Geri Dön

Alternate reality games as a physical interaction tool in game technologies

Oyun teknolojileri içerisinde bir fiziksel etkileşim aracı olarak alternatif gerçeklik oyunları

  1. Tez No: 804486
  2. Yazar: İREM PILEHVARIAN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AHMET GÜN, DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Bilim ve Teknoloji, Mimarlık, Computer Engineering and Computer Science and Control, Science and Technology, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 109

Özet

Alternatif gerçeklik oyunları bazı elemanları gerçek hayata bırakılmış transmedia deneyimleridir. Gerçek/fiziksel dünyaya bırakılan ipuçlarının bulunması aynı zamanda kaçınılmaz olarak bu oyuncuların etraflarını anlamasına yardımcı olmaktadır. Bu oyunlar dünyanın çeşitli coğrafyalarındaki insanlar tarafından birlikte oynanabilmektedir. Bu tez bu tarz oyunları açıklamayı, tanımlamayı ve deneyimle öğrenme sağlayarak mekansal algıya katkı konusunda kullanılabilirliğini tartışmayı hedeflemektedir. Bu bağlamda birinci bölümde tezin amacı, literatür araştırması, hipotezi; ikinci bölümde fiziksel oyunlar; üçüncü bölümde tez kapsamında tasarlanan oyun ve metodolojisi; dördüncü bölümde tasarlanan oyunun sonuçlarının derlenmesi ve beşinci bölümde sonuç yer almaktadır. Tezin amacı; son 10 yılda oynanan alternatif gerçeklik oyunlarını araştırmak, alternatif gerçeklik oyunlarının mekansal farkındalığı geliştirmedeki etkinliğini test etmek için bir oyun oluşturmaktır. Aynı zamanda oyuncuların tarihi çevre, kültürel miras konularındaki farkındalığını arttırma amaçlanmıştır. Bu amaca yönelik olarak oluşturulan araştırma soruları: Bir alternatif gerçeklik oyunu aracılığıyla bir oyuncudaki mekansal farkındalık geliştirilebilir mi? Bir alternatif gerçeklik oyunu bir oyuncuda tarihsel çevreleri hakkında merak uyandırabilir mi? Mimari / tarihi mekan algısını geliştirme düşüncesi ile kurgulanan bir alternatif gerçeklik oyunu üniversite eğitiminde kullanılabilir mi? Bu amaç doğrultusunda, çalışma kapsamında“Bezmialem”oyunu geliştirildi. Yıldız Teknik, İstanbul Teknik ve Topkapı Üniversitelerinden 50 oyuncunun katılımıyla oynanan bu oyun, öğrencilerin oyun boyunca edindikleri deneyimlerle ulaştıkları sonucu ve bu deney süresince çevreleri hakkında herhangi bir bilgi edinip edinmediklerini belirlemeyi hedef edinmiştir. Hipotez,“Alternatif gerçeklik oyunları, mekansal farkındalığı artırmaya yardımcı olmak için her yaş için eğitim aracı olarak kullanılabilir. Doğru tasarıma sahip alternatif gerçeklik oyunları, bir oyuncunun çevresindeki kültürel miras ve mekansal anlayış bilincini artırabilir. Oyuncularda tarihsel bilgilerin oluşmasına bile yardımcı olabilir.”dir. xxi Ayrıca birinci bölümde konuyla ilgili mevcut akademik çalışmalardan incelenmiş, ikinci bölümde bu kapsamda fiziksel bileşenlere sahip olan yükseltilmiş gerçeklik oyunları, toys-to-life oyunları ve eğitim amaçlı ciddi alternatif gerçeklik oyunlarından bahsedilmiştir. Sadece fiziksel olarak oynanmış olan Cipher Hunt, dijital ve fiziksel öğeler içeren Fortnite ve sadece dijital olarak oynanan GTARG Alternatif Gerçeklik oyunları örnek olarak incelenmiştir. Üçüncü bölümde, bu araştırmalardan edinilen bilgilerle tezin ana konusu olan“Bezmialem”oyunu tasarlanmış, oyunun lokasyonu, bileşenleri ve hikayesi tanıtılmıştır. Oyun kapsamında Bezmialem Valide Sultan'ın yaptırdığı yapılar (Dolmabahçe Camii/Bezmialem Valide Sultan Camii, Maçka Bezmialem Valide Sultan Çeşmesi, Serencebey Yokuşu Bezmialem Valide Sultan Çeşmesi, Galata Köprüsü/Cisr-i Cedid, Divanyolu Bezmialem Valide Sultan Mektebi/Cağaloğlu Anadolu Lisesi, Bazmialem Valide Sultan Gureba-i Müslimin Hastahanesi) seçilmiş, bu yapıların yakın çevresine ipuçları bırakılmış ve oyun sırasında oyuncuların Discord üzerinden ilerlemeleri takip edilmiştir. Oyun 1 Ekim 2022 - 4 Aralık 2022 tarihleri arasında 50 katılımcıyla oynanmıştır. Oyun sonunda anketi tamamlayan oyuncuların yarısı 20-26 yaşları arasındaydı. Çoğu oyuncunun oyuna aralıklı olarak katıldı. Dördüncü bölüm olan, Bulgular bölümünde, oyun sonrasında yapılan anketlerin ve oyun sürecindeki konuşmaların analizi yapılmıştır. Oyunun başlangıcı için Youtube'a yüklenen ilk video 445 kez izlendi ve ilgili discord grubu 50 oyuncuya ulaştı. Bir seferde 