli bir bekleme sunabilme amacıyla birlikte, kamusal interaktif ekranlarda bu tür eğlence amaçlı içeriklerin yoğun olarak kullanılması göz önünde bulundurulmuştur. Alan çalışması için Sabiha Gökçen Uluslararası Havalimanı'nda yoğun olarak kullanılan ve iki adet uçuş kapısına hizmet veren bir bekleme alanı seçilmiş ve yolcular tarafından kolaylıkla fark edilebilecek ve havalanındaki yaya sirkülasyonunu aksatmadan isteyen bireylerin etkileşime geçebilecekleri bir alana“Funport”ekranı yerleştirilmiştir. Belirlenen üç farklı içerik, üç gün boyunca uçuş öncesi bekleme alanının kullanıcı yoğunluğunun fazla olduğu her uçuştan otuz beş dakika önceki yirmi dakikalık süreler boyunca video kamera ile kayıt altına alınmıştır. Video kayıtlarındaki hareket yoğunluğunu sayısal olarak ölçebilmek için Golan Levin tarafından yazılmış bir Processing kodundan (Frame Differencing Script) faydalanılmıştır. Bu yöntemle, piksel renklerindeki farklılıklarının sayısal değerleri hareket yoğunluğu olarak ele alınmış ve her içerik için kullanıcıların“Funport”önündeki hareketliliği nicel verilere dönüştürülmüştür. Kullanıcı ve interaktif ekran arasındaki etkileşim ve kullanıcıların ekrana olan ilgileri kullanıcıların ekran önünde bulunmaları, ve içeriklere göre hareket yoğunluğu olarak kabul edilmiştir. Buna göre, her üç içerik için ayrı ayrı elde edilen bu sayısal etkileşim verileri, birbirleriyle karşılaştırılmak üzere Excel programı yardımıyla görselleştirilmiş ve grafik olarak sunulmuştur. Ancak, video kayıtlarından elde edilen bu kullanıcı-ekran etkileşimi grafiklerine bakıldığında etkileşimin ne zaman başlayıp bittiğinin kesin olarak anlaşılamaması, ekranla ilgilenmeyip sadece önünden geçip giden kişilerin de etkileşime girmiş gibi sonuçları etkilemesi gibi sorunlar dolayısıyla bu grafikler yalnızca üç içeriğin karşılaştırılmasının görselleştirmesi olarak ele alınmıştır. Üç gün boyunca farklı sayıda uçuş bulunması ve kayıt sürelerinin farklı olması sebebiyle elde edilen sayısal hareket verilerinin ortalamalarının birbirleriyle istatiksel yöntemler kullanılarak karşılaştırılması, seçilen üç içerikten hangisinin kullanıcı-ekran etkileşiminin yaratılmasında daha etkili bir rol oynadığını anlayabilmek için görülmüştür. Minitab programı yardımıyla gerçekleştirilen bu istatistiksel karşılaştırma sonucunda ortalama olarak oyun içeriğinin en fazla kullanıcı etkileşimini sağladığı sonucuna ulaşılmıştır. Dans içeriği ikinci sırada gelirken, en az kullanıcı-ekran etkileşiminin beden hareketleriyle görsel efektler yaratılan içerikte olduğu görülmüştür. Bununla birlikte, yarı kamusal bir mekan olan havaalanındaki kullanıcıların interaktif ekranlarla olan etkileşimleri üzerine daha detaylı bilgi edinebilmek ve seçilen içeriklere göre ortaya çıkan etkileşimleri daha iyi anlayabilmek için gözlemsel olarak toplanan veriler analiz edilmiştir. Gerçekleştirilen alan çalışmasında kullanıcıların bazı davranışları ve tavırları tekrarlı