Toplumsal cinsiyet bağlamında bilgisayar oyunlarında kadın karakterlerin 'Rolü' Marıo Bros örneği
Başlık çevirisi mevcut değil.
- Tez No: 865271
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ FAİK KARTELLİ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Güzel Sanatlar, Fine Arts
- Anahtar Kelimeler: Toplumsal Cinsiyet, Dijital Oyunlar, Kadın Karakterler, Kadın Rolleri, Cinsiyet Normları, Gender, Digital Games, Female Characters, Gender Roles, Gender Norms
- Yıl: 2024
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Dokuz Eylül Üniversitesi
- Enstitü: Güzel Sanatlar Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 109
Özet
Toplumsal cinsiyet rollerinin geleneksel yapısı ve bu yapının dönüşümü gündelik hayatla iç içe ilerleyen her sanat ortamında olduğu gibi, bilgisayar oyunlarında ki karakterler üzerinde de önemli bir temsile sahiptir. Oyun sektörünün öncüllerinden olan Mario Bros oyun serisinin tarihsel sürecinde içerisinde yer alan kadın karakterlerin rolü incelendiğinde, toplumsal cinsiyet normlarının zamanın ruhuna paralel bir şekilde bu dijital oyunda nasıl yansıtıldığı ve zaman içinde bu oyundaki kadın rolünün nasıl değiştiği gözlemlenmektedir. ''Toplumsal Cinsiyet Bağlamında Bilgisayar Oyunlarında Kadın Karakterlerin ''Rolü'' Mario Bros Örneği'' başlığı üç bölümde ele alınmıştır. Birinci Bölümde; dijital oyun teknolojisinin ortaya çıkışı ve gelişimi tarihsel süreçte araştırılmaktadır. Bu kapsamda William Higinbotham tarafından yaratılan ''Tennis for Two'' oyununun geliştirme süreci incelenmiştir. 8-bit 256 renk gibi kavramların gelişimi ele alınmış grafik teknolojisine nasıl yansıdığı ve oyun yayın platformlarının 21.yy. kadarki gelişimleri ve gelişimlerin tüketici alışkanlıkları üzerindeki etkileri ele alınmıştır. İkinci bölümde; toplumsal cinsiyet rolleri bağlamında kadının rolü, feminizm, eko feminizm kavramları incelenmiştir. Batı toplumlarında kabul gören eril ve dişil özellikler arasındaki farklar ve bu farkların gündelik hayattaki yansımaları araştırılmıştır. Japon kültüründe kadınların rolü ve Japon toplumunda kadınların eğitiminde büyük rol taşıyan Tsuda Umeko'nun yaptıkları araştırılmıştır. Böylece, Japonya'da erkek ve kadın arasındaki düşünce tarzı ve hayata bakış açıları arasındaki farkların oluşması tarihsel süreç çerçevesinde yorumlanmıştır. Batı medeniyetlerinde kadının değişen toplumsal rolü de ele alınmıştır. Bu amaçla, ABD merkezli olmakla birlikte dünya çapında kadın haklarına bakış açısını değiştiren ''Metoo'' hareketi incelenmiştir. Batı kültüründe kurtarılmaya muhtaç kadın rolü olan ve tiyatro oyunu, edebiyat, film gibi pek çok farklı mecrada incelenmiş ''İng. Damsel in Distress (Tehlikedeki Hanım)'' kavramı ve dijital oyun dünyasında kadın karakterler rollerindeki örnekleri araştırılmıştır. Üçüncü bölümde ise; Nintendo şirketinin kuruluş ve gelişimi incelenirken, şirketin dijital oyun tarihine yön veren başarıları araştırılmıştır. Mario Bros oyununun grafik teknolojileri, dağıtım teknolojileri ve senaryosunun gelişimi Mario ve Princess Peach karakterinin rolleri ve temsiliyeti, diğer aynı dönem çıkmış oyunlardaki benzer karakterlerin karşılaştırılması yapılarak ele alınmıştır. Toplumsal cinsiyet rollerinin zamanla nasıl değiştiği ve Mario Bros oyun serisinin bu değişime nasıl uyum sağladığı, Nintendo'da çalışan kadın ve erkek eşitliği değişimin dünyadaki muadillerinden daha geç te olsa sonunda bu değişime nasıl yanıt verildiği çalışma kapsamında ele alınmaktadır.