5 ila 15 oyuncu aktif oldu. incelenmesiyle oyunun katılımcılarda çevre algısını geliştirdiği, tarihi çevreyle ilgili araştırma yapmaya teşvik ettiği ve bu konularda ilgi uyandırdığı ortaya çıkmıştır. Oyuncuların yarısı, bölümleri farklı olan İTÜ öğrencileriydi ve bu oyuncular arasındaki en önemli ortaklık, kendi kulüplerinin ( İTÜ-FRP, İTÜ-OTG ) faaliyetlerine katılıyor olmalarıydı. Tüm oyuncular arasında mühendislik, mimarlık ve iç mimarlık öğrencilerinin baskınlığı vardı. Anket sonuçlarına göre Bazmialem oyununa katılan oyuncuların % 45'i video oyunları oynamayı,% 25'i arkadaşlarıyla vakit geçirmeyi, %15'i masa oyunları oynamayı, %10'u ise sadece kendi başlarına bulmaca çözmeyi tercih ettiğini belirtti. Oyuncuların %60'ı yalnız oyun oynamayı tercih ederken, geri kalanı rekabetçi oyunlar yerine takım oyunlarına daha fazla yöneldiklerini belirtmişlerdir.Neden oyun oynadıklarına verdikleri yanıt (aynı anda birden fazla seçenek işaretleyebildkleri bir soruda), %60'ı hikaye için, % 55'i sadece zaman geçirmek için, % 50'si merak için oynadıklarını belirtmiştir. Oyuncuların yarısından fazlası, bir oyunda en önemli unsurun ne olduğu sorusunu oynanış ve ardından ikincil olarak hikayesi şeklinde cevaplamıştır. Yine anket cevaplarına göre en az önemli olan gerçekçiliktir. Oyun oynamakla ne öğrenebilirsiniz? sorusuna, katılımcıların şaşırtıcı bir çoğunluğu (oyuncuların% 95'i), oyun oynamanın problem çözmeyi geliştirebileceği şeklinde cevap vermiştir. Bu soruda yaratıcılık ve analiz cevaplarının ardından anketlerdeki en popüler dördüncü cevap (katılımcıların %65'i) mekansal farkındalık olmuştur. Bezmialem Deneyimi sırasında oyuncuların %50'si başlangıçtan itibaren oyundaydı, % 25'i sadece sonunu yakaladı, % 25'i oyun devam ederken oyuna dahil oldu. Oyuncuların% 50'si daha önce bulunmadıkları yeni bir yerde olduklarını ve yeni bir yer gördüğünü söyledi. Her oyuncu farklı bir ipucu konumuna atıfta bulundu, hatta xxii biri ziyaret etme zorunluluğu olmayan, video içerisinde gördüğü bir mekana da gittiğini belirtti. Deneyimin ödev ya da ders gibi hissettirdi mi? sorusuna, soruyu yanıtlayan 11 katılımcıdan 8'i hayır dedi. evet cevabını verenler“evet ödev gibi hissettim çünkü çevremle ilgili yeterli bilgiye sahip olmadığımı fark ettim”diyerek araştırma yapma ihtiyacı hissettiklerini ima etti. Ancak oyunun bir şeyler öğretmeye çalışıp çalışmadığı sorulduğunda; cevap çoğunlukla hayır değildi. Oyuncuların 7'si oyunun çevreyi, binaları, problem çözme, tarih hakkında bilgi verme ve merak uyandırma için tasarlandığı sonucuna vardı. Cevaplardan birini alıntılamak gerekirse,“İçinde yaşadığımız mekanların tarihi, sadece isimde kalmayan gerçek, yaşanmışlıkların olduğu mekanlardır”benzer bir başka cevap“evet, oyun kurgusal hikayeyi tarihle adım adım aktarmaya çalışıyor”şeklinde idi. Deneyim hakkında düşünme zamanı verildiğinde, çoğu katılımcı benzer bir sonuca vararak, deneyimin amacını kavramıştır. 6 oyuncu deneyim sırasında çevrelerinde yeni bir şey fark etmediklerini 5 oyuncu cevabı ararken ipucu konumlarının etrafındaki binaları, çeşmeleri, modern yaşamımızda var olan / kullanılan tarihi binaları, bazı konumların iç tasarımını ve tarihi üsluplarını fark ettiklerini belirtti. Soruyu, oyun boyunca etraflarındaki herhangi bir bina hakkında yeni bir şey öğrenip öğrenmedikleri gibi basitleştirmek ve onu evet veya hayır sorusuna indirgemek, cevapların% 100'ünün evet olmasına ve oyuncuların% 35'inin yanıt vermemesine neden oldu. Oyuncuların yaklaşık% 85'i deneyim sırasında konuyla ilgili araştırma yaptığını belirtti. Hemen hepsi internet kullandığını ifade etti. Bütün katılımcılar oyunun doğası gereği birsonraki adıma geçebilmek için araştırma yapmak durumda kaldı. Sonuç olarak, bu tez çalışması kapsamında alternatif gerçeklik oyunlarını tartışma yoluyla bu oyunların insanlar üzerindeki; oyuncuyu oyuna çekme, topluluk oluşturma, bu topluluğun dayanışma ile birlikte davranma, etkilerini gözlemleyip eğitim amacıyla bu oyunların nasıl tasarlanıp kullanılabileceğini analiz etmek ve tasarım açısından nasıl değişebileceğini/değiştirilebileceğini kavrama konusunda özellikle Bezmialem oyununun kurgulanmasıyla önemli bir deneyim oluşturmuş ve çevre ve mekan algısı konusunda mimarlık eğitiminde kullanılabileceğini ortaya koymuştur.

