Geri Dön

Endüstri ürünleri tasarımı bakış açısından video oyunu endüstrisinde kavramsal tasarım

Concept art in video games industry from the perspective of industrial product design

  1. Tez No: 496500
  2. Yazar: İSMET YALIM ALATLI
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. FATMA PINAR YALÇIN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2017
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 147

Özet

Bu tez çalışmasının amacı video oyunları sanayisi odağında eğlence endüstrisi içerisinde yer alan kavramsal tasarım mesleğinin endüstri ürünleri tasarımı ile olan ilişkilerini ortaya koymaktır. Bu doğrultuda takip eden bölümler içerisinde sırasıyla endüstri ürünleri tasarımının tanımı yapılmış, video oyunlarının tanımı ve geliştirme süreçlerine değinilmiş, kavramsal tasarımın tanımı ve işleyişi irdelenmiştir. 1. bölümde tez çalışmasının hedefi ile ilgili bilgi verilmiş ve izlenen yöntem ve çalışmanın kapsamı açıklanmıştır. Video oyunu endüstrisinin ekonomik boyutu ve kullanıcıların alışkanlıklarına değinilmiştir. Video oyunu endüstrisinin dinamik ve iş imkânı bakımından zengin bir sektör olduğu vurgulanmıştır. 2. bölümde endüstri ürünleri tasarımı mesleğinin günümüzde genişlemekte olan kapsamına değinmek amacıyla tanımların kök hallerinden tekrar ele alınması amaçlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda tasarım, ürün, endüstri ürünleri ve endüstri ürünleri tasarımı kavramları üzerinde durulmuştur. Farklı kaynaklardan tanımlar derlenmiştir. Meslek kuruluşları ve tasarım araştırmacılarının çeşitli endüstri ürünleri tasarımı tanımları karşılaştırılmış ve söz konusu mesleğin içeriği ile ilgili genel bir tanım yapılmıştır. Bu tanım ileriki bölümlerde tartışılan kavramsal tasarım olgusu ile endüstri ürünleri tasarımının örtüşen yönlerini tespit etmek için bir temel olarak kullanılmıştır. 3.bölümde video oyunları tanıtılmıştır. Video oyunu olgusunun tanımı ve kısa tarihçesine değinilmiştir. Video oyunları endüstrisi içerisinde yüklenilen işler, video oyunu geliştirme süreçleri ve bu olguların tarihsel gelişimi ve kökenleri incelenmiştir. Video oyunlarının farklı dönemlerinden belirgin özellikleri olan oyunlardan örnekler verilmiştir. Video oyunu türleri, farklı sistemsel ve geliştirme sürecine bağlı gereksinimleri üzerinde durulmuştur. Video oyunu geliştirme süreçlerinde geçilen aşamalar vurgulanmış, bu bağlamda kavramsal tasarımın oyun geliştirme sürecindeki etkisi irdelenmiştir. Video oyunu geliştirme süreçlerinde oyun projesinin ve geliştirici ekibin hacmine göre değişebilen aşama ve görevlendirmeler üzerinde de durulmuştur. 