Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'
Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası
- Tez No: 439067
- Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Sosyoloji, Sociology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2016
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 167
Özet
Bu tezin amacı Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyun olan 'World of Warcraft'ta sanal dünya özelliklerinin oluşturduğu gündelik hayat dinamiklerini anlamaktır. Bu dinamikler bize bu dünyanın genel kanı kavramlarının neler olduğunu ve oyunda nasıl üretilip sürdürüldüğünü gösterir. Milyonlarca katılımcısı olan çevrimiçi bir oyun olarak bu dünya, tasarımcılarla oyuncular, teknoloji ile oyuncular, ve oyuncuların kendi aralarındaki ilişkisellikler ile devam ettirilir. Bu karmaşık sosyal çevre etnografik bir şekilde çalışılmıştır: araştırmacı kendini sanal dünyanın gündelik gerçekliğine entegre etmiş ve genel kanıyı kuran olağan aktivite kalıplarını takip etmiştir. Bu özette çalışmanın kullandığı ana kavramlar kısaca gözden geçirilecek, ve dünyanın genel kanısına dair sonuçlayıcı görüşler sunulacaktır. Tez öncelikle 'World of Warcraft'ı bir artifact olarak sunacak ve eldeki vakanın tarihsel bağlamını literatür içerisinden sağlamaya çalışacaktır. Bu amaçla fantazi janrı ve rol yapma oyunları kısaca gözden geçirilecektir. Bunu takiben sanal dünyaların ortaya çıkışı izlenecek ve gelişiminin taslağı çizilecektir. Bu tez sanal dünyayı bilimsel nesne olarak aldığından bu forma dair akademik tartışmalar da sunulacaktır. Sanal dünyalara dair sorunlar ve yaklaşımlar anlatılırken 'orada-olmak' ('being-there') kavramı üzerine bir tartışma da yürütülecektir (Schroeder, 2006). Literatür taramasının digger kısmında iki ana kavram Oyun Çalışmaları alanında yürütülen tartışmaları takip ederek sunulacaktır: oyun ve gerçeklik. Öncelikle oyuna dair tartışmalar, oyunun anlamı ve oyunun nasıl çalışıldığına dair ana akım düşünceler sunulacaktır. Oyun kavramını akademik bir tanıma dönüştürmenin zorluğu, oyunların incelendiği genel analitik çerçevelerle birlikte izlenecektir. Bu bölüm Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunların diğer video oyunlarından farkını ortaya çıkararak sonuçlandırılacaktır. Bunun amacı bir bilgisayar oyununda gündelik gerçekliğin olabileceği argümanına bir zemin sağlamaktır. Sonrasında gerçeklik meselesi kurgu kavramına karşıt bir şekilde ele alınacaktır. Burada belirtilmelidir ki bu bölümde tamamen oyun çalışmaları literatüründen yararlanılmıştır. Bunun nedeni de eldeki bilimsel nesnenin bir bilgisayar oyunu olmasından kaynaklanmaktadır. Tezin ikinci bölümü çalışmanın teorik ve metodolojik çerçevelerini sunacaktır. Öncelikle Berger ve Luckmann'ın 1966'da yaptıkları 'Gerçekliğin Sosyal İnşası' isimli çalışmalarının teorik kapsamı sunulacaktır. Bu amaçla bu iki akademisyenin genel yaklaşımının taslağı çizilecektir. Gerçeklik sorusunu nasıl ele aldıkları, hangi metodolojik yörüngelerden kendi çalışmalarını formüle ettikleri bu anlamda sunulacaktır. Berger ve Lukmann bilgi sosyolojisinin belli bir toplumun genel kanısı ile ilgilenmesi gerektiği konusunda ısrarcıdırlar, ve bu çalışmalarında bu tür verili alınan bilgilerin diğer bilgi alanlarına ilişkilendirilerek nasıl çalışılabileceğini ifade ederler. Yani teorileri gerçekliğin sorgusallaştırılmamış, olağan kısımlarının çalışılacağı beklentisi ile kurulmuştur. Bu kısım tezin üzerine kurulduğu teorik arkaplanı açıklar; kavramsal çerçeve altında da kullanılan kavramların tanımlamaları ve birbirleri olan ilişkileri tartışılacaktır. Kavramsal çerçeve araştırmanın bulgularının analizinde kullanılan kavramların ilk aşamadaki tanımlamalarını içermektedir. Tez iki katlı bir analizden oluştuğundan ötürü, sanal dünyanın özellikleri ile gündelik gerçeklik somutlaştırılacaktır. Mark Bell (2008) sanal dünyaların beş özelliğini tanımlar: Bir bilgisayar ağının olanaklılığını sunduğu, senkronize, kalıcı bir insan ağının avatarlar ile temsil edilmesi (p.2). Bu beş özellik WoW'u bir sanal