olarak sergilediği gözlemlenmiştir. Ekranla etkileşim halindeyken gülmek, ekranla oynamadan sadece durup izlemek, ekrana dokunarak ne olduğunu anlamaya çalışmak, oynamak, tanımadığı başka kullanıcılarla konuşmak ya da cep telefonlarıyla yaşadıkları bu deneyimi kaydetmek sıkça gözlenen davranışlardandır ve kullancıların ekranla olan etkileşim süreleri, cinsiyetleri, yaş aralıkları ya da yolcu mu yoksa havaalanında çalışan görevli mi oldukları gibi verilerle birlikte her içerik için ayrı ayrı kaydedilerek, sonuçlar karşılaştırmalı olarak analiz edilmiştir. Üç günlük alan çalışması sonucunda“Funport”interaktif kamusal ekranıyla toplam iki yüz on kişi direkt olarak etkileşime geçmiştir. Bunlardan yüz otuz kişinin erkek yetmiş sekiz kişinin kadın olması, erkeklerin kadınlardan yaklaşık iki kat daha fazla bu medya ortamlarıyla ilgilendiği ya da kamusal bir mekanda daha rahat bir şekilde yeni birşeyler denemeye açık olduklarına dair bir ipucu olarak görülebilir. Bununla birlikte, ekranla ilgilenme ve oynama , ekran sayesinde sosyalleşme ve cep telefonları ile deneyimleri kaydetme oranlarının kullanıcıların yaşlarıyla ters orantılı olduğu görülmüştür. Bu alanda yapılan daha önceki çalışmalarda karşılaşılan topluluk içinde etkileşime girmekten utanma, çekinme, ekranın interaktif olduğunun anlaşılamaması gibi problemlerin yanı sıra bu tür ekranların sosyalleşmede artış sağlaması, fiziksel hareketliliği arttırmada etkili bir motivasyon olması gibi pozitif durumlarla ve bal-kabı etkisiyle de karşılaşılmıştır. Bu sonuçlar, bu alanda yapılan diğer çalışmaları desteklemekle birlikte, kamusal mekanlarda kadınların ya da yaşca daha büyük olan kullanıcıların bu tür interaktif medya ortamlarıyla olan etkileşimlerini arttırmak için daha çok çalışmaya ihtiyaç duyulduğuna işaret etmektedir.“Funport”ve kullanıcılar arasında en fazla karşılaşılan etkileşim türlerinin ekranla oynamak ve gülmek olması geliştirilen basit bir interaktif ekran prototipinin bile yolculara oturmaktan farklı olarak yeni bir mekan kullanımı alternatifi sunabildiğini ve kullanıcıların daha keyifli ve daha zengin bir bekleme deneyimi yaşamalarına yardımcı olabildiğini göstermiştir. Alan çalışması boyunca bir çok insanın ekrana dokunarak ya da uzun süre ekrana durup bakarak nasıl etkileşime gireceklerini anlayamaması gibi durumların gözlemlenmesi interaktif kamusal yüzeylerin kullancılarla olan etkileşimi üzerine yapılacak gelecek çalışmalarda arayüz tasarımının daha anlaşılır olması gerekliliğini desteklemektedir. Gelecekte mekana ayrı bir parça gibi eklenen bir ekran prototipi yerine uygun olan mimari yüzeylerin dijital görüntüleme teknolojileri yardımıyla ya da strüktürel olarak kulanıcılarla etkileşime girebilen, onların ihtiyaçlarına göre şekillenebilen interaktif ortamlar üzerinde çalışılması ve bu etkileşimin daha verimli bir şekilde ölçülebilmesi için yüz ve hareket tanımlama gibi methodlardan faydalanılması planlanmaktadır.