4.bölümde kavramsal tasarım olgusu üzerinde durulmuştur. Tez çalışmasının esas odak noktası olan kavramsal tasarımın tanımı yapılmış ve kısaca tarihçesine değinilmiştir. Uluslar arası literatürde karıştırılan yakın terimler ve yanlış kullanımlar sıralanmış ve İngilizce“concept art”kavramının Türkçeleştirilmesinde izlenen yöntem açıklanmıştır. Kavramsal tasarımın eğlence sanayisi içerisindeki yeri ve müdahil olduğu dallar üzerinde durulmuştur. Çeşitli kaynaklardan kavramsal tasarımın işleyiş biçimi, hedefleri, gereksinimleri ve farklı yaklaşım şekilleri derlenmiştir. Endüstri ürünleri tasarımı eğitimi almış bireylerin eğlence sanayisi içerisindeki farklı dallarda hangi nedenlerle başarılı olduklarının anlaşılabilmesi için farklı dönemlerde video oyunu, sinema filmi, canlandırma sineması gibi dallarda çalışmış endüstri ürünleri tasarımı eğitimi almış kavramsal tasarımcı örnekleri sıralanmıştır. Söz konusu örneklerin eğitim geçmişleri ve hangi dönemde faaliyet gösterdikleri, endüstri ürünleri tasarımı eğitiminin kattığı ortak özelliklerin belirlenmesi amacıyla derlenmiştir. Bu kavramsal tasarımcıların çalışmalarından da örnekler görsel olarak çalışmaya eklenmiştir. Endüstri ürünleri tasarımı dışından yetişmiş kavramsal tasarım ve eğlence tasarımı yapmakta olan çizerlerin çalışmalarından da örnekler sıralanmıştır. Endüstri ürünleri tasarımı eğitimi almış ve bu eğitimi almamış kavramsal tasarımcıların çalışmaları karşılaştırılarak aralarındaki üslup ve yaklaşım farkları tartışılmıştır. 5.bölümde endüstri ürünleri tasarımı eğitimi almış bireylerin kavramsal tasarıma yönelme neden ve şartları üzerinde durulmuştur. Endüstri ürünleri tasarımı eğitimi almayı seçen öğrencilerin seçimlerindeki faktörler tartışılmıştır. Endüstri ürünleri tasarımı eğitimi alma seçiminin bilinçli veya dış faktörler etkisinde yapıldığı noktasından çıkışla endüstri ürünleri tasarımı eğitimi almış bireylerin, kavramsal tasarım da dâhil olmak üzere, farklı mesleklere yönelme nedenleri tartışılmıştır. Söz konusu yönelim davranışlarının anlaşılabilmesi amacıyla endüstri ürünleri tasarımı eğitimi almış kavramsal tasarımcılarla yapılan görüşmelerin detayları ve çıktıları üzerinde durulmuştur. Endüstri ürünleri tasarımı eğitimi ve kavramsal tasarım arasındaki bağlantıların ortaya koyulması amacıyla eğitim kurumlarının eğitim müfredatları gözden geçirilmiştir. Art Center College of Design Eğlence Tasarımı Bölümü özelinde kavramsal tasarım eğitimi vermeye uzmanlaşmış kurumların endüstri ürünleri tasarımı geçmişi olan bağlantıları, eğitim yöntemleri, akademik kadrosu ve öğrenci çalışmaları üzerinde durulmuştur. 5. bölümün son kısmında ise güncel durumda ülkemizdeki video oyunları endüstrisinde iş olanaklarının ortaya koyulması amacıyla sektör ve uzaktan çalışma olanakları ile ilgili bilgi verilmiştir. Sonuç bölümünde ise tez çalışmasının içerisinde değinilen konuların bir derlemesi yapılmıştır. Tasarım eğitiminden gelen becerilerin ve endüstri ürünleri tasarımı dışında kalan tasarım mesleklerinin kavramsal tasarım özelinde nasıl değerlendirilebileceği sorusu sorulmuştur. Bu tez çalışmasının süreçlerinde ortaya çıkmış ve cevap bulabilmek için daha fazla çalışma gereksinimi uyandıran sorular üzerinde durulmuştur.