dünya olarak formüle etmekte kullanılacaktır, bunun sayesinde de bus anal dünyanın bir gündelik gerçeklik oluşturup oluşturmadığı görülecektir. Kavramsal tanımlardan sonra Berger ve Luckmann'ın (1966) gündelik gerçekliği ele alış şekilleri sunulacaktır. Onların açıkladığı şekilde gündelik hayatın etrafında örgütlendiği üç ana prensip vardır. Bunlar 'burada ve şimdi' alanı, nesnel dünyanın öznelerarası ilişkilenmeler ile kurulumu, ve gerçekliğin verili alınması. Kavramların bu akademisyenler tarafından verilen tanımlamaları takip edilerek bu iki ayrı kavramsal bölge arasında analitik bir ilişki kurulacaktır. Tezin ana argümanı bu sanal dünyanın bir gündelik gerçeklik ihtiva etmesi olduğundan, analize geçmeden once bu kavramlar arasındaki bağlantının nasıl kurulduğu ve bu spesifik kavramsal çerçevenin nasıl ortaya çıktığı sunulacaktır. Aşağıdaki tablo bu amaçla oluşturulmuştur: Tablo 1 – Gündelik gerçekliğin sanal dünya özellikleri tarafından kurulumunun kavramsal haritası Gündelik Gerçekliğin Özellikleri / Sanal Dünya Özellikleri 'Burada ve Şimdi' Öznelerarası Verili alınma Senkronize + + Kalıcılık + Bilgisayar Ağı + + İnsan Ağı + Avatar üzerinden temsiliyet + + + Ana kavramların tanımlamalarına erişildikten sonar araştırmanın hangi süreçlerden geçilerek yapılduğı açıklanacaktır. Bu amaçla, öncelikle araştırma sorunsalının nasıl formüle edildiğine odaklanılmıştır. Bu bölümde araştırma sorusunu oluştururken geçtiğim analitik ve sosyal süreçleri sunacağım. Devamında kullanılan yöntemler araştırma sorunsalına uygunluğu üzerinden sunulacaktır. Etnografik bir çalışma olduğundan, araştırmanın ortamı da açıklanacaktır. Son olarak araştırmanın yapılma sürecindeki metodolojik düşünceler ve deçimler de paylaşılacaktır. Burada araştırmacının avatar ve sunucu seçimlerini etkileyen süreçler ve ayrıca 'oynama üzerinden araştırma' pratiğinin nasıl işler hale getirildiği de sunulacaktır. Bu bölümü takriben analizler anlatılacaktır. Daha once de bahsedildiği gibi Berger ve Luckmann'ın 1966'da yaptıkları 'Sosyal Gerçekliğin İnşası' isimli eserleri bu tezin temelini oluşturmaktadır. Bir sanal dünyanın sosyolojik analizi olarak bu çalışma dünyanın genel kanısı, nasıl kurulup sürdürüldüğünü anlamaya çalışmaktadır. Bu tip bir çalışmanın görüsü yine Berger ve Luckmann'dan esinlenerek oluşmuştur. Kitaplarının giriş kısmında şunu belirtirler: 'Bilgi Sosyolojisi' ihtiyacı toplumlar arasında neyin 'bilgi' olarak veri alındığına dair gözlemlenebilir farklar ile zaten verilmiştir. Bunun ötesinde, ancak, kendine bu ismi veren bir disiplin kendisini insan toplumlarında hangi 'gerçekliklerin' 'bilinir' olarak alındığının genel şekli ile ilgilendirir. Diğer bir deyiş ile, bir 'bilgi sosyolojisi' sadece insan toplumlarının 'bilgisinin' ampirik çeşitliliği ile değil, aynı zamanda her hangi bir 'bilginin' sosyal süreçler ile nasıl 'gerçek' kılındığı ile de ilgilenmek zorundadır (kendi çevirim, 1966, p.15). Her ne kadar bu çalışma kendini 'bilgi sosyolojisi' bünyesinde mevkilendirmese de, bu projede 'bilgi'ye bu türden bir yaklaşım sergilenmiştir. Ana ilgi genel kanı bilgisinin WoW'un sanal dünyasında nasıl kurulup sürdürüldüğüne dair bir anlayışa erişmektir. Bu amaçla çalışma öncelikle WoW'u bir sanal gerçeklik olarak meviklendirmiş, ve bu kuruluş ile gündelik hayatın kurulma şeklini izlemiştir. Bundan dolayı ilk görev WoW'un sanal dünya özelliklerini aramaktır. Her ne kadar özellikle bu video oyun literatürde genellikle bir tür sanal dünya olarak görülse de, sanal dünyanın kendi içinde bu sanal dünya özelliklerinin nasıl kurulduğuna, ve bu özelliklerin ne türden bir sosyallik oluşturduğuna dair ampirik bir çalışma yapılmamıştır. Bunu göz önünde bulundurarak, bu tez Mark Bell (2008) tarafından oluşturulan sanal dünya tanımını kullanmış, ve bu özelliklerin nasıl bazı dünyada-oluş halleri yarattığını tartışmıştır. Mark Bell'in (2008) kapsayıcı tanımlamasına göre sanal dünyaların beş belirleyici özelliği vardır: senkron, kalıcılık, insan ağı, bilgisayar ağı, ve avatar temsili. Buradan hareketle ilk olarak bu