Geri Dön

Mobil oyunlarda tarihi unsurların metalaştırılması: Rise of Kingdoms oyununun göstergebilimsel bağlamda analizi

Commodification of historical objects in mobil games: Analysis of the game Rise of Kingdoms in a semiotic context

  1. Tez No: 889515
  2. Yazar: MERVE ZIPKIN KESKİN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. SERHAN KOYUNCU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Gazetecilik, Journalism
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Hacı Bayram Veli Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Gazetecilik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Gazetecilik Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 111

Özet

İletişim ve telekomünikasyon teknolojilerindeki gelişimle çevrimiçi cihazlar arasında taşınabilir tablet ve mobil telefonlar yaygınlık kazanırken mobil oyun endüstrisinde de büyük bir hareketlilik yaşanmıştır. Mobil teknolojiler haberleşme faktörünün ötesine geçerek gündelik yaşamın parçası haline gelmiş ve bireylere sosyal ağlar içerisinde etkileşimli bir yapı sunmuştur. Böylelikle mobil oyunlar dünyanın farklı bölgelerinden yediden yetmişe milyonlarca kullanıcıya ulaşır olmuştur. Mobil medya teknolojileri ve mobil oyunlar birçok araştırmaya konu olmanın yanında hala bakir bir alandır. Bu bağlamda araştırma mobil oyunlar hakkında literatüre yeni bir bakış açısı kazandırması yönüyle önemlidir. Mobil oyunlara dair göstergebilimsel bir inceleme yapmayı amaçlayan bu araştırmada Lilith Games tarafından 2018 yılında geliştirilen Rise of Kingdoms: Lost Crusade adındaki savaş ve strateji oyunu ele alınmıştır. Göstergebilimsel analiz için Roland Bardhes'in düz anlam ve yan anlam söylemleri esas alınarak inceleme yapılmıştır. Örneklem olarak seçilen mobil oyunun tasarımında yerleşik hayata, medeniyetlere ve sanayileşmiş topluma dair birçok kültürel ve tarihi nesne kullanılmıştır. On üç farklı medeniyeti ve yüzden fazla tarihi karakteri anlatı yapısında işleyen oyunda tarihi ve kültürel unsurların metalaştırıldığı yönünde bir çıkarımda bulunulmuştur. Meta kavramı kapitalist üretim tarzının egemen olduğu günümüz dünyasında ihtiyaçların giderilmesini sağlayan bir nesne ve zenginlik biçimi olarak karşımıza çıkmaktadır. Metalaşma kapitalizmin gelişim sürecini meşrulaştıran ideolojik bir söylemdir. Mobil oyun endüstrisi de hâkim ideolojisinin kapitalist ve araçsal söylemlerini yeniden üretmektedir.

Özet (Çeviri)

While portable tablets and mobile phones have become widespread among online devices with the development of communication and telecommunication technologies, there has also been a great movement in the mobile game industry. Mobile technologies have gone beyond the communication factor and become a part of daily life and offer individuals an interactive structure within social networks. Thus, mobile games have reached millions of users from different regions of the world. Although mobile media technologies and mobile games are the subject of much research, they are still an untouched field. In this context, the research is important as it provides a new perspective to the literature on mobile games In this research, which aims to make a semiotic analysis of mobile games, the war and strategy game called Rise of Kingdoms: Lost Crusade, developed by Lilith Games in 2018, was discussed. For semiotic analysis, an analysis was made based on Roland Bardhes' denotation and connotation discourses. Many cultural and historical objects related to settled life, civilizations and industrialized society were used in the design of the mobile game chosen as a sample. An inference has been made that historical and cultural elements are commodified in the game, which deals with thirteen different civilizations and more than a hundred historical characters in its narrative structure. The concept of commodity appears as an object and form of wealth that meets needs in today's world where the capitalist mode of production is dominant. Commodification is an ideological discourse that legitimizes the development process of capitalism. The mobile game industry also reproduces the capitalist and instrumental discourses of its dominant ideology.

Benzer Tezler

  1. Korku yaratmak: Korku oyunlarında kullanılan tasarım unsurları üzerine bir inceleme

    Creating fear: A study on design elements used in horror games

    SELİN ERSAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarTOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi

    Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FİLİZ ŞENLER

  2. Şanlıurfa ve çevresinin çocuk oyunları

    Children's games of Şanlıurfa and its surroundings

    DİLEK KARĞIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Halk Bilimi (Folklor)Ardahan Üniversitesi

    Türk Halk Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERDOĞAN ALTINKAYNAK

  3. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  4. HTML5 tabanlı oyunlar için yapay zeka kütüphanesi

    Artificial intelligence library for HTML5 based games

    BERKAN USLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSüleyman Demirel Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ECİR UĞUR KÜÇÜKSİLLE

  5. Dijital (video) oyunlarda ünlü kullanımının oyuncu satın alma davranışı üzerindeki etkisi

    The impact of celebrity endorsement on gamer purchasing behaviour in digital (video) games

    KAAN AKYILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    ReklamcılıkBahçeşehir Üniversitesi

    Reklamcılık ve Marka İletişimi Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HANDE BİLSEL