Geri Dön

Virtual landscape in serious games: A framework for enhancing the player interaction focusing on the learning rate

Ciddi oyunlarda sanal peyzaj: Öğrenme oranına odaklanarak oyuncu etkileşimini geliştirmek için çerçeve

  1. Tez No: 791809
  2. Yazar: SEPEHR VAEZ AFSHAR
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Peyzaj Mimarlığı, Landscape Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2022
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Peyzaj Mimarlığı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 110

Özet

Tarih boyunca eğitim, insanlığın adaleti için her zaman gerekli ve bilginin yayılmasıyla özgür ve tatmin edici bir toplumun yaratılması için temel teşkil etmiştir. Dolayısıyla insanları eğiten yaşam olaylarının yanı sıra geleneksel yükseköğretim yöntemleri de uzun süre önemli bir rol oynamıştır. Ancak teknoloji çağı, sürekli değişen koşullara uyum sağlamak için insanların yaşam biçimleriyle birlikte eğitim sistemini de değiştirmiştir. Geçtiğimiz yirmi yıl boyunca, Bilgi ve İletişim Teknolojileri (BİT), sanal öğrenmenin yenilikçi bir boyutunu getiren geleneksel olmayan eğitim yöntemlerinin e-öğrenmesine yol açtı. İnternetin ve çeşitli teknolojilerin sağladığı faydalı özellikleri ile bu yöntem, öğrenme sürecinde zaman ve mekan kontrolünü öğretmenlerden öğrencilere devretmektedir. Online eğitimin uzun yıllar önce öğrencilerin hayatına girmesine rağmen 2020 yılında başlayan Covid-19 salgını, yaklaşık iki yıldır bu yöntemi mümkün olan tek eğitim şekli haline getirdi. Daha sonra, öğrencilerin sosyal ve akademik yaşamları üzerindeki etkilerini araştıran çok sayıda çalışma, çoğunlukla etkileşim sorunları nedeniyle zihinsel sağlıkları ve motivasyonları üzerindeki olumsuz etkilerini göz önünde bulundurmuştur. Ayrıca, yüz yüze tasarım derslerinin eksikliğindeki dokunsal öğrenen öğrencilerin özel sorunlarına da dikkat çekilmiştir. Kabul edilmiş yenilikçi bir çözüm olarak oyun teknolojileri, öğreneni gerçek dünya becerisine alıştırmak ve motivasyonu tetiklemek, eğitim sistemlerine entegre edilmiş en iyi yöntemlerden biridir. Hemen her alan tarafından kullanılan ciddi oyunlar olarak bilinen bu oyunlar, eğlence ile birlikte eğitici içerikleri de aktararak etkileşimi artırmaktadır. Ciddi oyunlar oyuncuyu belirli bir beceriye veya konuya daldırarak eğitir veya geliştirirler. Günümüzde ciddi oyunlar daha yaygın hale gelse de, insanların bir oyuna yönelik sürükleyici beklentileri nedeniyle hala kitleler tarafından oynanmıyorlar. Bu nedenle, Başa Monte Edilen Ekranların (HMD'lerin), ortaya çıkmasıyla birlikte, dijital oyunlarda oyuncuların her türlü sanal ortamla etkileşimini ve daldırılmasını artırdı. Ancak bu teknoloji, gerçek dünya becerileri için risksiz ve düşük maliyetli bir öğrenme ortamı sağlama fırsatı sağlayarak diğerlerinin yanı sıra en çok ciddi oyun alanını geliştirdi. Geleneksel eğitim yöntemlerinin yerine ciddi oyunların önerilmesi sürecinde en önemli unsur onların eğitim açısından etkili olduğunun farkında olmaktır. Bunun için oyuncuların öğrenme oranı araştırılması gereken oldukça önemli bir konudur. Genel olarak, dünyanın en büyük ve en hızlı büyüyen endüstrilerinden biri olan dijital oyunlar, geliştirme sürecinin önemli bir parçası olan sanal peyzaja büyük ölçüde bağlıdır. Dijital oyunlardaki sanal peyzajların tasarımı dikkate değer bir çaba gerektirir ve tüm oyunun özelliklerini doğrudan etkiler. Dolayısıyla ciddi oyunlar, bir dijital oyun türü olarak aynı özellikleri taşır. Sanal gerçeklik teknolojisinin ortaya çıkmasıyla birlikte oyun, sanal unsurlar ve ortamlarla daha fazla sürükleyicilik ve etkileşim kazanmaya başladı. Sanal peyzajlar, dijital oyunların ortaya çıkışından bu yana sürekli geliştiriliyor olsa da, sanal peyzajları dikkate alan çalışmalar, onları geliştirme adına bir alan olarak değil, daha çok gerçek alanları geliştirmek için bir araç olarak