dünyada senkronun başlıca iletişimsel ve mekansal araçlar ile nasıl elde edildiğine odaklanılmıştır. Tanıma göre eşzamanlı iletişim katılımcıların kendilerini örgütlemeleri için esastır. Buna uygun olarak oyun dünyasının oyunculara sunduğu iletişim kanalları, ve buna ek olarak oyuncuların kendi iletişiminden doğan özel işaret sistemleri incelenmiştir. Ayrıca, sanal dünyanın peyzajı oyuncunun bir klavye ve farenin butonlarına basmasını gerektirir, ve yazılım karakterlerin buna uygun hareket etmelerini sağlar. Bu senkronize hareket oyuncuların Azeroth'u gezmesini ve keşfetmesini sağlar. Ayrıca tutarlı bir dünya yaratan dinamikler de bu bölüm altında incelenmiştir. Anlatısal ve teknolojik araçlar, dünyanın genişlemesi, mekanın limitleri senkron ile ilişkilendirilerek analiz edilmiştir. Bir anlamda dünyanın senkronunun kendisi incelenmiştir. Mark Bell aynı zamanda sanal dünyanın müşterekliğinden, ve buna ilişkin senkronize iletişimin sanal dünyaların önemli bir parçası olduğundan bahseder. Oyuncular birbirlerine ortak bir zaman ve mekan ile bağlıdırlar: bu da dinamik bir sosyalliğin ve beliren olayların ortaya çıkmasını sağlar. Senkron oyuncunun bilgisayarda perform ettiği hareketler ile sanal dünyadaki karakterin hareketleri arasında bir gecikme olmamasını sağlar, ki bu da 'orada-beraber-olmak' hissine katkı sağlar; üstelik dünyanın çeşitli yönlerini 'müştereklik' kavramı ile birbirine bağlar. Senkron ile getirilen bu ortak zemine kalıcılık eşlik eder, ki bu da dünyanın bozulmamış bir şekilde devamlılığını sağlar. Kalıcılık ayrıca dünyaya objektif, bireysel katılımcıların dışında bir varoluş kurar. Oyuncu, tek kişilik bir oyunda olacağı gibi dünyanın merkezinde değildir; bundan ziyade dünyanın akışına ayarlı bileşenlerden sadece biridir. Sanal dünyanın devamlı ve bağımsız varoluşu çeşitli mekanizmalar sağlar, ki bunlar arasında birikim ve dönüşüm bizim vakamız için en önemli olanlar olarak ortaya çıkar. Dünyadaki karakterler savaş durumlarında ilerleme ve başarı sağlayacak deneyim ve materyal biriktirebilirler. Öte yandan dünyanın kendisi sürekli yama ve genişletme paketleri ile değişim ve dönüşümlere tabidir. Dünya, bu nedenle, dinamik bir evren olarak ortaya çıkar; sürekli evrilen bir kozmos. Kalıcılık materyal olarak bilgisayar ağı tarafından sürdürülür. Oyuncular dünyaya kendi kişisel bilgisayarlarından bağlanırlar, ve oyuncular ile tasarımcıların eylemleri dünyaya sunucu bilgisayarlarından uygulanır. Bu teknik altyapıu dünyanın rasyonel işleyişini sağlarken, bilgisayarın özel konumu da ayrı sosyo-kültürel oluşumların ortaya çıkmasını sağlar. Sunucuların yerelliği, ve her sunucunun sağladığı oyun stilleri belli normatif oluşumlara katkı sağlar. Bu nedenle oyuncu eylemleri kısmen bilgisayar ağındaki yerlerine bağlıdır. Oyuncuların hangi şekillerde birleştikleri insan ağı özelliği altında incelenmiştir. Sanal dünyalar büyük ölçüde sosyal yönleri kendi dünya dinamiklerine entegre etmeleri üzerinden tanımlanır. Buna ilişkin olarak, oyuncular arasındaki örgütlenme kalıpları bölümün bu kısmında odağa getirilmiştir. 'Devasa Çok Oyunculu' olarak nitelendirilen bir dünya olarak, sanal dünyanın bu bileşeni kişinin Azeroth'ta yaşadığı deneyimleri tanımlayıcı olarak ön plana çıkar. Oyun mekanizmaları oyuncuları birbirleri ile işbirliği yapmaya kanalize eder, özellikle de baskınların (raid) ana aktivite haline geldiği son seviyede. Oyuncular kendi aralarında kurumsallaşmış birlikler (lonca/guild) kurabilirler. Burada oyun tasarımın nasıl sosyal yapıları tamamladığını görürüz. Williams ve arkadaşlarının (2006) WoW loncaları çalışmalarında vurguladırkları gibi, oyun mimarisi sosyal sonuçlarla yüklüdür. Bu nedenle sosyal hayat, ona yol açan teknik yapı göz önüne alınmadan düşünülemez. Dünyada varolma olasılığı bir avatar yaratılmasına bağlıdır. Sanal dünyaların bu karakteristiği çok önemlidir, çünkü oyuncunun dünyada nasıl temsil edildiği avatar ile belirlenir. Avatar belli eylemleri icra etme kapasitesini sahiptir, ve kendi ırkı ve sınıfının belirlediği şekilde görünür. Ancak tam