Özet (Çeviri)

Alternative Reality Games are transmedia experiences which have elements inserted into real life. These games can be played by people around the real/physical world, locating clues placed in the world and meanwhile inadvertently help them understand their surroundings. This thesis aims to explain and give a definition of these sorts of games and discuss their usefulness in spatial awareness by learning through experience. In this basis the first chapter includes the aim of the thesis, literature review and hypostasis; the second chapter digital games that include physical elements; the third chapter the alternate reality game that is designed as part of this thesis and its methodology; the fourth chapter analysis the results of the survey done after the game and finally fifth and the final chapter is the conclusion. In this context, augmented reality games with physical components, toys-to-life games and Serious Alternative Reality games for educational purposes are studied. Cipher Hunt, which is played only physically, Fortnite, which contains digital and physical elements and GTARG, which is played only digitally are examples that are examined. The main subject of the thesis, the game“Bezmialem”, is designed with the information obtained from these researches and played with 50 participants between October 1, 2022 and December 4, 2022.Within the scope of the game, 5 structures built by Bezmialem Sultan were selected, clues were left in the immediate vicinity of these structures and players' progress was followed via Discord during the game.By examining the surveys conducted after the game and the conversations during the game process, it has been revealed that the game improves the participants' perception of the environment, encourages them to conduct research on the historical environment and arouses interest in these issues. In conclusion, the purpose of discussing alternate reality games is to better understand the effects it has on people, how it creates a community, cooperation, immersion, how it can be designed to be used as an educational tool and change design aspects accordingly.

Benzer Tezler

  1. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. Temel tasarım eğitiminde bilgisayar oyunu tabanlı bir model

    Computer game based model in basic design education

    EMİRHAN COŞKUN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. GÜLEN ÇAĞDAŞ

  3. Yatırım fizibiliteleri üzerinde hedef programlamasının uygulanması

    Linear goal programming applications on investment projects

    E.ŞEBNEM SOYDAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1993

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    DOÇ.DR. MEHMET TANYAŞ

  4. Sanal gerçeklik video oyun teknolojisini kullanmaya devam etme niyetini etkileyen faktörlerin teknoloji kabulünün incelenmesi skyrım örneği

    Investigating the technology acceptance of factors that affect continual use intention of virtual reality video game technology skyrim example

    KUNTER ALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Endüstri ve Endüstri Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstri Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÇİĞDEM ALTIN GÜMÜŞSOY

  5. Machine learning techniques for surface electromyography based hand gesture recognition

    Yüzey elektromiyografi temelli el jesti tanıma için makine öğrenmesi teknikleri

    ENGİN KAYA

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Kontrol ve Otomasyon Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TUFAN KUMBASAR