Geri Dön

A framework for quest generation based on NPC motivations

Serüven üretimi için oyuncu olmayan karakter motivasyonuna dayalı bir sistem

  1. Tez No: 629536
  2. Yazar: ORÇUN AĞCA
  3. Danışmanlar: DR. SERCAN SENGUN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
  6. Anahtar Kelimeler: Prosedürel İçerik Üretimi, Serüvenler, Oyuncu Olmayan Karakter, Yapay Zeka Tabanlı Sanat ve Eğlence, Procedural Content Generation, Quests, Non Player Character, AI-Based Art and Entertainment
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 47

Özet

Sistemde oyunlar için, ortamdan ve evrenden bağımsız olarak serüvenler üretilmektedir. Ortam ve kurgu dünyanın o anki durumu girdi olarak alınır, daha sonra serüvenler, bu kurgu dünyanın kuralları ve kısıtları baz alınarak üretilir. Çıktı serüven adımlarıdır ve serüven adımları planlama yaklaşımı kullanılarak yazılmıştır. Sistemin asıl amacı, gerektiğinde üretilebilen serüvenler oluşturmaktır, özellikle de oyuncular yapay zeka birimleriyle, bir başka deyişle oyuncu olmayan karakter ile, etkileşime geçmesi sonucu oluşturulmaktadır. İnandırıcılık ve eğlence faktörlerini arttırmak için oyuncu olmayan karakterlerin motivasyonları kullanılmıştır. Oyuncu olmayan karakterler, bu sistemi kullanarak, kendi amaçlarına göre serüvenler üretmektedir. Son olarak da, serüven tamamlanmış gibi kurgu dünyanın durumu güncellenir. Hesaplama süreleri kısa olduğu için, sistem prosedürel olarak serüven üretiminde kullanılabilir. Bir başka kullanım alanı da, toplu bir şekilde tüm serüvenler üretilir ve insanın elinden çıkmış gibi oyuna eklenir. Sistemin performansını ölçmek için bir adet rol yapma oyunu seçilerek, onun insan eliyle yazılmış serüvenleri ile kıyaslanmıştır. Bu oyun The Elder Scroll V: Skyrim'dir.

Özet (Çeviri)

The Framework presented in this thesis is aimed at generating quests for games, independent of setting or universe. It takes the setting and the world's state as the input, then generates quests according to world's rules and constraints, and the output is quest steps. It uses a planning approach to write quest steps. Main purpose of the framework is to generate quests when it is needed, particularly when a player interacts with an AI agent, which can be called by an NPC. For the sake of enjoyment and believability, it uses NPC motivations. NPCs give quests in accordance with their goals by using the quest generator. Finally, it manipulates the world's state as the quest is implemented. Since the calculation time is short, it is acceptable for generating procedural quests. Another utilization of this framework is generating a bulk of quests at once, then implement them to the game as if they were written by humans. For measuring the performance, the outputs are compared against human generated quests by choosing a role playing game: The Elder Scrolls V: Skyrim.

Benzer Tezler

  1. Evolutionary design assistants for architecture

    Mimarlık için evrimsel tasarım asistanları

    N. ONUR SÖNMEZ

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2015

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ARZU ERDEM

    PROF. DR. İKBAL SEVİL SARIYILDIZ

  2. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  3. Mimari tasarım stüdyosunda işlemsel tasarım ve ekoloji tabanlı bir yaklaşım önerisi

    A proposal for a computational design and ecology based approach to architectural design studio

    DERYA KARADAĞ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    MimarlıkMimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FATMA ZEYNEP AYGEN

    DOÇ. ÇETİN TÜKER

  4. Çokkültürlülük ve entegrasyon tartışmaları bağlamında üçüncü kuşağın kimlik algısı ve din: Köln örneği

    In the context of discussions concerning multiculturalism and integration, the identity perception of the third generation and religion: Cologne example

    AHMET ASLAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    DinOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Felsefe ve Din Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERKAN PERŞEMBE

  5. Analyzing spatial design patterns of third-person shooter video games

    Üçüncü şahıs nişancı video oyunlarının mekansal tasarım örüntülerinin analizi

    SENA AYÇA METİN AKŞAHİN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MERYEM BİRGÜL ÇOLAKOĞLU