Geri Dön

Fotogrametri tekniği kullanılarak video oyunlarında sahne tasarımı

Scene design in video game using photogrammetry technique

  1. Tez No: 511431
  2. Yazar: MEHMET ULUÇ CEYLANİ
  3. Danışmanlar: DOÇ. UĞUR GÜNAY YAVUZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Sahne ve Görüntü Sanatları, Fine Arts, Performing and Visual Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Üç Boyutlu Modelleme, Fotogrametri, Disiplinlerarası, Fotoğraf, Three Dimention, Photogrammetry, Interdisciplinerary, Photography
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Akdeniz Üniversitesi
  10. Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 88

Özet

ÖZET Sanat, birey ve bireyin içinde bulunduğu toplumsal yaşam düzeni ile varlığını sürdürmektedir. Dolayısı ile yaşamı oluşturan tüm kültürel, teknolojik, bilimsel kavramlar ve değerler ile sanat, sürekli olarak iletişim ve etkileşim halindedir. 20. yüzyıl ortalarından itibaren bilim, teknoloji ve diğer sanat disiplinleri ile sınırlarını iyice incelten sanat, yeni imgeler, malzemeler ve teknolojilerle kendi disipliner yapısını sentezleyerek, ortaya yeni kavram ve anlatım biçimine sahip disiplinlerarası yeni bir görsel dil oluşturmuştur. Günümüzde, güncel yaklaşımlarla beraber sanat, tek bir disipliner yapıda düşünme ve değerlendirmelerden ziyade, bu düşünce ve kavramları destekleyecek farklı disiplinlerden de yaralanmaktadır. Bu noktada fotoğraf, disiplinlerarası etkileşimde öne çıkan sanat disiplinlerinin başında yer alır. Bilgisayar ve çeşitli oyun konsolları için tasarlanan video oyunları, bilgisayar programcılığı ve sanat tasarım gibi farklı disiplinlerin birlikte uygulanmaları ile gerçekleşebilmektedir. Video oyunları iki ana temel üzerine kuruludur; bunlardan biri oyun kodları ve programlanması, bir diğeri ise oyunların görsellerinin hazırlanmasıdır. İlk dönem video oyunlarında görseller iki boyutlu grafiklerle oluşturulurken, günümüzde iki boyutlu bu yöntem geliştirilerek, üç boyutlu grafiklere dönüşmüştür. Video oyunlarındaki bu dönüşüm ve ilerleme nedenlerinin en başında, gerçeğe en yakın görüntüleri elde etme çabası yatmaktadır. Daha önce haritalama tekniklerinde kullanılan, fotoğraf tabanlı modelleme yöntemi olan fotogrametri uygulamaları ile gerçek dünyadaki nesneler, araçlar, hatta bina ve sokaklar sanal dünyaya aktarılabilmektedir. Genel olarak üç boyutlu modellemenin üzerine kaplama konularak, nesneler hazırlanmaktadır. Fakat fotogrametrinin izlediği yol, daha farklıdır. Oyunda olması istenen nesne ve hatta çevrenin, detaylı fotoğrafları çekilir. Çekilen bu fotoğraflar, bir bilgisayar ve yazılımla birleştirilir. Yüksek çözünürlüklü fotoğraf makinaları ve görüntü işleme programlarıyla özellikle yüzeyler ve dokular, neredeyse gerçeğine en yakın şekilde modellenen nesnelerle kaplanmakta ya da nesnelerden üç boyutlu modeller oluşturulabilmektedir. Bu eser metninde; öncelikle fotogrametri yöntemi ile modellenen üç boyutlu aracın, tasarlanan video oyun sahnesine aktarımı ve sinematik olarak sahnelenme yöntemi anlatılacak ve örneklendirilecektir.

Özet (Çeviri)

SUMMARY Art continues its being with the individuals and the society order the individual is in. Because of this, as art continiously interacts or communicates with allcultural, technological, scientific concepts and values which constitutes life. Art which has narrowed all its borders with science, technology and other art disciplines, has formed a new visual language which has interdisciplinerary concepts and expressing forms by synthesizing new images, materials and Technologies with its own structure. Today, art with new approaches, rather than thinking and evaluating in one structure, uses different disciplines which will support these thoughts and concepts. At this point, photography leads art disciplines which comes forward in interdisciplinary interaction. Video games designed for computers or game consoles can be realised by applying different disciplines like computer programming and art designing together. Video games are based on two main basis: One of them is game codes and their programming, and the other is preparing game visuals. While the visuals in the early video games were formed with two dimentional graphics, today they have been improved and converted into threed imentional graphics. The main factor behind the reasons of this improvement and conversion is the effort to maintain visuals closest to reality. With photogrammetry, ( a photograph based modeling method used in mapping techniques earlier ) applications, objects, vehicles, even buildings and streets can be transferred to virtual world. In general, objects are prepared by applying a coverover a three dimentional model. But the method photogrammetry uses is different. The objects wanted to take part in the game and even the evironment they are in are photographed in detail. The photographes are, then, brought together with the help of a computer and software. With the help of high technology cameras and image processors, programmes, especially surfaces and textures, are covered with the objects modelled almost identitical to their real equivalents. Furthermore, three dimentional models can be formed from these objects. In this article, especially the transfer of the three dimentional object modelled with photogrammetry to the designed video game stage and cinematique scene method will be examplified.

Benzer Tezler

  1. Mimari miras unsurlarının dijital zanaatı: 13. yy. Selçuklu Dönemi Camilerinin ahşap sütunları

    Digital craft of architectural heritage elements: Wooden pillars of 13th century Seljuk Mosques

    BAVER BEKİROĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

    DOÇ. DR. ORKAN ZEYNEL GÜZELCİ

  2. Mimarlıkta video'nun tasarım sürecinde kullanımı üzerine bir yöntem: Hareket eşleştirme

    A method on using video in architectural design process: Matchmoving

    ÖZGÜR DAĞLAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2010

    MimarlıkYıldız Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. TOGAN TONG

  3. From point cloud to HBIM: Investigating the possibilities of using high resolution data acquisition techniques

    Yüksek çözünürlüklü veri toplama teknikleri kullanılarak nokta bulutundan tarihi yapı bilgi modellemesi yaratma olasılıklarının araştırılması

    ZÜHAL DURAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2017

    Jeodezi ve Fotogrametriİstanbul Teknik Üniversitesi

    İnşaat Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CENGİZHAN İPBÜKER

  4. Yapısal deformasyonların fotogrametrik yöntemlerle izlenmesi

    Monitoring structural deformations by photogrammetric methods

    EIAD BALY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Jeodezi ve FotogrametriOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Harita Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEDAT DOĞAN

  5. Nöroanatomi eğitiminde bir yenilik olarak sanal laboratuvar: fotogrametrik üç boyutlu görüntüleme ve artırılmış-sanal gerçeklikle ak madde diseksiyonlarının görüntülenmesi

    Virtual laboratory as a innovation in neuroanatomy education: photogrammetric three-dimensional imaging and augmented-virtual reality imaging of white matter dissections

    HÜSEYİN İKBAL AKDEMİR

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Anatomiİstanbul Medeniyet Üniversitesi

    Beyin ve Sinir Cerrahisi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FATİH ÇALIŞ