Geri Dön

Ludonarrative evolution and the player's role in sam lake's oeuvre

Sam lake külliyatında ludonaratif evrim ve oyuncunun rolü

  1. Tez No: 1007766
  2. Yazar: CELALETTİN KARABUL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. DİĞDEM SEZEN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tez, Sam Lake'in anlatı tasarımının Remedy Entertainment'ın temel eserlerindeki (2001–2023) evrimini ve bu evrimin oyuncunun anlam inşa etmedeki rolünü nasıl şekillendirdiğini incelemektedir. Çalışma, biçimci ludonaratolojik çerçeve ve Aarseth'in ergodik teorisini kullanarak yedi temel oyunun (Max Payne 1-2, Alan Wake, American Nightmare, Quantum Break, Control ve Alan Wake 2) karşılaştırmalı yakın okumasını yapmaktadır. Bulgular, ergodik taleplerde belirgin bir artış eğilimi olduğunu göstermektedir. Erken dönem oyunları açık anlatımı ve doğrusal ilerlemeyi tercih ederken, orta dönem oyunları anlamı parçalı kanallar ve seçimli varyasyonlar üzerinden dağıtmakta, sonraki oyunlar ise arşivsel çözümleme, doğrusal olmayan navigasyon ve bilişi dışsallaştıran mekanikler yoluyla aktif bir yeniden inşayı gerektirmektedir. Tez, Remedy'nin tasarımının“Doğrusal Sinematik”bir modelden; tekrar oynanabilirliğin, medyalar arası katmanlaşmanın ve bağlantılı evren mantığının yapısal olarak önem kazandığı bir“Transmedyal Spiral”modele doğru kaydığını savunmaktadır. Bu evrim, ima edilen oyuncuyu temelden yeniden konumlandırarak; bir senaryoyu uygulayan bir İcracı'dan (Performer), parçaları birleştiren bir Araştırmacı'ya (Investigator) ve nihayetinde anlatının yaratımına yapısal olarak entegre olmuş bir Ortak Yazar'a (Co-Author) dönüştürmektedir.

Özet (Çeviri)

This thesis examines how Sam Lake's narrative design evolves across Remedy Entertainment's major works (2001–2023) and how this evolution reshapes the player's role in constructing meaning. The thesis uses a formalist ludonarratological framework and Aarseth's ergodic text theory to conduct a comparative close reading of seven key titles: Max Payne 1-2, Alan Wake, American Nightmare, Quantum Break, Control, and Alan Wake 2. Findings show a clear upward trajectory in ergodic demands: early titles favor explicit narration and linear progression, mid-phase titles distribute meaning across fragmented channels and selective variations, and later titles require active reconstruction through archival decoding, non-linear navigation, and cognition-externalizing mechanics. The thesis argues that Remedy's design shifts from a“Linear Cinematic”model toward a“Transmedial Spiral”model, where replay, cross-media layering, and connected-universe logic become structurally significant. This evolution fundamentally repositions the implied player from a Performer executing a script to an Investigator assembling fragments, and ultimately, to a Co-Author structurally integrated into the creation of the narrative.

Benzer Tezler

  1. Designing for ludonarrative harmony: A framework-based evaluation of interactive storytelling

    Ludonaratif uyum için tasarım: Etkileşimli anlatının sistematik bir çerçeve ile değerlendirilmesi

    CEM ÇELİK

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DOÇ. DR. AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU

  2. Dijital oyun tasarımı bağlamında duygu aktarımı ve bir 2B platform oyunu uygulaması

    Emotion transmission in the context of digital game design and a 2D platformer game implementation

    BATUHAN DİKMEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Güzel SanatlarHacettepe Üniversitesi

    Grafik Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEZA SOYLUÇİÇEK VURGUN