sabit bir varlık değildir: avatar dünyadaki yolculukta değişimlere tabidir. Hatta avatar lineer bir gelişim gösterir Azeroth'ta, çünkü oyun mekanizmaları deneyim ve zenginlik biriktirilmesini sağlarlar, ki bu da avatarları güçlendirir, ölümcül tehditler karşısında başarılı olma şanslarını arttırır. Bu ayrıca kişinin dünyada yaşadığı yolculuğun deneyimin avatar üzerine kazındığını da gösterir. Bu dijital temsil dünyadaki, kabloların içindeki alandaki ana faildir. WoW sanal dünyasının özelliklerini tartışmak bize dünyanın gündeliğinin nasıl sürdürüldüğünü araştırma olanağı verir. Buraya kadar elimizde müşterek mekansal, bilgisayar gücü ile sürekli varolan, bir insan ağının avatar temsilleri ile katıldığı bir dünya vardır. Her ne kadar bu dünya oyun geliştiricileri tarafından tasarlanmış olsa da, dünyanın içerisindeki gerçeklik hem oyuncular hem de tasarımcılar tarafından sürekli geliştirilen ve sürdürülen mekanizmalar tarafından oluşturulur. Sanal dünyanın içinde ortaya çıkan anlam yapıları bu nedenle oyuncuların kendi arasında ve tasarımcılar ile oyuncular arasındaki pazarlıklar sonucudur. Bu dünyanın oyuncunun öncesinde varolması bizim materyal dünyamıza benzetilebilir: bireyler hali hazırda varolan, 'hali hazırda nesneleşmiş' bir gerçekliğe gelirler. Analizin ikinci kısmı Berger ve Lukmann'ın genel kanıya, verili alınan dünyaya odaklanan bilgi sosyolojisi anlayışına dayanır. Kendi açıklamalarında gündelik hayatı üç prensip oluşturur. 'Burada ve şimdi' alanının bir bireyi öznelerarası bir şekilde verili alınan dünyayı nesneleştirmeleye katkı sağlamaya itmesi olarak özetlenebilir. Analizimde bu prensipler ile uğraşıp, gündelik hayatın 'World of Warcraft'taki sanal dünya mekanizmaları tarafından nasıl üretilip sürdürüldüğünü çıkarmaya çalıştım. Berger ve Lukmann gündelik gerçeklik kişinin hemen erişiminde olduğuna vurgu yapar. Burada üzerinde durdukları argümana göre kişinin dünyaya yönelik dikkati kişinin ne ile meşgul olduğu tarafından belirlenir. Gündelik gerçeklik, o zaman, kişinin en yakın mekansal ve zamansal çevresidir; bu yakınlık bireye etrafını işleme olasılığı sağlar. Bu açıklamayı aklımızda tutarak, sanal dünyaların üç özelliği 'burada ve şimdi' alanı ile ilgilidir, ki bunlardan ilki avatardır. Avatar dünyadaki fail bedendir. Bu dijital temsil aktif olarak dünyaya katılır, etrafını işler ve güdümler. Bir avatarın kapasitesi oyuncunun zamansal alandaki konumunu tanımlar, zira avatar biriktirilen güçleri ile eylemlilik gösterir. Eylem anında, avatar etrafını kontrol eder, kendi yakın mekansallığında hareket eder. Bu manada, 'burada ve şimdi' alanı avatar'ın sanal dünyadaki burada ve şimdisi olarak ele alınır. Avatar oyuncu ve dünyanın ortak gayretinden üretilir: onların senkronize eylemleri dünyayı işler. Bu da bizi senkrona getirir, ki bu da hem 'burada ve şimdi'nin nasıl işlendiğini gösterir; hem de bir avatarın genel dünyadaki konumunu besler. Bu mekansal bilgi, elbette, dünyaya bilgisayar ağı ile getirilir. Sunucular kişisel bilgisayarlara bilgi besler ve 'burada ve şimdi'nin ortamının nelerden oluştuğunu kurar. Bu üç özellik sayesinde 'burada ve şimdi' alanı kurulur. Gündelik gerçekliğin ikinci özelliği öznelerarasılıktır. Gerçekliğin bu yönü Berger ve Luckmann tarafından“şeyler dünyası”üreten olarak özellikle vurgulanmıştır (1966, p.30). Bireyler ilişkisellikleri ve imlem süreçleri üzerinden nesnel yapılar (sembolik ve materyal) üretirler. Dil burada gelecek nesillere aktarılmak üzere zamanda korunan anlam ve deneyim birikiminden oluşan bir buluta benzer şekilde ortaya çıkar. Açıklamalarına göre, o zaman, öznelerarasılığın iki özelliği göze çarpıyor: iletişim (imlem sistemleri üzerinden) ve sosyalleştirme. Argümanlarına uygun olarak öncelikle bu karakteristiklere odaklanıp kendi sanal dünyamızda izledim. İlk olarak oyuncular arasındaki birliklerin nasıl nesneleştirme süreçlerini beslediğini iletişim kanalları ve lonca örgütleri üzerinden analiz ettim. İnsan ağını tartışırken, ayrıca bu birliklerin yeni gelen bireylerin sosyalleşme süreçlerini ve oyuncu