Özet (Çeviri)

Like many modern people's lifestyles and daily routines, architecture and design have been increasingly influenced by rapid advancements in human-computer interaction technologies. Interactive media facades and public display practices which have become progressively widespread in today's modern city surroundings are some of the clearest indicators of these influences. Through the new usage areas of these technologies as the design of ambient spaces, people have become active users of the building environments who can transform and change their surroundings' appearance or form by various ways such as hand gestures, body movements, phone messages or moods rather passively experience these spaces designed by others. Today, architects, researchers and practitioners more interested in the ways of how users can change their surroundings ever than before by adopting these technologies which are capable of transforming static building components to dynamically responsive systems to the user's interests and needs. In the scope of this study, it is envisaged that utilizing the interactive media technologies in boarding lounges at airports can offer an alternative space usage and enrich the waiting experience. For that purpose, it is proposed in the thesis that interactive display technologies are used as an architectural fitting, a surface in pre-flight waiting areas in order to create a pleasant dialogue between the passengers and their surroundings and to improve the waiting experience. The thesis was divided into five main chapters to test this hypothesis. The context of the first chapter explains the description of the problem related the current waiting experience at airports, the research objective, the scope and intended contributions. The background of the idea that current waiting experience can be enhanced through an interactive display is explained in the first part of the second chapter. The suggestion of using an interactive public display leads the research to a new question:“Which interaction content is more efficient to excite the attention of people to the public display and to increase the engagement?”To be able to find an answer to this research question, previous works related to user engagement with interactive public displays are examined in the third chapter. The methodology of comparing the contents with each other is explained, and the case study was carried out in chapter four. Ultimately, the final chapter presents the findings, discusses the conclusions and gives some suggestions for future works. Passengers are spending extended periods of time to complete the pre-flight procedures and to wait for their flight. Most of them may suffer from stress when they try to arrive at the airports on time, to complete all procedures that are required, to pass security and even sometimes fear of flying. Also, requested to be found in front of the gate before a certain period of their flights and this waiting state may cause more stress, boredom, and discomfort for passengers. The wait surroundings may affect passengers' perception of waiting periods. Although they wait for the same time, people who find their environment is comfortable and pleasant feel like they wait shorter than people who remain in an unpleasant environment. Moreover, when people distracted with something rather than time, perceive the waiting much quicker. When considering the airport user experience, it is desirable that the passengers are satisfied with the waiting environment and have a pleasant time, and thus feel they are waiting for less time. Interactive displays which are increasingly used in urban settings and many public areas can be a good motivator for users to increase their physical activity while contributing to their socialization and enjoyable time passing by increasing their connection with each other and their surroundings. However, there are some challenges to attract people to those displays such as display blindness, interaction blindness, and social embarrassment. A lot of case studies has been conducted to overcome these problems and understand the user engagement with these displays. Many of researchers used traditional observation methods or some sensor cameras like Microsoft Kinect to count how many people interested in their deployment and capture user movements. This study suggests using frame differencing method to measure this interaction quantitatively by only using standard video cameras. Identifying motion from video records by a computational script to measure the users' interaction and physical activity in front of the screen automatically contributes to the originality of the work. In addition to testing this approach, this thesis seeks answers to which content can provide more engagement with an interactive display. For this purpose, an interactive display prototype called“Funport”was developed and carried out three days long field study in a boarding lounge at İstanbul Sabiha Gökçen International Airport to test the hypothesis and gain a better understanding of using interactive digital media in public. Three different display content; game, dance application and visual effect creation was chosen to compare each other regarding the users' interest for each day. For three days the interaction between Funport and the user was recorded with a video camera and analyzed by proposed method. The user's interest and engagement with the screen are considered to be the motion intensity according to the content. Accordingly, the numerical interaction data obtained separately for all three contents are visualized to compare with each other. The comparison of the averages of the numerical motion data obtained with different numbers of flights recording times over three days by statistical methods has been shown to understand which of the three selected contents play a more useful role in creating user-screen interaction. The result of this statistical comparison is that, on average, the game content provides the most user interaction. It has been seen that the dance content is in the second place, at least in the context of the visual effects created by the body movements of the user screen interaction. Also, observationally collected data were analyzed. During the case study, laughing, playing with the display, touching the screen, watching, socializing and recording this experience by mobile phones are frequently observed behaviors. These interaction types are analyzed with the duration of interactions and users' gender, age, and types of each content separately. A total of two hundred and ten people interacted directly with the“Funport”interactive public screen as a result of three days of field work. Of these, one hundred thirty were male; seventy-eight were females. It can be seen as a clue that men are twice as likely to be interested in these media environments than women, or that they are open to trying something new in a public space more comfortably. Nevertheless, it has been seen that the rates of screening and playing, socializing through the screen, and recording experiences with mobile phones are inversely proportional to the age of the users. In addition to problems such as embarrassment, hesitation, and inability to understand that the screen is interactive, previous studies in this area have encountered positive situations such as interactive displays can be a social catalyst to create a warm environment and a sufficient motivation to increase physical activity of users. These results support other studies in this area while indicating that more researches should be carried out to increase women's and elder users' interaction with such interactive media environments in public spaces. Between“Funport”and users, playing with the display and laughing were the most encountered interaction types which show even a simple interactive display prototype can offer an alternative to space usage rather than sitting, and help passengers to experience a more enjoyable and enhanced waiting experience. In future, instead of a screen prototype that is added as a separate part of the space, developing interactive surfaces and environments which can respond to user needs and interests and measure this user engagement by the help of face and motion recognition technologies was intended to gain a better understanding about user-space interaction.

Benzer Tezler