Geri Dön

İlköğretim ve ortaöğretimde kullanılan dijital eğitsel oyunların etkilerinin meta-sentez yoluyla incelenmesi

Examination of the effects of digital educational games used in primary and secondary education by meta-synthesis

  1. Tez No: 587337
  2. Yazar: FATMA NUR BİRE
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: dijital oyun, dijital eğitsel oyun, meta-sentez, dijital oyun türleri, eğitimde dijital oyunlar, digital game, educational digital game, meta synthesis, digital game types, digital games in education
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Atatürk Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 96

Özet

Amaç: Çalışmanın amacı ilköğretim ve ortaöğretimde kullanılan dijital eğitsel oyun çalışmalarındaki örnekleme, oyuna ve oyuna ait pedagojik unsurların bilişsel ve duyuşsal kazanımlar üzerinde ne tür etkileri olduğunu ortaya koymaktır. Yöntem: Çalışmanın yöntemi meta-sentez yöntemdir. Belirlenen anahtar sözcüklerle ulaşılan 2000-2018 yılları arasında Türkiye'de çalışılan, verilerin ilk ve ortaöğretim öğrencilerinden toplandığı, dijital eğitsel oyunun etkisine bakan, yarı deneysel, deneysel ve karma yöntemi kullanan 45 tez ve 11 makale bu çalışmanın veri kaynağıdır. Bu tez ve makaleler örneklem, oyuna ait özellikler ve oyuna ait pedagojik özellikler temaları üzerinden incelenmiştir. Bulgular: Örneklem temasına göre çalışmaların büyük çoğunluğunda lise seviyesinde kazanımlarda anlamlı değişim vardır. Çalışmaların çoğunluğunda cinsiyet ve kazanım arasında ilişki olmadığı belirtilmektedir. Örneklemin 71-100 kişi ve 31-45 kişi olduğu çalışmaların büyük çoğunluğunda bilişsel kazanımlarda anlamlı değişim olmuştur. Örneklemin 4 sınıftan seçildiği çalışmaların tamamına yakınında bilişsel ve duyuşsal kazanımlarda anlamlı değişim meydana gelmiştir. Oyuna ait özellikler temasına göre tek kullanıcılı veya 2 boyutlu oyun veya basit işlevli oyun çalışmalarının çoğunluğunda kazanımlardaki değişim anlamlıdır. Hazır oyun ve araştırmaya özel tasarlanan oyun çalışmalarındaki anlamlı değişim oluşan çalışma oranı benzerdir. Oyuna ait pedagojik unsurlara bakıldığında oyunların 2 hafta veya daha kısa süreli kullanıldığı çalışmaların az bir kısmında bilişsel ve duyuşsal kazanımlarda anlamlı değişim söz konusuyken oyunun 6+ hafta veya 6+ ders saati kullanıldığı çalışmaların tamamına yakınında anlamlı değişim gözlenmiştir. Sonuç: Dijital eğitsel oyunlar lise seviyesinde bilişsel ve duyuşsal kazanımları olumlu etkilemiştir. Örneklemin 71-100 veya 31-45 kişi olması bilişsel kazanımları, çalışma grubunun 4 sınıftan seçilmesi hem bilişsel hem duyuşsal kazanımları olumlu etkilemiştir. Hazır veya araştırmaya özel tasarlanan oyun kullanımı bilişsel ve duyuşsal kazanımları benzer şekilde etkilemiştir. Tek kullanıcılı oyunlar, 2 boyutlu oyunlar ve basit işlevli oyunlar bilişsel ve duyuşsal kazanımlar açısından daha etkili oyunlardır. Oyunun bilişsel ve duyuşsal kazanımları olumlu etkilemesi için kullanım süresi önemli bir faktördür ve kısa süreli değil en az 6 ders saati kullanılması kazanımları olumlu etkilemiştir

Özet (Çeviri)

Purpose: The aim of this study is to determine the effects of sampling, game and game pedagogical elements on cognitive and affective outcomes in digital educational games used in primary and secondary education. Method: The method of the study is meta-synthesis. The data sources are 45 theses and 11 articles accessed with the specified keywords. These are quantitative studies conducted in Turkey between the years 2000 and 2018. In these studies, the effect of the game was examined and the data was collected from primary and secondary school students. These theses and articles were examined via themes, game characteristics and pedagogical characteristics of the game. Findings: According to the sample theme, significant change occurred in high school level in the vast majority of studies. In the majority of studies, no relationship was found between gender and attainment. In the vast majority of studies in which the sample consisted of 71-100 and 31-45 students, there were significant changes in cognitive outcomes. There were significant changes in cognitive and affective outcomes in almost all of the studies in which the sample was selected from four different classes. According to the theme of game features, a significant change occurred in the majority of single-user games or 2-D games or simple-function games. Rate of studies showing significant change is similar with ready-made game studies and with specially designed game studies. While a significant change occurred in only a small number of studies in which game was used for 2 weeks or less, there was a significant change in almost all of the studies in which the game was used for 6+ weeks or 6+ hours, Result: Digital educational games positively affected cognitive and affective outcomes at high school level. The fact that the sample was consisted of 71-100 and 31-45 students positively affected the cognitive outcomes, while selecting the study group from four different classes positively affected both cognitive and affective outcomes. The use of ready-made or specially designed game in studies has similarly affected cognitive and affective outcomes. Single-user games, 2-D games and simple-function games are more effective in terms of cognitive and affective outcomes. The use of the game not for a short period but for 6+ weeks or 6+ hours has a positive effect on the outcomes.

Benzer Tezler

  1. Eğitimde sosyal medyanın kullanılmasına ilişkin okul yöneticileri ve öğretmenlerin görüşleri

    Opinions of teachers and school managers on the use of social media in education

    BİLAL İBRAHİM FEYZİOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimAfyon Kocatepe Üniversitesi

    İnternet ve Bilişim Teknolojileri Yönetimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SİNAN YÖRÜK

  2. Sosyal bilgiler dersi harita okuma ve yorumlama becerisinin öğretmen ve öğrenci görüşlerine göre incelenmesi

    The research of map reading and interpretation skill according to teachers and students views

    AHMET CAN ABBAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Eğitim ve ÖğretimÇukurova Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ABDULLAH BALCIOĞULLARI

  3. İlköğretim ve ortaöğretim fen alanları ders kitaplarının dijital okuryazarlık açısından incelenmesi

    Examining primary and secondary school science textbooks in terms of digital literacy

    ALİYE TUBA GÜLSOY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA ÇAKIR

  4. Cumhuriyetten günümüze matematik eğitiminde kullanılan terimlerdeki değişimin incelenmesi

    Examination of the change in the terms used in mathematics education from the Republic to the present

    NEFİSE OLTULU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimNecmettin Erbakan Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET CİHANGİR

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞABAN CAN ŞENAY

  5. İlköğretim ve ortaöğretimde görev yapan yöneticilerin kişilik özelleikleri ile stres kaynakları arasındaki ilişki (Kırıkkale ili örneği)

    The Relationship between personality traits of primary and secondary school administrators and their sources of stress (The sample of Kırıkkale)

    MUSTAFA BAYRAKCI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2001

    Eğitim ve ÖğretimKırıkkale Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    Y.DOÇ.DR. METİN YAMAN