jenerasyonları arasındaki bilgi aktarımını nasıl beslediğini özellikle vurguladım. Kendi çalışmalarında iletişimin önemini anlatırken Berger ve Lukmann mzellikle yüzyüze iletişime vurgu yaparlar. Geleneksel anlamda bir yüzyüze iletişim bulunmadığından, öznelerarasılığın bu özelliğini avatarlar üzerinden tartıştım. Sanal dünyanın sorumlu bedenleri olarak avatarlar dünyada birbirleri ile temas ederler, ve bu arayüz üzerinden oyuncuların 'yüzyüze' geldiği düşünülebilir. Gündelik gerçekliğe dair incelediğim son boyut verili alınma. Bu boyut direk olarak genel kanının kurulması ve sürdürülmesi ile alakalıdır. Sanal dünyaların özelliklerine ilişkilendirerek, öncelikle avatarların nasıl zaten nesnelleşirilmiş ve sorunsallaştırılmamış kısımları taşıdığına odaklandım. Avatarlar dünyada oluş şekillerini tanımladığından, hem genel kanı taşıyıcısı, hem de genel kanının gündelik gerçeklik içerisinde kuruluğunun failleridir. Sunucu tipi kendi içinde yaşanan sosyalliği bir dereceye kadar belirlediğinden, farklı genel kanı davranışları farklı sunucularda gözlemlenebilir. Ayrıca bir bilgisayar ağında işlemenin kendisinin nasıl rasyonalite ve kesin hesap gibi kavramlara yol açtığını da inceledim. Berger ve Luckmann rutinleşmiş ve sıradan eylemlerin gerçekliğin verili alınan kısımlarının ürünleri ve üreticileri olduğunu anlatır. Bu fikre ilişkin olarak kalıcılığa birikimi sağlayan bir mekanizma olarak odaklandım, ve ne tür fikirlerin genel kanı olarak bu gündelik gerçeklik özelinde ortaya çıktığını tartıştım. Analiz boyunca ortaya çıkmıştır ki 'savaş' gündelik gerçekliği örgütleyen kavramdır. Lineer gelişim, yatırım, birikim, güçlenme vs. gibi diğer kavramlar da 'savaş'a ilişkili şekilde ortaya çıkar. Kabloların içerisindeki gündelik gerçeklik savaşın etrafında döner, ve oyuncular sürekli düşmanlar ile yüz yüzedir, Yapay Zeka Karakteri veya diğer oyuncular gibi. Oyunun başlangıcında oyuncu savaşma kapasitesine sahip sınıflardan birini seçmek zorundadır. Dünyada varoluşa gelebilmek için savaşabilen bir karakter olmak zorundadır. Ayrıca, oyuncu iki lider fraksiyon arasındaki asla bitmeyen bir savaşta taraf seçmelidir. Horde ve Alliance arasındaki mücadele her an meşru kılınır. Oyun dünyasındaki normatif yapı, her sunucuda farklılaşsa da, Horde ve Alliance arasındaki bu ayrışmadan çıkar, ve bu fraksiyonlar arasındaki savaş durumunun sürdürülmesine dayanır. Bu fraksiyonlar arasında iletişim kanalları bulunmadığından ötürü, savaş Horde ve Alliance arasındaki ilişkileri şekillendirmeye devam eder. Dünyadaki ana eylemler oyuncular arasında veya da Çevreye karşı (PvE) verilen savaşlardır. Görevlerin çoğunluğu düşmanlarla savaşmayı ve yağma toplamayı içerir. Oyunun tasarımı oyuncuyu savaştan galip çıkması durumunda ödüllendirerek bunu daha da arttırır. Keşif pratikleri veya ekonomik eylemler her ne kadar oyunda çokça görülse de, tanımlayıcı rutinler genel olarak savaş tarafından şekillendirilir. Esther MacCallum-Stewert'ın (2008) dediği gibi“World of Warcraft'ın anlatısı savaş durumunun doğallaştırıldığı bir toplum sunar”(p.58) Bu çalışma gündelik gerçeklik dinamiklerinin WoW sanal dünyasında nasıl sürdürüldüğünü anlamaya çalışmıştır. Bunu yaparken, bir kere daha ortaya çıkmıştır ki, sanal veya değil, her sosyal oluşum katılan bireylerin rutinleşmiş ve sıradan pratiklerinin oluşturduğu kendi verili alınmış kavramlarını getirir. Sanalda varolan bir dünyayı çalışan bu tez bu tür dünyalara kaçış alanları olaraj değil, gündelik gerçekliğin farklı bir formda deneyimlendiği mekanlar olarak anlamamıza katkıda bulunur. Bu seviyede görebiliriz de sanal dünyalar sadece oyun mekanları değildir, sıkıcılık ve ciddiyet de barındırırlar. Vurgulanmalıdır ki, ana akım oyunların sınırında kalan Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar oyun ve ciddiyet ikiliğini araştırmak için iyi bir alan oluşturur. Ayrıca bu araştırma Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunlar janrının bir gündelik hayat içeren sanal dünya olarak kavranmasına katkıda bulunurken, ayrıca 'sihirli çember' kavramına karşı bir tartışma olarak da düşünülebilir. Bu kavram oyunların çalışılmasında genel olarak kullanılır ve fakat büyük eleştirilere de maruz kalmıştır. Her ne kadar bu çalışma kabloların 'içindeki' dünyaya bir bakış olsa da, içerisi ve dışarısı arasında katı ve açık bir ayrım olduğu argümanını gütmez. 