kullanmaktadır. Diğer tasarım alanları çeşitli tasarım metodolojileri uygularken, oyun endüstrisinde sanal peyzajların tasarımı ve üretimi için standart bir tasarım metodolojisi bulmak zordur ve bu da tutarsız ve düşük kaliteli sonuçlara yol açmaktadır. Dolayısıyla ciddi oyunlarda sanal peyzajların rolü nedir sorusu ve veri anlama oranına etkisi gündeme gelmektedir. Ciddi oyunlarda sanal peyzajın kademeli değişimi ve aktardıkları içerikle ilgili literatür eksik olduğundan, bu tez ciddi oyunlarda sanal manzaraların kademeli kronolojik evrimini çözmeyi amaçlamaktadır. Ayrıca bu değişimin ve sanal gerçeklik teknolojisi icadının dijital oyunlar tarafından iletilen içerikleri nasıl etkilediğini ve bunun oyuncu etkileşimi ve öğrenme oranı üzerindeki etkisini araştırmayı da amaçlamaktadır. Bunu yapmak için, ilk olarak, tez sürecinde hem metin tabanlı hem de 360° fotoğraflı çeşitli ciddi oyunlar geliştirerek, test ettik ve değerlendirdik. Atılan bu adımlar, oyuncuların eğitim içeriklerini takip etme konusundaki isteksizliklerini ve etkileşimdeki yetersizliklerini ortaya çıkarmıştır. Dolayısıyla tez, bu sonuca varan sebepleri ve bu öğrenme oranını artırmanın yollarını aramaktadır. Daha sonra, şu anda mevcut olan ancak yaygın olarak kullanılmayan bir dijital oyun sınıflandırma metodolojisini kullanmaktadır. Mimarlık, peyzaj mimarlığı ve şehir planlama ilkelerine dayanan bu metodoloji, oyunları sanal peyzajları oluşturmalarına göre sınıflandırır. Bu nedenle, tez, en büyük video oyunu dijital dağıtım hizmetlerinden biri olan Steam oyunlarının, 'eğitim' etiketi ile filtrelenmiş ve 2531 dijital oyunla sonuçlanan tüm oyunlarını ele almaktadır. Daha sonra, 'oyun' etiketi eklendiğinde sonuç listesi 1102 oyuna düşürüldü. Son olarak bazı manuel filtrelemeler ile alakasız içerikler göz ardı edilerek son sayı 702'ye düştü. Kronolojik olarak sıralayarak oyunların tanıtım bilgilerini, ilettikleri içerikleri, çıkış tarihlerini, HMD'yi destekleyip desteklemediğini ve simülasyon oyunu olup olmadıklarını bir Excel veritabanı olarak oluşturduk. Steam'in tarih spektrumu nedeniyle veritabanımız 1992'den 2020'ye kadar uzanan oyunları içeriyor. Daha sonra, tüm bu oyunları sanal peyzaj sınıflandırma metodolojisini kullanarak sınıflandırdık ve oyuncu ölçeğine, hikayesine, boyutuna, uzay şekline ve etkileşim seviyesi göre ilgili kodlarını oluşturduk. Çıkan sonuçları araştırarak, oyunda eğitilen içerik, VR teknolojisi ve sanal peyzaj evrimi ile ilgili bazı büyüme kalıplarını ortaya çıkmıştır. Steam'in kullanıcı puanını da ekleyerek, dijital oyun tasarım metodolojisine dayalı olarak en iyi beş oyunu tersine mühendislikle çevirdik. Bu metodoloji, oyunların sanal peyzajını oyuncu etkinlik haritası (PAM), hikaye katmanı, doğal ortam katmanı, yapay ortam katmanı ve medya katmanı olmak üzere beş katmana ayırır. Şimdiye kadarki en iyi 100 oyunu kapsayan IGN veritabanını temel alarak beş dijital oyunun tersine mühendisliğini yapmamız, sonuçları karşılaştırmamızı sağladı. Ortaya çıkan veriler sayesinde, kullanıcı puanlarına göre en başarılı oyunlarda oyunların varlıklarının sanal peyzajın çeşitli katmanlarına nasıl dağıldığını anlıyoruz. Son olarak, tez, öğrenme oranının artmasıyla sonuçlanan oyuncu etkileşimini artırmak için ciddi oyunların geliştirilmesi için bu sonuçlara dayalı bir çerçeve sağlamayı amaçlamaktadır. Bununla birlikte, bu sonuçlar, etkileşim geliştirmeleri için yalnızca ciddi oyunların dışında herhangi bir sanal peyzaja genişletilebilir. Şu anda, peyzaj mimarlığı alanı, gerçek dünyada tasarımın geliştirilmesi için bir araç olarak yalnızca sanal peyzaj alanını benimsemektedir. Ancak yakın gelecekte peyzaj mimarları sanal peyzaj alanında geliştirilecek bir alan olarak performans göstereceklerdir. Dolayısıyla o gün, bu çalışmanın sonuçları önemli bir rol oynayacak ve son derece etkileşimli sanal manzaralar oluşturmak için bir yol haritası olacaktır.