Özet (Çeviri)

In this thesis, the aim is to reveal the relation between the concept art practice in the entertainment industry, focusing on video games industry, and industrial product design. In order to achieve the said aim, in the following sections, the definition of industrial products design is made, the definition and development processes of video games are mentioned, the definition and operation of concept art are examined. In section 1, information about the goal of the thesis study is given, the scope of the method followed and boundaries are explained. The economic volume of the video game industry and video game users' habits have been addressed. It is also emphasized that the video game industry is a dynamic and business-rich sector. In section 2, it is intended to reconsider the roots of definitions and redefine if necessary in order to address today's expanding scope of the industrial product design profession. In this respect, design, product, industrial products and industrial product design concepts are engaged and defined. The definitions in concern have been compiled from various sources including publications of industrial design professionals and design researchers and different definitions have been compared. This way a general description of the content of that profession has been made. This definition has been used as a basis for identifying the overlapping aspects of industrial product design with the concept art field in entertainment design, which is discussed in the following sections. During the course of this study, various design disciplines were categorised under the industrial product design title due to the lack of difference in classification in Turkey. Product design, industrial design, transportation design and automotive design were all defined under industrial product design classification for practical reasons. It would also be necessary to state that both they and the related sources, also define the graduates of the departments stated above, as industrial designers. In section 3, Video games are introduced. The definition and short history of the video game phenomenon has been addressed. The video games industry has been studied in terms of production duties and positions, video game development processes and the historical development and origins of these phenomena. Examples of video games that have distinctive features from various periods of gaming history are given. The types of video games, different systematic and development process-related requirements are emphasized. The stages of the video game development process are examined and the effect of the concept art in the game development process are addressed in this context. The stages of video game development process, and assignments of game development team members, varying according to the size of both the game project and the game development team are also emphasized. Section 4 focuses on the subject of concept art. Concept art, as the main focal point of the thesis study, has been defined and briefly mentioned in its history. Related and close terms with misuse of such terminology in the international literature are examined. In order to be able to discuss the term and attached concept in Turkish for the thesis a correct defining term was needed. Concept art is, for the purpose of this study, translated as“Kavramsal Tasarım”into Turkish due to the lack of consensus of a common term in this language for the concept in concern. The method followed in translation to Turkish of the concept art from English is also explained. It focuses on the importance of concept art in entertainment industry and its integrated branches. From various sources, the way in which concept art works, its objectives, its requirements, and the idioms of different approaches have been compiled. In order to understand why concept artists trained in industrial products design education in various periods succeeded in such fields as video games, cinema films, animation films, etc. of the entertainment industry, examples of said background are taken into consideration The history of these examples and their period of activity are compiled in order to determine common features of the concept artists with industrial product design education background. Examples of these conceptual designers' works have also been added to the study for examination and comparison purposes There are also examples of artwork of concept artists and entertainment designers educated outside of industrial product design education. Artwork of concept artists both from industrial product design education background and who have not been trained in the said field have been compared in the aspect of style and design approach in order to be able to discuss the differences between the two groups. Section 5 focuses on the reasons and conditions determining the conversion of design professionals who have received training in industrial product design education to concept art field in entertainment industry. Factors in the selection of students who choose to study industrial product design are discussed. From the aspect of conscious and external factors and reasons influencing the choice of being trained in the industrial product design education for their orientation to different occupations, including concept art have been discussed. The details and outcomes of the interviews made with concept artists trained in the field of industrial product design are inserted in the early part of section 5. The questionnaire form containing the questions is also inserted. In order to expose the relation between industrial product design education and concept art, it was seen necessary to review and compare the curriculums of the departments of industrial product design. All of the chosen concept artist as example coming from industrial product design training in the study are graduates of Art Center College of Design, from various departments and different period. This selection was unintentional and was solely based on the popularity, fame or importance of the said artist. In order to gain access to the related department curriculums in roughly a decade apart Industrial Design, Product Design and Transportation Design departments of Art Center College of Design were contacted. Unfortunately, no positive data was retrieved concerning the curriculums in concern. Due to this setback, current curriculum of Entertainment Design program of Art Center College of Design is compared with Industrial Design program of the same school along with predominant industrial product design programs in Turkey. In the example of Entertainment Design program of Art Center College of Design, in order to expose the similarities between industrial product design and concept art course of study, student works and industrial product design background of faculty members were examined., In the latter part of section 5, information on the video games industry in Turkey, including the employment and career opportunities are also mentioned. Remote employing and freelance working opportunities due to the nature of concept art practices are also pointed out in this section. In the conclusion section, a compilation of the topics mentioned in the thesis study is made. The question of how the skill sets gathered in design education can be put to practice in design-based professions out of industrial product design, such as concept art and entertainment design is also asked. Some questions have emerged in the course of the study process of this thesis and which raised the need for further study in order to find an answer were also duly emphasized. Actions that can be taken in the training processes of current industrial product design education are also discussed.

Benzer Tezler

  1. Analysis of the transformation process of verbal narratives into visual narratives based on product semantics perspective

    Yazınsal anlatıların ürün semantiği perspektifine dayalı olarak görsel anlatılara dönüştürülmesinin analizi

    GİZEM ÇELEBİ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. FATMA PINAR ÖZEMİR

  2. Korku yaratmak: Korku oyunlarında kullanılan tasarım unsurları üzerine bir inceleme

    Creating fear: A study on design elements used in horror games

    SELİN ERSAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarTOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi

    Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FİLİZ ŞENLER

  3. A comparative study on the yacht building industry: The role of design strategy and management in the development of the yacht building industry in the world and Turkey

    Yat inşa endüstrisi üzerine karşılaştırmalı bir çalışma:Dünya'da ve Türkiye'de tasarım stratejisi ve yönetimininyat inşa endüstrisinin gelişimindeki rolü

    AHU GÜRLER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2013

    Ekonomiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HAMİT ALPAY ER

  4. Tasarım eğitiminde akran kritiğinin modellenmesi: Tasarım öğrencilerinin akran kritiği algısına dair fenomenolojik bir çalışma

    Modeling peer critiques in design education: A phenomenological study on design students' perception of peer critiques

    ONUR YILMAZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ KORAY GELMEZ

  5. The experience and opinions of designers on using design systems in their design process

    Tasarımcıların tasarım sürecinde tasarım sistemlerinin kullanılmasına ilişkin deneyim ve görüşleri

    İREM EZGİ ÇALIŞIR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EKREM CEM ALPPAY