'Sihirli çember' kavramı içerisinde eğlence içeren oyun formlarının pratik edildiği gündelik hayattan ayrılmış bir alan ima eder. Ancak bu çalışma bu anlayışa aykırı olarak göstermiştir ki oyunun 'içerisindeki' dünya sadece oynamaktan oluşmaz, aksine sıradan ve tekrar içeren, herhangi bir 'sihir' içermeyen pratikler içerir. Bu anlamda bu çalışma oyunların genel manada bi 'sihirli çember' olarak görmeye karşı bir tez oluşturur, ve bu kavramsal aracın eleştirilerine bir katkı olarak düşünülebilir. Araştırma sorunsalının arkaplanındaki argüman Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Oyunların onları bir oyundan 'daha fazla' yapan mekanizmalar barındırdığıdır. Bu çalışmada ortaya çıkmıştır ki bu 'fazla' sıradan ve rutinleşmiş pratikler tarafından üretilmektedir. Oyun dünyası bu anlamda bir fazlalık üretir, ki bu da Durkheimcı 'kolektif coşku' (collective effervescence) anlayışından bakılırsa, dönüştürücü bir güç olarak düşünülebilir. Oyun bu türden alışılmış (ritüelleştirilmiş) aktiviteler tarafından daha fazla bir şeye dönüşür. Bu aktiviteler herhangi bir 'sihir' barındırmasa dahi belirli bir sosyal hayatta ortaya çıkan anlam yapılarını yeniden düzenleme potansiyelini taşır. Oyun ürününün yeniliğinden ve kalıplaşmış sıradan aktiviteleri barındırmasından gelen bu türden dönüştürücü gücün pek tabii uygulama alanlarına türlü etkileri olacaktır, özellikle de eğitim ve sağlık endüstrilerinde. Son olarak gerçek ve sanal dediğimiz bu iki görünüşte ayrı gerçekliğin nasıl birbirlerine bağlı olduğu meselesine değinmek isterim. Her ne kadar bu tezin kapsamının dışında olsa da, gözlemlerimden yola çıkarak kısa bir görüş belirtmek isterim. Tezde pek çok kez vurgulandığı gibi bu türden oyunların sosyal bileşenleridir onları bir oyundan fazla bir şeye döüştüren. 'Farming' veya 'grinding' gib alışkanlık haline gelen aktiviteler oyuncuların bu kalıplaşmış pratikleri uygulamaları üzerinden ortak algı elementlerine dönüşür. Bir anlamda 'şeyler dünyası' (Berger ve Luckmann, 1966) MMOGlerin öznelerarası bileşeninden üretilmektedir. Karanlık bir odada bir bilgisayarın başında outran oyuncuyu oyun dünyasında bulunan gündelik gerçekliğe bağlayan da bu sosyal bileşendir. Sanal/enformasyonal olan gerçek/fiziksel olanın üzerine öznelerarası ilişkilenmeler sayesinde akar. Oyun dünyasının farklı alanlarını birbirine bağlayan bu sosyal hayattır; ve de bu iki ayrı görünen gerçekliği birbirine bağlayan da sosyal mekanizmalardır. Oyunun etrafını saran gerçeklik 'sanal' dünya ile sınırlı değildir: gerçeklik katılımcıların 'gerçek' dünyadaki oyuna ilişkin pratiklerinin oluşturduğu sosyo-kültürel ve ekonomik biçimleri de kapsar. Sonuç olarak daha geniş kapsamlı bir çalışma bu iki ayrı gerçekliğin arasındaki ilişkiselliği onları birbirine bağlayan sosyal alan üzerinden araştırabilir.
Özet (Çeviri)
The thesis will begin by first introducing the 'World of Warcraft' as an artifact, and will provide a historical context to the phenomenon at hand. For this aim, an overview of the fantasy genre and roleplaying games will be laid out. Following this, the emergence of virtual worlds will be traced and their development will be sketched out. As the thesis takes a virtual world as its object, academic debates surrounding this form will also be presented. In laying out issues and approaches to virtual world, a discussion on the notion of 'being there' (Schroeder, 2006) will also be held. In the remainder of the literature review two main concepts will be discussed by following the debates in the scholarly body of game studies: game and reality. Firstly I will try to lay down a discussions on games, their meaning and mainstream approach to studying the phenomenon. This part will be concluded by delineating MMORPGs