Ludonarrative evolution and the player's role in sam lake's oeuvre
Sam lake külliyatında ludonaratif evrim ve oyuncunun rolü
- Tez No: 1007766
- Danışmanlar: DOÇ. DR. DİĞDEM SEZEN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu tez, Sam Lake'in anlatı tasarımının Remedy Entertainment'ın temel eserlerindeki (2001–2023) evrimini ve bu evrimin oyuncunun anlam inşa etmedeki rolünü nasıl şekillendirdiğini incelemektedir. Çalışma, biçimci ludonaratolojik çerçeve ve Aarseth'in ergodik teorisini kullanarak yedi temel oyunun (Max Payne 1-2, Alan Wake, American Nightmare, Quantum Break, Control ve Alan Wake 2) karşılaştırmalı yakın okumasını yapmaktadır. Bulgular, ergodik taleplerde belirgin bir artış eğilimi olduğunu göstermektedir. Erken dönem oyunları açık anlatımı ve doğrusal ilerlemeyi tercih ederken, orta dönem oyunları anlamı parçalı kanallar ve seçimli varyasyonlar üzerinden dağıtmakta, sonraki oyunlar ise arşivsel çözümleme, doğrusal olmayan navigasyon ve bilişi dışsallaştıran mekanikler yoluyla aktif bir yeniden inşayı gerektirmektedir. Tez, Remedy'nin tasarımının“Doğrusal Sinematik”bir modelden; tekrar oynanabilirliğin, medyalar arası katmanlaşmanın ve bağlantılı evren mantığının yapısal olarak önem kazandığı bir“Transmedyal Spiral”modele doğru kaydığını savunmaktadır. Bu evrim, ima edilen oyuncuyu temelden yeniden konumlandırarak; bir senaryoyu uygulayan bir İcracı'dan (Performer), parçaları birleştiren bir Araştırmacı'ya (Investigator) ve nihayetinde anlatının yaratımına yapısal olarak entegre olmuş bir Ortak Yazar'a (Co-Author) dönüştürmektedir.
Özet (Çeviri)
This thesis examines how Sam Lake's narrative design evolves across Remedy Entertainment's major works (2001–2023) and how this evolution reshapes the player's role in constructing meaning. The thesis uses a formalist ludonarratological framework and Aarseth's ergodic text theory to conduct a comparative close reading of seven key titles: Max Payne 1-2, Alan Wake, American Nightmare, Quantum Break, Control, and Alan Wake 2. Findings show a clear upward trajectory in ergodic demands: early titles favor explicit narration and linear progression, mid-phase titles distribute meaning across fragmented channels and selective variations, and later titles require active reconstruction through archival decoding, non-linear navigation, and cognition-externalizing mechanics. The thesis argues that Remedy's design shifts from a“Linear Cinematic”model toward a“Transmedial Spiral”model, where replay, cross-media layering, and connected-universe logic become structurally significant. This evolution fundamentally repositions the implied player from a Performer executing a script to an Investigator assembling fragments, and ultimately, to a Co-Author structurally integrated into the creation of the narrative.
Benzer Tezler
- Designing for ludonarrative harmony: A framework-based evaluation of interactive storytelling
Ludonaratif uyum için tasarım: Etkileşimli anlatının sistematik bir çerçeve ile değerlendirilmesi
CEM ÇELİK
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU
- Dijital oyun tasarımı bağlamında duygu aktarımı ve bir 2B platform oyunu uygulaması
Emotion transmission in the context of digital game design and a 2D platformer game implementation
BATUHAN DİKMEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2026
Güzel SanatlarHacettepe ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SEZA SOYLUÇİÇEK VURGUN