Özet (Çeviri)

Throughout history, education has always been essential for humanity's justice and fundamental for the creation of a free and satisfying society with the dissemination of knowledge. Hence, in addition to the life occurrences educating people, traditional higher education methods have played an important role for a long period. However, the age of technology has changed the educational system along with the people's lifestyles to meet the continuously changing conditions. During the past twenty years, the Information and Communication Technologies (ICTs) led to the emergence of e-learning non-traditional educational methods bringing about an innovative dimension of virtual learning. With its beneficial features provided by the Internet and various technologies, this method passes the control of time and location from the tutors to the students during the learning process. Despite the entrance of online education into the students' life many years ago, the Covid-19 outbreak initiated in 2020 turned this method into the only possible way of education for almost two years. Afterward, plenty of studies investigated its effects on students' social and academic life, mostly considering its negative impacts on their mental health and motivation due to interaction issues. They also pointed out the specific problems of tactile learner students in the lack of face-to-face design courses. As an innovative solution able to be adopted, game technologies, increasing immersion of the learner in a real-world skill, and triggering motivation are one of the best methods integrated into educational systems. Known as serious games, these games, adopted by almost any domain, convey educational content along with entertainment, increasing interaction. They train or enhance a certain skill or topic to the player by immersing them. While serious games are more expanded nowadays, they are still not being played by the mass public due to people's immersiveness expectations of a game. Hence, the Head-Mounted Displays (HMDs), with their emergence, increased the players' engagement and immersion with all types of virtual environments in digital games. This technology, however, evolved serious games area most, among others, by enabling the opportunity to provide a riskless and low-cost learning environment for real-world skills. In the process of suggesting serious games as a replacement for the traditional educational methods, the most important factor is being aware of their effectiveness for education. Generally, digital games, one of the world's biggest and fastest-growing industries, rely heavily on the virtual landscape, a major part of its development process. Its design demands remarkable effort, and it directly affects the whole game's characteristics. Hence, serious games, as a type of digital game, carry the same attributes. With the appearance of virtual reality technology, gaming started to gain more immersiveness and engagement with artificial elements and environments. Although virtual landscapes were always being developed since the emergence of digital games, the studies taking virtual landscapes into account are mostly using them as a tool for enhancing real spaces, not as a domain for the sake of its development. While other design domains are applying various design methodologies, it is challenging to find a standard design methodology for the design and production of virtual landscapes in the gaming industry, leading to inconsistent and low-quality results. Hence, it comes to the question of what is the virtual landscapes' role in serious games and their effect on the data comprehension rate. Since the literature lacks regarding the gradual change of the virtual landscape in serious games and the content they transmit, this thesis aims to figure out the gradual chronological evolution of the virtual landscapes in serious games. It also aims to seek how this change and the virtual reality technology invention have affected the contents transmitted by digital games and its influence on the player interaction and learning rate. To do so, in the process of this thesis, we developed, tested, and evaluated various serious games, both text-based and with 360° photos. The steps taken revealed the reluctance of the players to follow