from other video games, which will clarify the possibility of arguing for an everyday reality taking place in a computer game. Then I will be focusing on the issue of reality, by contrasting it with the notion of fiction. I should highlight here that I will be solely focusing on the game studies literature, in order not to lose sight of the object of study at hand that is a computer game. The second chapter will present the theoretical and methodological frames of the study. I will first present the theoretical framework that is based on Berger and Luckmann's 1966 work 'The Social Construction of Reality'. To this end, firstly the general approach held by these two influential scholars will be outlined. The manner in which they consider the question of reality, and through which methodological trajectories they come to formulate their work will be presented. Berger and Luckmann insists that sociology of knowledge should concern itself with common-sense of a particular society, and they try to formulate how such taken-for-granted knowledge could be studied in relation to other bodies of knowledge. So their theory builds on an anticipation of studying the unproblematized, mundane parts of reality, or everyday reality as they come to call it. While this part will clarify the theoretical background on which this thesis was built, the operationalization of the particular concepts that are utilized will be presented under conceptual framework. The conceptual framework will provide a first-stage operationalization of the concepts that are used to analyze the findings of the research. As this will be a two-fold analysis, a concretization of the characteristics of a virtual world and everyday reality will be laid out. Mark Bell (2008) identifies five characteristics of virtual worlds by defining it as“A synchronous, persistent network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers”(p.2). These five characteristics will be used to formulate WoW as a virtual world, so that we can see if this virtual world constitutes dynamics of everyday reality. Once the conceptual definitions are given, Berger and Luckmann's (1966) formulation of everyday reality will be laid out. They mention three major principles that everyday reality is organized through. These are the 'here and now' zone, construction of an objective world through intersubjective relations, and taken-for-grantedness of the reality. Following the identification of the concepts proposed by these scholars, an analytical relation between these two apparently distinct conceptual realms will be established. As the main argument of the thesis is that this virtual world constitutes an everyday reality, I will show beforehand how links between concepts have been drawn and how this conceptual framework came to be. By this outline we will reach at an understanding of the manner in which analysis of the findings will be undertaken. Once we establish an operationalization of the core concepts, an explanation of the processes through which this research was conducted will be given. For this aim, I will firstly focus on how the research problem was formulated. In this part, I will try to lay out both analytical and social processes through which I came to devise this research question. Next, the employed methods will be discussed in relation to their adequacy to the research problematic. As an ethnographic inquiry, the setting of the research will also be explicated. Finally the methodological considerations and choices made in the undertaking of this research will be shared. Here, the choices made by the researcher regarding the avatar and particular realms will be given; and also how this practice of 'research through play' is conducted will be accounted for. This will conclude the second chapter. The first two chapters focused on through which academic studies this thesis tries to find a ground, and how the research was designed and undertaken. The third chapter will begin the analyses. The aim of this chapter is to uncover