Özet (Çeviri)
The traditional structure of gender roles and its transformation in various art forms intertwined with everyday life, as in the case of computer games, have significant implications on the representation of characters in video games. When examining the role of female characters throughout the historical progression of the Mario Bros game series, it is observed how societal gender norms are reflected in this digital game parallel to the spirit of the time and how the role of women in this game has changed over time. The title“The Role of Female Characters in Computer Games in the Context of Gender in Society: The Example of Mario Bros”is discussed in three sections. In the first section; the emergence and development of digital game technology are explored within the historical context. In this context, the development process of the game“Tennis for Two”created by William Higinbotham is examined. The development of concepts such as 8-bit 256 colors and how they are reflected in graphic technology, as well as the developments in gaming platforms until the 21st century and their effects on consumer habits, are discussed. In the second section; the role of women in the context of gender roles, feminism, and eco-feminism concepts are examined. The differences between masculine and feminine characteristics accepted in Western societies and their reflections in everyday life are explored. The role of women in Japanese culture and the research conducted by Tsuda Umeko, who played a significant role in women's education in Japanese society, are investigated. Thus, the formation of differences in thinking styles and perspectives on life between men and women in Japan is interpreted within the historical framework. The changing societal role of women in Western civilizations is also discussed. For this purpose, the“Metoo”movement, which originated in the United States but changed the perspective on women's rights worldwide, is examined. The concept of“Damsel in Distress”prevalent in Western culture, depicting women as damsels in need of rescue and examined in various media such as theater, literature, and film, and examples of female characters in the world of digital games are investigated in their roles. In the third section; while examining the establishment and development of the Nintendo company, the successes that shaped the history of digital games of the company are explored. The development of graphic technologies, distribution technologies, and the storyline of the Mario Bros game, the roles and representation of Mario and Princess Peach characters, and comparisons with similar characters in other games released during the same period are discussed. How gender roles have changed over time and how the Mario Bros game series has adapted to this change, and the response to gender equality at Nintendo, albeit later than its counterparts in the world, are discussed within the scope of the study.
Benzer Tezler
- Representation and women: Construction of gender-roles in computer games
Yeniden sunum ve kadın: Bilgisayar oyunlarında cinsiyet rollerinin yapılandırılması
LEYLA ÖZCİVELEK (DURLU)
- Okul öncesi dönemdeki çocuklara yönelik sanal oyunlarda beden algısının üretimi
Production of body perception in virtual games for preschool children
NUR CEREN DEMİRCİ KILIÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2022
SosyolojiEge ÜniversitesiKadın Çalışmaları Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SEDA SÜNBÜL OLGUNDENİZ
- Öğretmenlerin eğitimde bilişim teknolojilerini etik kullanım düzeylerinin incelenmesi
Examining teachers' levels of ethical use of information technologies in education
EMRULLAH ÇALIŞIR
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. OĞUZHAN ÖZDEMİR
- Serbest zamanların karanlık yüzü: Dijital oyun bağımlılığı ve sapma ilişkisi
The dark side of leisure time: Digital game addiction and deviation relation
ŞEYMA COŞKUN
- Popüler kültür ve yeni medyada toplumsal cinsiyet ve temsil: Dijital oyunlarda LGBTİ+ görünürlüğü
Gender and representation in popular culture and new media: LGBTI+ Visibility in digital games
EGEMEN BAYRAKTAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
İletişim Bilimleriİstanbul ÜniversitesiYeni Medya ve İletişim Yönetimi Bilim Dalı
DOÇ. DR. NİLNUR TANDAÇGÜNEŞ KAHRAMAN