Geri Dön

Toplumsal değişim sürecinde geleneksel ve dijital oyunlara yönelik çocuk ve ebeveyn görüşlerinin incelenmesi

Examining child and parent views on traditional and digital games in the process of social change

  1. Tez No: 825367
  2. Yazar: NURGÜL MIHLADIZ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. KADİR PEPE
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Halk Bilimi (Folklor), Folklore
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2023
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Burdur Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Öğretimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 160

Özet

Bu çalışmanın amacı Burdur ilinde yaşayan çocuk ve ebeveynlerin geleneksel ve dijital oyunlarla ilgili görüşlerinin anlamlı olarak değişip değişmediğini belirlemektir. Nicel tarama modelinin kullanıldığı araştırmada veri toplama aracı olarak uzman görüşlerine göre geliştirilen anket formu kullanılmıştır. Çalışma evrenini Burdur ili, il merkezi ve köyleri, Bucak, Ağlasun, Tefenni ilçe merkezleri ve köylerinde yaşayan çocuklar ve bu çocukların ebeveynleri oluşturmuştur. Bu evrenden kolay ulaşılabilirlik ve gönüllük esasına göre çalışma örneklemi seçilmiştir. Örneklemde Burdur il merkezi ve köylerinden 236, Bucak ilçesi ve köylerinden 114, Ağlasun ilçesi ve köylerinden 57, Tefenni ilçesi ve köylerinden 146 olmak üzere toplam 556 katılımcı yer almıştır. Katılımcıların görüşleri kişi sayısı ve yüzde verilerek analiz edilmiş ve bu görüşler arasında anlamlı fark olup olmadığı parametrik olmayan testlerden ki-kare testiyle belirlenmiştir. Çalışma sonunda ebeveynlerin geleneksel, çocukların dijital; kadınların geleneksel, erkeklerin ise dijital oyunları tercih ettikleri ortaya çıkmıştır. Ayrıca ebeveynlerin geleneksel oyunları açık alanlarda, doğal materyalleri kullanarak, mahalle arkadaşları ve kardeşleriyle, 5 saatten fazla oynadıkları belirlenmiştir. Çocukların ise kapalı mekânlarda, hazır materyalleri kullanarak, sırasıyla okul-mahalle arkadaşları ve kardeşleriyle oynadıkları ve oyuna 4 saatten az zaman ayırdıkları tespit edilmiştir. Katılımcılar oyun oynarken zaman, araç-gereç ve oyun arkadaşı bulma konusunda benzer sorunları yaşarken; ebeveynlerin mekân bulma sorununu daha fazla yaşadıkları ortaya çıkmıştır. Katılımcılar toplumsal yaşam biçimindeki değişmelerin ve teknolojik gelişmelerin çocukların geleneksel oyunları tanımalarına ve oynamalarına engel olduğunu; mahalle ve sokak oyunlarının oynanmasını kısıtladığını ifade etmiştir. Ayrıca bu değişim ve gelişmelerin çocukları dijital oyunlara sevk ettiği, dijital bağımlılığa sebep olduğu, bu durumun da çocukların ders başarılarını, fiziksel, sosyal ve psikolojik sağlıklarını olumsuz yönde etkilediği ortaya çıkmıştır.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to determine whether the views of children and parents living in Burdur about traditional and digital games have changed significantly. In the study, in which the quantitative survey model was used, a questionnaire developed according to expert opinions was used as a data collection tool. The study population consisted of children living in Burdur province, the city center, and its villages, Bucak, Ağlasun, Tefenni district centers and villages, and their parents. The study sample was selected from this universe based on easy accessibility and volunteerism. The sample included a total of 556 participants, 236 from the city center of Burdur and its villages, 114 from the town of Bucak and its villages, 57 from the town of Ağlasun and its villages, 146 from the district of Tefenni and its villages. The opinions of the participants were analyzed by giving the number of people and percentage, and whether there was a significant difference between these opinions was determined by the chi-square test, which is one of the non-parametric tests. At the end of the study, parents traditionally, children digital; It has been revealed that women prefer traditional games and men prefer digital games. In addition, it was determined that parents played traditional games in open spaces, using natural materials, with their neighbors and siblings for more than 5 hours. On the other hand, it has been determined that children play with their school-neighborhood friends and siblings, respectively, in closed spaces, using ready-made materials, and spend less than 4 hours playing games. While the participants had similar problems in finding time, equipment and playmates while playing, it has been revealed that parents experience the problem of finding a place more. Participants stated that changes in social lifestyle and technological developments prevent children from recognizing and playing traditional games; stated that he restricted the playing of neighborhood and street games. In addition, it has been revealed that these changes and developments lead children to digital games, cause digital addiction, and this situation negatively affects children's academic success, physical, social, and psychological health.

Benzer Tezler

  1. Okul öncesi dönemdeki çocuklara yönelik sanal oyunlarda beden algısının üretimi

    Production of body perception in virtual games for preschool children

    NUR CEREN DEMİRCİ KILIÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SosyolojiEge Üniversitesi

    Kadın Çalışmaları Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDA SÜNBÜL OLGUNDENİZ

  2. Yeni bir siyasal iletişim alanı: Genç seçmenlerin siyasallaşma aracı olarak Twıtch.tv kullanımı

    A new area of political communication: The use of Twitch.tv as a politicization tool of young voters

    NURHAK ATAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Siyasal BilimlerGalatasaray Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZLEM DANACI YÜCE

  3. Construction of everyday reality in a virtual world: The case of 'World of warcraft'

    Sanal dünyada gündelik gerçeklik kurulumu: 'World of warcraft' vakası

    CEYDA YOLGÖRMEZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2016

    SosyolojiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÇAĞATAY TOPAL

  4. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi: 'Forus'

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail: 'Forus'

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  5. Toplumsal cinsiyet bağlamında bilgisayar oyunlarında kadın karakterlerin 'Rolü' Marıo Bros örneği

    Başlık çevirisi yok

    EREN SEVİM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Güzel SanatlarDokuz Eylül Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ FAİK KARTELLİ