the virtual world aspects of the video game at hand, the 'World of Warcraft'. As mentioned before, this analysis will greatly rely on the definitions made by Mark Bell; and the chapter will begin by operationalizing the concepts provided by his definition. So, the focus will be on how this world achieves synchronicity; how persistency is ensured in the world; what computer based facilitation entails for the world; an exploration of the associations between the players; and lastly how avatars come to be in this world. This chapter will essentially provide the audience with a sketch of the virtual world on the one hand; and on the other it will provide the necessary form for me to further investigate the everyday reality dynamics of this world. Thereof, the following chapter will first give a conceptual account of the everyday reality dynamics laid out by Berger and Luckmann (1966). The aim of this chapter is to identify the everyday reality dynamics, and actually try to see how common-sense is constructed and sustained in the world. Berger and Luckmann give out three principles through which this common-sensical everyday life is produced, as mentioned before; and the start of this chapter will try to operationalize these principles in relation to the virtual world dynamics. Following the conceptual framework, then, these three organizational categories will be inspected. For this aim, firstly an understanding of what 'here and now' zone refers to in the virtual world will be established. Next, how production of a 'world of things' is achieved by the intersubjective realm will be discussed. Berger and Luckmann particularly emphasize this dynamic, for, in their view, it is through intersubjectivity that an objective structure is sustained. Here they point to symbolic systems as producing an objective world, and mainly social stock of knowledge particular to a social group or society. Common-sense knowledge, they claim, is found in the taken-for-granted relations and realities of the world. Especially mundane and routinized activities rigidify these realities, and they are considered to be an important part that makes up the flow of everyday life. So this chapter will follow the trajectory briefly summarized above, and will trace how everyday reality is constructed in this virtual world. These two chapters will be discerning what passes as common-sense in the world. The practices and relations that produce the world also point to what are taken for granted, and therefore will also be delineating the common-sense knowledge. So in the conclusion chapter, alongside an overview of the analysis, a brief discussion on the common-sense notions will also be held.
Benzer Tezler
- Bir uzlaşma ortamı olarak tuval-mekan
Canvas-space as a medium of reconciliation
ATIL AGGÜNDÜZ
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HÜSEYİN LÜTFÜ KAHVECİOĞLU
- Edimselleşme: Mimarlıkta eyleme biçimlerinin açılması üzerine
Actualisation: How to actuate architecture
DİDEM SAĞLAM
Yüksek Lisans
Türkçe
2013
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. AYŞE ŞENTÜRER
- 'Dijital ınfluencer' Miquela Sousa'yı 'Takiplemek': Sosyal medyada kadın beden temsili üzerine düşünmek
'Following' the 'Digital influencer' Miquela Sousa: Reflecting on female body representation on social media
GÜLCAN UYSAL
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Felsefeİstanbul ÜniversitesiKadın Çalışmaları Ana Bilim Dalı
PROF. DR. NİLÜFER TİMİSİ NALÇAOĞLU
- Eleştirel sosyal medya okuryazarlığı bağlamında yeni medyada imaj, görüntü ve beden sunumu
Critical social media literacy in the context of new media image and body image presentation
GÜLSÜM BAŞ
- Virtual reality applications in urban design: Unveiling potentials and future directions
Kentsel tasarımda sanal gerçeklik uygulamaları: Potansiyellerin ve gelecek yönelimlerin belirlenmesi
IŞIK SEVİNÇ KESKİN MERCAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiKentsel Tasarım Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. GÜLDEN DEMET ORUÇ ERTEKİN