Yeni bir öykü anlatım aracı 'Video oyunları'
A new tool for storytelling 'Video games'
- Tez No: 635837
- Danışmanlar: PROF. DR. SABRİ ÖZAYDIN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Sahne ve Görüntü Sanatları, Performing and Visual Arts
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Marmara Üniversitesi
- Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sinema Televizyon Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 43
Özet
Video oyunları, teknolojinin hızlı yükselişi ile birlikte sinemanın öğelerini yoğun bir şekilde kullanmaya başlamıştır. Son günlerde video oyun sektörü, estetik oyunların ortaya çıkmasına yardımcı olmuştur. Sinema, fotoğraf sanatına hareket kavramını ekleyerek nasıl yükseldi ise video oyunları da sinemanın üstüne etkileşim kavramını ekleyerek evrim geçirmiş, yenilenmiş ve eskisinden daha etkili olmuştur. Etkileşim ile birlikte video oyunları bize öykü anlatımı olarak yeni kapılar açmaktadır. İnteraktif girişim sayesinde seyirci ve oyuncu kavramı iç içe geçmiştir. Doğrusal ve doğrusal olmayan (linear ve non linear) yöntemler ile bu öykü anlatımı ikiye ayrılmıştır. Bu çalışmanın amacı; video oyunlarının, sinemanın temel yapı taşlarını kullanmak suretiyle öykü anlatımı anlamında nasıl fark yarattığını ortaya koymaktır. Hızla büyüyen video oyun sektörü, sinema ve müzik sektörünü ekonomik olarak geride bırakmıştır. Bazı video oyunları, artık müzeler ile birlikte sergilenmektedir. Önceki dönemlerde çok izlenmiş bir filmin, video oyunu çıkarken, artık çok oynanmış video oyunlarının sinema filmleri ve dizileri de yapılmaktadır. Günümüzde bazı sinema eserleri, video oyunlarının estetiğini örnek almaktadır. Sinema kökenli yönetmenler, görüntü yönetmenleri, oyuncular, seslendirme sanatçıları ve yazarlar; artık video oyunları için de üretim yapmaktadır. Video oyunlarında pek çok sanatçı, bir araya gelerek ve hikayelerinde bir sorunu ortaya koyarak görsel ve işitsel şölen eşliğinde seyirciye katarsis yaptırmaktadır. Bu durum, insanların ortaya çıkan eserin sanatsal bir ürün olup olmadığını sorgulamalarına sebebiyet vermektedir. Gelecekte sekizinci sanat olarak anılmaya en yakın medyum“video oyunları”olarak görünmektedir. Bu çalışma, hikaye tabanlı video oyunlarına gönül vermiş insanlar için bir yol gösterici metin oluşturmayı hedeflemektedir.
Özet (Çeviri)
Video games had started using features of the cinema frequently with the rapid advancement of the technology. Today video game industry, which is being considered as an entertainment medium, has enabled the creation of many philosophical and aesthetic works. As the cinema have had its rise by adding the feature of“motion”to the photography, video games has similarly evolved by adding the feature of“interaction”to the“motion picture”. Along with this interaction, video games of current day are already opening new doors for us to the aspect of narration. The concepts of the player and the audience have been intertwined by the courtest of the initiative of the interaction. This narration is diveded to two braches as linear and non- linear narration. The purpose of this paper is to explain how the videogames create a difference in narration by using the main elements of the cinema. Rapidly growing video game industry has already economically surpassed the music and cinema industries. Some video games are already being displayed in museums. While in the past popular movies were being converted into video games, today we see that video games are being produced as movies and TV series. In today's world some motion pictures even take the aesthetics of video games as an example. Directors of cinematic past, directors of photography, actors, voice actors and writers are currently producing for video game industry as well. Many artists come together in video games and create a cathartic experience via creating an audio visual festival while unfolding the problems in their tale. All of the above mentioned reasons makes people question whether the video game is a new brach of art. It appears that the closest medium for being the 8th brach of the art in the future is the video games. This paper aims to be a guideline text for the storyline based video game enthusiasts.
Benzer Tezler
- Exhibition strategies of video works at Istanbul Biennials
İstanbul Bienallerinde video sanatının sergilenme stratejileri
ÖYKÜ DEMİRCİ
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Güzel SanatlarYeditepe ÜniversitesiSanat ve Kültür Yönetimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. MARCUS GRAF
- Narrative contribution of immersive audio sound design in audio-visual works
Görsel işitsel çalışmalarda uzamsal ses tasarımının anlatıya katkıları
YUSUF CAN MURTEZAOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Müzikİstanbul Teknik ÜniversitesiMüzik Ana Bilim Dalı
PROF. DR. CAN KARADOĞAN
- İnternet dizileri üzerine bir inceleme: Netflix, Hakan: Muhafız örneği
A study on internet series: The case of Netflix, Hakan: Muhafız
MEHTAP KAVİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Radyo-TelevizyonUşak Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ M. KEMAL KARAMAN
- L'interaction de plume et de camera entre le nouveau roman et la nouvelle vague chez Alexandre Astruc
Alexandre Astruc'da yeni dalga-yeni roman çerçevesinde kalem-kamera etkileşimi
KEMAL ÇELİK
Yüksek Lisans
Fransızca
2014
Fransız Dili ve EdebiyatıSelçuk ÜniversitesiFransız Dili ve Edebiyatı Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. FUAT BOYACIOĞLU