the providing educational content and their inadequacy of interaction. Hence, the thesis seeks the reasons ending to this result and the ways of increasing this learning rate. Afterward, the thesis uses a currently available but not massively used digital game classification methodology. This methodology, which is based on the principles of architecture, landscape architecture, and urban planning, classifies the games based on their constituting virtual landscapes. Hence, the thesis considers all Steam games, one of the biggest video game digital distribution services, filtered with the 'education' tag, ending in 2531 digital games. Afterward, adding the 'game' tag the result reduced to 1102 games. Finally, with some manual filterings ignoring the irrelevant content, the final number decreased to 702. Sorting chronologically, we made an Excel database including the games' introductory information, the content they transmit, their release date, if they support HMD or not, and whether they are simulation games or not. Due to Steam's dating spectrum, our database includes games dating back from 1992 to 2020. Afterward, we classified all of these games using the virtual landscape classification methodology and generated their related codes based on their player scale, story, dimension, space shape, and interaction level. Investigating the results, they revealed some growth patterns relating to the content educated in the game, the VR technology, and the virtual landscape evolution. Adding the user reviews of Steam, we reverse engineered five of the best serious games on the database due to the digital game design methodology. This methodology divides the games' virtual environment into five layers, namely, player activity map (PAM), story layer, natural environment layer, virtual environment layer, and media layer. Reverse engineering the five best digital games ever, based on the IGN database, enabled us to compare the outcomes. Due to released data, we understand how the games' assets are distributed within the various layers of the virtual environment in the most successful games. Finally, the thesis aims to provide a framework based on these results for developing serious games to increase player interaction and enhance the learning rate. However, these results can be expanded to any virtual landscape other than only serious games' for their interaction enhancement. Currently, the landscape architecture domain only adopts the virtual landscape area as a tool for enhancing design in the real world. However, in the near future, landscape architects will perform in the virtual landscape area as a domain to be enhanced. Hence, that day, the results of this study will play an important role and will be a roadmap for generating highly interactive virtual landscapes.

Benzer Tezler

  1. Peyzaj mimarlığı eğitiminde bilgisayar oyunlarının öğretim aracı ve destek sistemi olarak kullanılması: LANDCONS 1.0

    The use of computer games as a learning tool in landscape architecture education: LANDCONS 1.0

    MUHAMMED ALİ ÖRNEK

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. YASİN ÇAĞATAY SEÇKİN

  2. The use of gamification to enrich the park experience for the visitors: Istanbul Atatürk urban forest park case study

    Ziyaretçilerin park deneyimini zenginleştirmek için oyunlaştırma kullanımı: İstanbul Atatürk kent ormanı örneği

    SARVIN ESHAGHI

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Peyzaj Mimarlığıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUHAMMED ALİ ÖRNEK

  3. Peyzaj mimarlığında sanal gerçekliğin kullanımı

    Use of virtual reality in landscape architecture

    İSLAM ADANIR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Peyzaj MimarlığıÇankırı Karatekin Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BAYRAM CEMİL BİLGİLİ

  4. Human-space interaction in virtual landscapes

    Sanal peyzajlarda insan-mekan etkileşimi

    SUNA KORKMAZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Peyzaj Mimarlığı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ IKHWAN KIM

  5. Halüsinasyon mekanları: Sanal-gerçek arasında mimarlık

    Hallucination spaces: Architecture in-between virtual and actual

    MERVE GÜZEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    ÖĞR. GÖR. HAKAN TONG