Geri Dön

Tasarımcının kodlama deneyimi olarak macera video oyunu: Şahmaran kavram uygulaması

Adventure video game as a designer's coding experience: Application of Şahmaran concept

  1. Tez No: 616228
  2. Yazar: MEHMET MADEN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. NADİRE ŞULE ATILGAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Grafik Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 112

Özet

1970'li yılların son çeyreğinde tanıştığımız macera oyunları günümüze kadar teknolojik gelişmelerin etkisiyle farklı evrimler geçirmiştir. Bir tür etkileşimli hikaye olarak kabul edilen macera oyunları günümüzde bağımsız oyun geliştiricilerinin sıklıkla tercih ettiği bir tür haline gelmiştir. Hızla gelişen teknolojinin oyun geliştiricilerine sağladığı imkanlar sayesinde artık bireysel veya küçük ekipler için oyun geliştirmek ve bir dağatıcıya gerek kalmadan oyun pazarlamak eskiye kıyasla daha mümkündür. Son dönem bağımsız oyun geliştiricilerinin ortaya koyduğu oyunların başarılarının büyük kitleler tarafından kabul görmesi de çok fazla kişiye cesaret vermiştir. Bu durum çok sayıda oyun ile beraber çok sayıda oyun karakterinin de türemesine neden olmuştur. Bu oyun karakterleri yaratılırken çoğu zaman mitolojiye başvurulmuştur. Türk Halk miti olan Şahmaran'ı ve hikayesini diğer medyalara kıyasla yeni bir medya olan video oyun aracılığıyla daha görünür kılmayı amaçlayan çalışmanın ilk bölümünde macera oyunları hakkında genel bir bilgi vermek amaçlanmıştır. Macera oyunu türleri, tanımı, tarihçesi, modelleri ve iki bağımsız macera oyun incelemesine yer verilmiştir. İkinci bölümde video oyun tasarımı öğeleri ele alınmıştır. Üçüncü bölümde ise oyun tasarımı öğelerinde yer alan görsel tasarım daha detaylı bir şekilde açıklanmıştır. Çalışmanın üçüncü ve son bölümü ise bütüncül bir video oyun uygulaması olan Şahmaran oyununa ayrılmıştır. Oyunu oluşturan yapısal öğeler değerlendirilmiş, oyun motoru seçimine ve video oyunu uygulamasının ana karakteri olan Türk Halk Miti Şahmaran incelemesine yer verilmiştir. Ardından bir tasarımcı olarak video oyun yapım aşamalarında kodlama deneyimi ele alınmıştır.

Özet (Çeviri)

Adventure games, which we met in the last quarter of 1970's, have gone through various evolutions due to the impact of technological advances up until today. Having been accepted as a type of interactive stories, adventure games has become one of the most preferred types by the independent game developers in today's world. Thanks to the possibilities of the ever-fast-changing technologies to the game developers, it is now more possible to develop games for individual and small teams and market a game without the need of involvement of a distributor. Recent acceptance of games' success by the independent game developers has encouraged many people as well. This caused derivation and creation of many game characters. In the creation of these game characters, mythology has been resorted most of the time. In the first part of the study, providing general information regarding the adventure games which aims at making Basilisk-a Turkish myth and its story more visible in a new media namely video games compared to the other media. Types of adventure games, definition, history, models and two independent adventure game reviews are cited as well. In the second part, elements of video game design are addressed. In the third part, visual design within the game design elements are stated in a more detailed manner. Third and the last part of the study provides information for Basilisk game which is a holist video game application. Structural elements forming the game have been taken into account and review of Basilisk-a Turkish Folk Myth which is a main characters of video game application along with video engine selection have been conducted. Following that, coding experience as a designer in the video game creation has been provided.

Benzer Tezler

  1. Appropriation of the bathroom in everyday life: Towards a cultural analysis of the contemporary bathroom and its elements

    Gündelik hayatta banyonun dönüşümü: Günümüz banyosunun ve elemanlarının kültürel analizine doğru

    AYSUN AYTAÇ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞEBNEM TİMUR ÖĞÜT

  2. Websitelerinin kullanılabilirlik değerlendirmesi

    Usability evaluation of websites

    NEVCİHAN TORAMAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY

  3. Sanat sergileri için diyagram tabanlı ve kullanıcı etkileşimli görselleştirme arayüzü tasarımı

    A diagram-based user interacted interface design for art exhibitions

    HANDAN GÜZELCİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Mimarlıkİstanbul Kültür Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AYHAN USTA

  4. Ekstrüzyona dayalı yapımda yeniden yapılandırma süreçleri için kavramsal bir çerçeve

    A conceptual framework for the reconfiguration processes in extrusion-based making

    HÜLYA ORAL KARAKOÇ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MERYEM BİRGÜL ÇOLAKOĞLU

  5. Artırılmış gerçeklik ile düzenlenen öğretim tasarımının 6.sınıf geometrik cisimler konusunun öğretiminde uygulanması

    Implementation of instructional design arranged with augmented reality in teaching the subject of 6th grade geometric objects

    ÖZLEM İNCE

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Eğitim ve ÖğretimMarmara Üniversitesi

    İlköğretim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AHMET ŞÜKRÜ ÖZDEMİR