An investigation of the effect of the gamification on acceptance of Islamic mobile banking
İslamî mobil bankacılığın kabulünde oyulaştırmanın etkisinin incelenmesi
- Tez No: 595592
- Danışmanlar: DR. AYŞEGÜL SAĞKAYA GÜNGÖR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bankacılık, İşletme, Banking, Business Administration
- Anahtar Kelimeler: Mobil bankacılık, Oyunlaştırma, Sayısal reklamcılık, Teknoloji kabul ve kullanım modeli, İslami bankacılık, Mobile banking, Gamification, Digital advertising, Acceptance and use of technology model, Islamic banking
- Yıl: 2019
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: İşletme Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Pazarlama Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Son yıllarda dijitalleşmenin ve sosyal medyanın gücüyle oyun ve oyunlaştırma kavramları popülerliğini artırmaktadır. Birçok sektörün oyunlaştırmadan kendi içerisinde faydalanıyor olması sebebiyle, bankacılık sektörü de bunu uygulamaya başlamıştır. Dünyadaki örneklerin birer birer artması ile bankalar bu örneklerden ilham almış; kendi süreçleri içerisine oyun mekaniklerini yerleştirmeyi hedeflemiştir. Bunu yapmalarındaki amaç, mobil bankacılık hizmetlerini daha çok kullandırmak ve müşteri tarafından kabulünü artırmaktır. Sektörde payı düşük ve sınırlı bir müşteri profiline sahip İslamî bankalar da oyunlaştırma ve oyun tasarımı gibi konulara ilgili hale gelmiştir. Bu tezin amacı, oyunlaştırmanın İslami mobil bankacılığın benimsenmesi üzerindeki etkisinin yaş ve cinsiyet moderasyonuyla Teknoloji Kabul ve Kullanım Birleştirilmiş Modeli (TKKBM2) modeli aracılığıyla araştırılmasıdır. Oyun oynama etkisinin yanı sıra performans beklentisi, çaba beklentisi, sosyal etki, kolaylaştırıcı koşullar, hedonik motivasyon ve fiyat değerinin davranışsal niyet üzerindeki etkilerini ölçmek amaçlanmaktadır. Sonuçlara göre, yukarıdaki boyutların bazılarının haricinde, oyunlaştırmanın özellikle 30 yaş altı İslami bankacılık müşterileri için mobil bankacılığın benimsenmesinde önemli derecede olumlu bir etkisi vardır. Böylelikle, İslamî banka dijital pazarlama uzmanlarına, olası oyunlaştırma projelerinde dikkat edilmesi gereken hususları belirleme noktasında yol gösterilmiş olunmuştur. Aynı şekilde dünyada oyunlaştırma ve İslamî mobil bankacılık kabulüne etkileri açısından sayılı tezlerden biri olduğundan ardından gelen araştırmalar için bir kaynak teşkil etmek amaçlanmıştır
Özet (Çeviri)
With the power of digitalization and social media, the concepts of gaming and gamification have increased in popularity in recent years. The banking sector has begun to implement gamification applications, as many sectors benefit from gamification within themselves. With the increase of examples one by one in the world, many banks were inspired by these examples and aimed to place game mechanics in their own processes. Their aim is to make mobile banking services more widely available and increase customer acceptance. Islamic banks, which have a low share in the sector and a limited customer profile, have also become interested in issues such as gamification and game design. The aim of this thesis is to investigate the effect of gamification on the adoption of Islamic mobile banking through age and gender moderation with the help of UTAUT2 model. It is aimed to measure the effects of performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, hedonic motivation and price value on behavioral intention besides the gamification impact. According to the results, as well as above dimensions, gamification has also a significantly positive effect on the adoption of mobile banking for below 30 years of age Islamic banking customers. Thus, Islamic banking digital marketing experts were guided in identifying issues to be considered in possible gamification projects. Likewise, since it is one of the theses in terms of its effects on gamification and acceptance of Islamic mobile banking in the world, it is aimed to provide a resource for the following researches.
Benzer Tezler
- An investigation of the pollution risk of residues from a lab-scale underground coal gasification of Malkara-Pirinccesme lignite
Malkara Pirinççeşme linyitinin laboratuvar ölçeğinde yer altı gazlaştırması sonucu oluşum kalıntılarının kirletme riskinin araştırılması
YASAMAN FALLAHI
Yüksek Lisans
İngilizce
2016
Kimya Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiKimya Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HASAN CAN OKUTAN
- Sıcak yapay gazdan katalitik amonyak giderimi
Catalytic ammonia removal from hot syngas
YELİZ ÇETİN
Doktora
Türkçe
2017
Kimya Mühendisliğiİstanbul Teknik ÜniversitesiKimya Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. HASAN CAN OKUTAN
DOÇ. DR. ALPER SARIOĞLAN
- Kömür gazlaştırma ürünlerinin kimyasal denge kuramı ile incelenmesi
Investigation of coal gasification products with chemical equilibrium theory
EKİN KAYA
Yüksek Lisans
Türkçe
2009
EnerjiHacettepe ÜniversitesiTemiz Tükenmez Enerjiler Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MURAT KÖKSAL
- Oyunlaştırmanın bireyci ve işbirlikçi tasarımlarındakatılım ve psikolojik çıktıların incelenmesi: Örgütsel bağlamda oyunlaştırılmış bir uygulama
Investigation of participation and psychological outcomes in individual and collaborative designs of gamification: A gamified application in an organizational context
HULUSİ KARABİBER
- VRiC: Mimarlıkta yapı bilgisi öğreniminde kullanılabilecek bir sanal ortam önerisi
VRiC (virtual reality in construction): Proposal for a virtual reality based learning environment for architectural construction systems
VARLIK YÜCEL
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SEMA ALAÇAM