Geri Dön

Kodlama öğretimi için eğitsel oyun tasarımı ve geliştirilmesi: tasarım tabanlı bir araştırma

Design and development of an educational game for teaching coding: a design-based research

  1. Tez No: 1003473
  2. Yazar: GİZEM BAŞARI
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET KAHRAMAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Education and Training, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Afyon Kocatepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu araştırma, ortaokul öğrencilerinin algoritmik düşünme becerilerini ve problem çözme becerilerine yönelik algı düzeylerini geliştirmek amacıyla tasarlanan, çevrimiçi mücadelede eş zamanlı sosyal rekabet ortamı sunan Kod Adası eğitsel oyunun geliştirilme sürecini ve etkililiğini incelemektedir. Mevcut kodlama platformlarının çoğunlukla bireysel ilerlemeye odaklanması ve sınıf ortamlarındas çevrim içi rekabet etkileşimi boyutunda sınırlı kalması probleminin çözümüne yönelik kurgulanan bu çalışma, katılımcı tasarım (Participatory Design) yaklaşımını benimseyerek öğrencileri sürecin merkezine konumlandırmaktadır. Bu doğrultuda çalışma, öğrencilerin sadece birer son kullanıcı değil, tasarım ve geliştirme döngülerinde görüşlerine başvurulan aktif birer paydaş olarak yer alması bakımından özgün bir nitelik taşımaktadır. Hedef kitlenin ihtiyaç ve deneyimlerini temel alan bu yaklaşım, eğitimde yenilikçi ve kullanıcı odaklı uygulamaların rolünü anlamak açısından kritik bir öneme sahiptir. Araştırmanın metodolojisi, eğitim ortamlarının sistematik iyileştirilmesini temel alan Tasarım Tabanlı Araştırma (TTA) Tip-1 gelişimsel araştırma yöntemiyle kurgulanmıştır. Geliştirme süreci, ADDIE Öğretim Tasarımı Modeli rehberliğinde yürütülmüş ve her aşamada öğrencileri tasarımın aktif bir paydaşı olarak konumlandıran Katılımcı Tasarım yaklaşımı benimsenmiştir. Toplam dört döngüden oluşan bu süreçte, alan uzmanlarından ve öğrencilerden alınan geri bildirimler doğrultusunda yazılımın teknik altyapısı ve pedagojik kurgusu optimize edilmiştir. Takip eden yineleme döngülerinde, prototipin kullanılabilirlik ve bilişsel uygunluğu; yarı yapılandırılmış görüşmeler, gözlem formları aracılığıyla sürekli iyileştirilmiştir. Görüşme bulguları, öğrencilerin blok tabanlı kodlamayı eğlenceli bulduğunu bunun yanında sınıf içi rekabete dayalı bir sosyal mücadele ortamını talep ettiğini ortaya koymuştur. TTA döngüleriyle nihai hale getirilen Kod Adası eğitsel oyununu test etmek amacıyla, ortaokul 6. sınıf öğrencileriyle ön test-son test desen kullanılmıştır. Veri toplama aracı olarak Ekici ve Balım, 2013 tarafından geliştirilen“Problem Çözme Becerilerine Yönelik Algı Ölçeği”kullanılmıştır. Bağımlı Örneklemler T-Testi gibi parametrik yöntemlerle analiz edilmiştir. Araştırma sonucunda elde edilen bulgular, Kod Adası eğitsel oyununun öğrencilerin problem çözme becerilerine yönelik algılarında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde bir artış sağladığını ortaya koymuştur. Elde edilen bulgular; öğrencileri katılımcı tasarım prensipleri doğrultusunda sürecin aktif bir paydaşı olarak konumlandıran dijital kodlama ekosistemlerinin, öğrencilerin problem çözme stratejilerini optimize etmede ve Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi kazanımlarının kalıcı olarak içselleştirilmesinde kritik bir role sahip olduğunu ortaya koymaktadır. Bu sonuçlar, kullanıcı merkezli bir yaklaşımla kurgulanan etkileşimli öğrenme ortamlarının, teorik bilginin pratik becerilere dönüştürülmesindeki eğitsel potansiyelini ve uygulama sürecinin etkililiğini akademik açıdan doğrulamaktadır.

