Geri Dön

Çevrimiçi oyun oynayan kişiler ile oyun karakterleri arasındaki bağlar ve tüketici davranışları ilişkisi: Metin2 ve League of Legends örnekleri

The relationship between online game players and game characters and consumer behavior: Examples of Metin2 and League of Legends

  1. Tez No: 652522
  2. Yazar: BİRKAN FİDAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MELİKE AKTAŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Halkla İlişkiler, Public Relations
  6. Anahtar Kelimeler: Çevrimiçi oyunlar, tüketici davranışları, tüketim alışkanlıkları, Metin2, League of Legends, Online games, consumer behavior, consumption habits, Metin2, League of Legends
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 283

Özet

Araştırmada, gerçek yaşam içerisindeki tüketim alışkanlıkları ile çevrimiçi oyunlardaki tüketim alışkanlıkları arasında nasıl bir ilişkinin olduğu ele alınmıştır. Bu kapsamda Metin2 ve League of Legends adlı iki çevrimiçi oyun, örnek olarak belirlenmiştir. Nitel araştırma ile tamamlanan çalışmada, toplam yirmi oyuncu ile görüşme gerçekleştirilmiştir. Bu görüşmeler sonucunda ortaya çıkan veriler, yazarın da yorumlarıyla birlikte, betimsel analiz yöntemiyle analiz edilmiştir. Verilerin elde edilmesi için on bir tane yarı yapılandırılmış görüşme sorusundan yararlanılmıştır. Ayrıca kişilerin demografik durumlarının da öğrenilebilmesi için ayrı bir form oluşturulmuştur. Böylelikle oyunculardan, hem oyunlardaki tüketim davranışları hakkında hem de kendileri hakkında bilgiler toplanabilmiştir. Verilerin analizi neticesinde ortaya çıkan sonuç şu şekildedir: Çevrimiçi oyunlardaki tüketim alışkanlıkları ile gerçek yaşam içerisindeki tüketim alışkanlıkları arasında benzer yönde ilişkiler bulunmaktadır. Dolayısıyla tüketicilerin, oyunlar içerisinde ya da gerçek yaşam içerisinde benzer şekilde tüketici davranışlarında bulunabilmeleri mümkün görünmüştür. Tüketim ilişkileri açısından yaşamdaki birçok örneğin, oyunlar içerisinde de nasıl aynı şekilde var olduğu gözler önüne serilmiştir. Çalışma, detaylı bir literatür taramasının ardından ortaya çıkarılmıştır. Dolayısıyla literatürde var olan eksiklikler olabildiğince giderilmeye çalışılmış, göz önünden kaçırılan noktalar da mümkün olduğunca düzeltilmek istenmiştir. Böylelikle son yıllarda git gide popülaritesi artan çevrimiçi oyunlar ile tüketici davranışları arasındaki ilişki, güncel bir şekilde ortaya konmuştur.

Özet (Çeviri)

The study focused on how there is a relationship between consumption habits in real life and consumption habits in online games. In this context, two online games, Metin2 and League of Legends, are set as examples. In the study, which was completed with qualitative research, interviews were conducted with a total of twenty players. The data that emerged as a result of these interviews were analyzed with the descriptive analysis method along with the comments of the author. Eleven semi-structured interview questions were used to obtain the data. In addition, a separate form has been created to learn the demographic status of people. In this way, information was collected from the players both about consumption behavior in the games and about themselves. The result of the analysis of the data is as follows: There are similar relationships between consumption habits in online games and consumption habits in real life. Therefore, it seems possible that consumers can engage in similar consumer behavior within games or in real life. In terms of consumption relations, it has been revealed how many examples there are in the same way as life within the games. The study was revealed after a detailed literature scan. Therefore, the deficiencies in the literature were tried to be eliminated as much as possible and the problems were corrected as much as possible. Thus, the relationship between online games and consumer behavior, which has grown increasingly popular in recent years, has been revealed in an up-to-date manner.

Benzer Tezler

  1. Player modeling by using unsupervised learning methods

    Gözetimsiz öğrenme yöntemleri ile oyuncu modelleme

    MEHMET FATİH KAVUM

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2021

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SANEM SARIEL UZER

  2. İnternet oyun oynama bozukluğunda motivasyon, biliş ve üstbilişlerin rolü

    The role of motivation, cognition and metacognition in internetgaming disorder

    EZGİ GÜRBÜZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    PsikolojiAnkara Sosyal Bilimler Üniversitesi

    Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET HAKAN TÜRKÇAPAR

  3. Dijital oyun oynayan kişilerde sorunlu oyun oynama ve bağlanma stilleri arasındaki ilişki

    The relationship between problematic game playing and attachment styles in digital game players

    ELİF AKSAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    PsikolojiÜsküdar Üniversitesi

    Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FATMA DUYGU KAYA YERTUTANOL

  4. Ergenlik döneminde problemli video oyun oynamanın kemik mineral dansitesi üzerine etkisi

    The Effect of Problematic Video Gaming Behaviour on Bone Mineral Density in Adolescence

    MELİS PEHLİVANTÜRK KIZILKAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Çocuk Sağlığı ve HastalıklarıHacettepe Üniversitesi

    Aile Sağlığı Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ORHAN DERMAN

  5. İki farklı türdeki çok oyunculu video oyununda siber zorbalığın kurban üzerindeki etkisi

    The effect of cyberbullying on victims in two different types of multiplayer video games

    CEM ALTINIŞIK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    PsikolojiMaltepe Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. H. NERMİN ÇELEN