Geri Dön

Korku oyunlarının fragmanlarında kullanılan ögelerin oyunun satın alımına etkisi

The impact of elements used in horror game trailers on purchasing intention

  1. Tez No: 1001358
  2. Yazar: EZGİNUR DOĞAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ERDEM GEÇİT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Reklamcılık, Communication Sciences, Advertising
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İzmir Katip Çelebi Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Dijital oyun endüstrisinde yapay zekâ sistemlerinin sahip olduğu yaygın etki ve içerik üretim süreçlerinde aktif olarak kullanılıyor olması, oyun firmalarının potansiyel oyuncular üzerinde duygusal etki yaratarak tercih edilebilme ihtiyacı doğrultusunda önemli bir araç olarak görülmektedir. Oyunlar ve oyuncular arasında kurulan ilişki, fragmanların oyuncuların duygularını etkileyerek içerisinde bulundukları rekabetçi pazar alanında diğer yapımlardan ayrılarak tercih edilebilmeyi sağlaması açısından oldukça önemli bir yer edinmektedir. Bu kapsamda oyuncuların oyun hakkında bilgi edinme, değerlendirme ve satın alma kararı verme süreçleri içerisinde izledikleri oyun fragmanları söz konusu ilişkide kilit bir rol üstlenmektedir. Fragmanlar bir reklam aracı olarak, oyunun pazar başarısında belirleyici bir rol oynamakta ve tüketicinin satın alma motivasyonunu etkileme potansiyeli taşımaktadır. Bu süreçte, korku ögelerinin yarattığı gerilim odaklı çekicilik ile mizah ögelerinin sunduğu eğlence odaklı çekiciliğin, oyuncunun tüketim davranışının ve satın alma yöneliminin belirlenmesinin anlaşılmasında pazarlama stratejileri açısından incelenmesi gereken kritik bir husus olarak değerlendirilmektedir. Gerçekleştirilen tez çalışmasında; oyun pazarlaması sürecinde Google Veo 3.1 teknolojisi kullanılarak korku ve mizah temalı fragman üretiminin oyuncu satın alma niyeti ve duyguları üzerindeki etkisinin tespitinin elde edinilmesi amaçlanmıştır. Araştırmada oluşturulan 20 kişilik deney grubuna yapay zekâ tarafından kurgulanan bu fragmanlar izletilerek satın alma tercihlerinin sebepleri incelenmiştir. Yarı yapılandırılmış deney yöntemi kullanılan araştırmada gerçekleştirilen izleme süreci sonrasında, katılımcılar ile derinlemesine görüşmeler yapılarak, elde edilen veriler deşifre edilmiş ve MAXQDA veri analiz programı aracılığıyla incelenmiştir. Analizler sonucunda, yapay zekâ destekli oyun tanıtımlarında korku ve mizah çekiciliklerinin karşılaştırılarak, hangi duygu türünün oyuncunun satın alma kararını daha güçlü ve pozitif yönde tetiklediğinin tespit edilmesi hedeflenmektedir.

Özet (Çeviri)

The widespread influence of artificial intelligence systems in the digital game industry and their active use in content production processes are considered significant tools for game companies aiming to secure player preference by creating an emotional impact on potential players. The relationship established between games and players holds a crucial place, as trailers influence players' emotions, enabling games to differentiate themselves from competitors and be preferred within a highly competitive market. In this context, game trailers, which are viewed during the players' information acquisition, evaluation, and purchasing decision-making processes, play a pivotal role in this relationship. As an advertising tool, trailers play a determining role in a game's market success and possess the potential to influence the consumer's purchasing motivation. In this process, understanding how tension-oriented appeals created by horror elements and entertainment-oriented appeals offered by humor elements determine the player's consumption behavior and purchasing orientation is evaluated as a critical issue to be examined in terms of marketing strategies. In this thesis study, the aim is to determine the impact of producing horror and humor-themed trailers using Google Veo 3.1 technology on players' purchasing intentions and emotions within the game marketing process. The reasons behind purchasing preferences were examined by having an experimental group of 20 participants watch these AI-generated trailers. Following the viewing process in this research, which utilized a semi-structured experimental method, in-depth interviews were conducted with participants; the obtained data were transcribed and analyzed using the MAXQDA data analysis software. As a result of the analyses, the study targets to compare horror and humor appeals in AI-supported game promotions to determine which type of emotion triggers the player's purchasing decision more strongly and positively.

Benzer Tezler

  1. Korku yaratmak: Korku oyunlarında kullanılan tasarım unsurları üzerine bir inceleme

    Creating fear: A study on design elements used in horror games

    SELİN ERSAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarTobb Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi

    Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FİLİZ ŞENLER

  2. Korku video oyunları alanı: Türkiye'de oyun geliştirme pratikleri ile oyuncu deneyimleri üzerine ilişkisel bir analiz

    Horror video games: a relational analysis of game development practices and player experience in Türki̇ye

    FERHAT ERDİNÇ KAYGUSUZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Sahne ve Görüntü SanatlarıAnkara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÇİLER DURSUN

  3. Doğu Karadeniz Bölgesi halk oyunlarının karakteristik özellikleri üzerine bir araştırma

    An investigation about characteristic specialities of East Black Sea Region folk dance

    ŞAKİR ERDEM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1999

    Halk Bilimi (Folklor)Gazi Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    Y.DOÇ.DR. ATİLLA PULUR

  4. A Freudian reading of Harold Pinter's early plays: Neurotic characters in The Room, The Birthday Party, and The Caretaker

    Harold Pinter'ın erken dönem oyunlarının Freudyen açıdan incelenmesi: Oda, Doğum Günü Partisi ve Kapıcı oyunlarındaki nevrotik karakterler

    DEFNE ARYA GÜMÜŞLÜ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    İngiliz Dili ve EdebiyatıHacettepe Üniversitesi

    İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYŞE DENİZ BOZER

  5. An Evaluation of Brian Friel's“Philadelphia Here I Come”,“The Freedom of the City”,“Faith Healer”and“Translations”

    Brian Friel'in“Ver Elini Yeni Dünya”,“Şehrin Özgürlüğü”,“Şifacı”ve“Çeviriler”adlı oyunlarının bir değerlendirilmesi

    ŞEBNEM KAYA

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    1998

    İngiliz Dili ve EdebiyatıHacettepe Üniversitesi

    İngiliz Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. A. DENİZ BOZER