Özet (Çeviri)

This research examines the development process and effectiveness of the educational game Code Island, designed to improve middle school students' algorithmic thinking skills and their perceptions of problem-solving abilities by providing a simultaneous social competition environment in online challenges. Designed to address the problem of existing coding platforms focusing primarily on individual progress and being limited in their social interaction dimension, this study adopts a participatory design approach, placing students at the center of the process. In this respect, the study is unique in that students are not merely end-users, but active stakeholders whose opinions are sought in the design and development cycles. This approach, based on the needs and experiences of the target audience, is critically important for understanding the role of innovative and user-centered applications in education. The research methodology is based on Design-Based Research (DBR) Type-1 developmental research method, which focuses on the systematic improvement of educational environments. The development process was conducted under the guidance of the ADDIE Instructional Design Model, and the Participatory Design approach, which positions students as active stakeholders in the design at every stage, was adopted. In this process, consisting of a total of four cycles, the technical infrastructure and pedagogical design of the software were optimized in line with feedback received from field experts and students. In subsequent iteration cycles, the usability and cognitive suitability of the prototype were continuously improved through semi-structured interviews and observation forms. Interview findings revealed that students found block-based coding enjoyable, but also demanded a competitive social challenge environment in the classroom. To test the Code Island educational game, finalized through TTA cycles, a pre-test-post-test design was used with 6th-grade middle school students. The“Perception Scale Towards Problem-Solving Skills”developed by Ekici and Balım, 2013, was used as the data collection tool. Analysis was performed using parametric methods such as the Dependent Samples T-Test. The findings of the research revealed that the Code Island educational game resulted in a statistically significant increase in students' perceptions of problem-solving skills. The findings indicate that... Digital coding ecosystems, which position students as active stakeholders in the process in line with participatory design principles, play a critical role in optimizing students' problem-solving strategies and ensuring the lasting internalization of the learning outcomes of the Information Technology and Software course. These results academically validate the educational potential of interactive learning environments, designed with a user-centered approach, in transforming theoretical knowledge into practical skills and the effectiveness of the application process.

Benzer Tezler

  1. Blok tabanlı programlama dili ile bağlam temelli öğrenme ortamında oyun geliştiren öğrencilerin kodlama becerilerindeki gelişme düzeylerinin incelenmesi

    Investigation of coding skills development levels of the students who develop the game by coding with block based programming language in context based learning environment

    ESRA ŞOLTAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Eğitim ve ÖğretimYıldız Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ŞEFİKA FEZA ORHAN

  2. 6. sınıf öğrencilerinin matematik dersindeki öğrenme zorluklarının Scratch programıyla tasarlanan matematiksel oyunlarla giderilmesi: Bir eylem araştırması

    Overcoming learning difficulties of 6th-grade students in mathematics class with nathematical games designed with Scratch program

    ÖZLEM ÇUBUKLUÖZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    MatematikBartın Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURÇİN GÖKKURT ÖZDEMİR

  3. Ortaokul öğrencilerinin kodlama öğretimine yönelik uyarlanabilir eğitsel oyun ortamının tasarlanması ve değerlendirilmesi

    Designing and evaluating an adaptive educational game environment for teaching coding for secondary school students

    MUHARREM AYDIN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Eğitim ve ÖğretimTrabzon Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HASAN KARAL

  4. Üstün yetenekli 9-11 yaş grubu öğrencileri için oyun tasarımı ve kodlama eğitimi- Kodu game lab örneği

    Game desing and coding training for 7-11 year old gifted students - Kodu game lab example

    EBRU TOKLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Bilim ve TeknolojiBursa Uludağ Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYSAN ŞENTÜRK

  5. Üretken yapay zekâ araçlarının kodlama eğitiminde kullanımının incelenmesi: ChatGPT örneği

    Examining the use of generative artifical intelligence tools in coding education: The case of ChatGPT

    MEHMET ÖZÇETİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAKAN TÜZÜN