Video oyunlarında mekan tasarımında yapay zeka ve üretken tasarım kullanıcısı olarak mimarın rolü
The role of the architect as a user of artificial intelligence and generative design in space design for video games
- Tez No: 1024306
- Danışmanlar: DOÇ. DR. İBRAHİM BAŞAK DAĞGÜLÜ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Mimarlık, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Yıldız Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Mimari Tasarım Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Günümüzde video oyunları, görsellik ve etkileşim düzeyiyle yalnızca bir eğlence ortamı değil, aynı zamanda detaylı mimari mekanların algıyı yönlendirdiği anlatı mekanlarına dönüştürmüştür. Oyun dünyasında geçen bu mekânlar, oyuncuların yön bulma, hissetme ve etkileşime girme biçimlerini doğrudan etkileyerek deneyimin ana bileşenlerinden biri haline gelmiştir. Özellikle son yıllarda gelişen üretim teknolojileriyle birlikte oyun tasarımı süreçlerinde mimari mekânların oyun yapımcılarının daha dikkatle ele aldığı bir alan haline gelmiştir. Geliştiriciler, artan içerik talebini karşılamak ve üretim süresini kısaltmak amacıyla yapay zekâ destekli tasarım sistemlerini üretim sürecine dâhil etmektedir. Bu sistemler, mimari mekânları belirli kurallar veya girdiler doğrultusunda otomatik olarak üretebilmekte; böylece tasarım sürecini hızlandırmakta ve çeşitlendirmektedir. Ancak, mimarlık disiplininden yardım alınmadan üretilen bu mekanlar, yönsüzlük, ölçek sorunları ve kompozisyon eksikliği gibi ciddi problemleri beraberinde getirmektedir. Bu çalışma kapsamında video oyunlarında mimari mekânın kullanım biçimleri; oyun türleri, çevresel hikâye anlatımı, atmosfer, oyuncu deneyimi ve üretken tasarım süreçleri üzerinden incelenmiştir. Yapılan değerlendirmeler sonucunda, oyun mekânlarının aksiyon oyunlarında hareket ve çatışma ritmini, macera oyunlarında keşif ve anlatıyı, rol yapma oyunlarında aidiyet duygusunu, simülasyon ve strateji oyunlarında ise planlama kararlarını destekleyen aktif bir tasarım alanı olduğu görülmüştür. Çalışmanın bulguları, yapay zekâ ve üretken tasarım araçlarının oyun mekânı üretiminde birçok aşamada kullanılabileceğini göstermektedir. Bununla birlikte, bu araçların ürettiği çıktılar her zaman mimari açıdan anlamlı ve deneyimsel olarak güçlü mekânlar oluşturmamaktadır. Bu nedenle yapay zekâ destekli üretim süreçlerinde mimarın rolü; ölçek, dolaşım, atmosfer, yön bulma, anlatı, kültürel temsil ve etik denetim gibi konularda karar verici bir konuma dönüşmektedir. Bu kapsamda, hem oyun geliştiricilerinin kendi iç üretimlerinde hem de oyuncu topluluklarının katkısıyla gelişen mod üretimi kültüründe, mimarlık disiplini ve yapay zekânın iş birliği içinde çalışması önemli bir ihtiyaç olarak ortaya çıkmaktadır. Çalışma sonucunda, yapay zekânın mimari tasarım bilgisinin yerine geçen bağımsız bir üretici sistem olarak değil, mimarın tasarım kararlarını destekleyen, alternatifleri çoğaltan ve üretim sürecini hızlandıran bir araç olarak değerlendirilmesi gerektiği sonucuna ulaşılmıştır. Çalışma, geleneksel üretim biçimlerinin ötesine geçerek, oyun içi mekânların yalnızca görsel değil, deneyimsel ve anlatısal boyutlarını da içeren bütüncül bir mimari okuma ile değerlendirilmesini amaçlamaktadır.
Özet (Çeviri)
Today, video games have transformed from being merely entertainment media into narrative spaces where detailed architectural environments guide perception through visuality and interactivity. These spaces within game worlds have become one of the main components of the player experience by directly affecting how players navigate, feel, and interact. Especially with the development of production technologies in recent years, architectural spaces in game design processes have become an area that game developers approach with greater attention. Developers are integrating AI-assisted design systems into production processes in order to meet the increasing demand for content and shorten production time. These systems can automatically generate architectural spaces based on specific rules or inputs, thereby accelerating and diversifying the design process. However, spaces produced without the support of architectural discipline may lead to significant problems such as lack of orientation, scale issues, and compositional deficiencies. Within the scope of this study, the ways in which architectural space is used in video games are examined through game genres, environmental storytelling, atmosphere, player experience, and generative design processes. As a result of the evaluations, it has been observed that game spaces function as active design fields that support movement and combat rhythm in action games, exploration and narrative in adventure games, a sense of belonging in role-playing games, and planning decisions in simulation and strategy games. The findings of the study show that artificial intelligence and generative design tools can be used in various stages of game space production. However, the outputs produced by these tools do not always create architecturally meaningful and experientially strong spaces. Therefore, in AI-assisted production processes, the role of the architect shifts toward a decision-making position in matters such as scale, circulation, atmosphere, wayfinding, narrative, cultural representation, and ethical control. In this context, the collaboration between the discipline of architecture and artificial intelligence emerges as an important need, both in the internal production processes of game developers and in the mod production culture developed through the contributions of player communities. As a result of the study, it is concluded that artificial intelligence should not be considered as an independent production system replacing architectural design knowledge, but rather as a tool that supports the architect's design decisions, expands alternatives, and accelerates the production process. The study aims to move beyond traditional production methods and evaluate in-game spaces through a holistic architectural reading that includes not only visual but also experiential and narrative dimensions.
Benzer Tezler
- Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'
Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası
CEYDA YOLGÖRMEZ
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
SosyolojiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiSosyoloji Ana Bilim Dalı
YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL
- Developing the spatial performance of puzzle games in virtual reality environments with spatial presence
Sanal gerçeklik ortamındaki bulmaca çözme oyunlarının mekansal mevcudiyet ile mekansal performansının geliştirilmesi
MERVE TAŞDELEN
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER
DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU
- Dijital illüstrasyon ve bilgisayar oyunlarında karakter tasarım
Digital illustration and character design in computer games
VELİ TOPBASAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2013
Güzel SanatlarMustafa Kemal ÜniversitesiGrafik Ana Sanat Dalı
YRD. DOÇ. DR. BERNA ÖZLEM ÖZCAN
- Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate
Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve
SEPEHR VAEZ AFSHAR
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik ÜniversitesiPeyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM
- Video oyunlarda korku unsurunun kullanımı ve konsept tasarım çalışması
Horror in video games and a concept design application for“the hound of baskerville”
ÜMİT HAZAL YAYALAR