Geri Dön

Dijital oyunlarda bedenin sunumu: Playerunknown's battlegrounds (PUBG) oyunu örneği

Presentation of body in digital games: The example of playerunknown's battlegrounds (PUBG)

  1. Tez No: 897173
  2. Yazar: GÜLİSTAN TÜRKAN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ÖZDEN ÖZBAY
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Sosyoloji, Sociology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Akdeniz Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Sosyoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 90

Özet

Her dönemde farklı biçimlerde algılanıp farklı anlamlar yüklenen beden, kabul edilip yüceltilse de bir günah nesnesine dönüştürülüp aşağılansa da yine de toplumlarda tartışılan en önemli konuların başında gelmeyi başarmıştır. Her dönemin parametreleri o dönemin beden algısını belirlemiştir. Bu çalışma ise bedeni dijital oyunlar üzerinden ele alarak bir avatar-beden ilişkisi kurmaya çalışmaktadır. PUBG oyunu üzerinden dijital oyuncuların avatarlarıyla ilişkisi ve sanal beden diyebileceğimiz avatarları ile gündelik yaşamdaki gerçek bedenlerinin birbirleri üzerindeki etkisi incelenmiştir. Ayrıca dünyanın en büyük etkileşimli oyunlarından olan PUBG oyununda katılımcıların sosyalleşme pratikleri de ele alınmıştır. Dijital oyuncuların avatarlarını seçme özgürlüğünün olması, kıyafetlerini ve kullandığı aksesuarlarını kendi beğeni anlayışına göre giydirip takabilmeleri katılımcıların kendilerini avatarlarıyla ne ölçüde özdeşleştirdiklerini anlayabilmek için önemli etkenlerdir. 'Kullanıcıların perspektifinden dijital oyunlarda beden nasıl algılanmakta ve sunulmaktadır?' sorusundan hareketle yürütülen bu çalışma dijital oyuncuların oyunla ve diğer oyuncularla olan etkileşimini merkeze almaktadır. Toplamda 25 erkek ve 3 kadın olmak üzere 28 kişi ile görüşme yapılmış, ayrıca saha gözlemlerinden de notlar tutulmuştur. Saha bulguları ışığında oyuncuların beden algılarının şekillenmesinde ve sanal bedenleriyle ilişki kurmalarında PUBG oyununun etkisinin olduğu görülmüştür.

Özet (Çeviri)

The body, which is perceived in different ways and attributed different meanings in every period, has managed to be one of the most important issues discussed in societies, wherther it is accepted and glorified or turned into an object of sin and humiliated. The parameters of each period have determined the body perception of that period. This study tries to establish an avatar-body relationship by addressing the body through digital games. Through the PUBG game, the relationship of digital players with their avatars and the effect of their avatars, which we can call virtual bodies, and their real bodies in daily life on each other are examined. In addition, the socialization practices of the participants in PUBG, one of the world's largest interactive games, are also discussed. The fact that digital players have the freedom to choose their avatars and can dress and wear their clothes and accessories according to their own taste are important factors in understanding to what extent the participant identify themselves with their avatars. Based on the question“How is the body perceived and presented in digital games from the perspective of users?”, this study focuses on the interaction of digital players with the game and other players. A total of 28 people, 25 man and 3 women, were interviewed, and notes were also taken from field observations. In the light of the field findings, it was seen that the PUBG game had an effect on the shapping of the players' body perceptions and their relationship with their virtual bodies.

Benzer Tezler

  1. Elektrohidrolik bir sisteminin darbe eni modüleli kayan kipli kontrolü

    Pulse width modulated sliding mode control of an electrohydraulic system

    SALİH DEDEOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Mekatronik MühendisliğiBozok Üniversitesi

    Mekatronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. İLHAMİ YİĞİT

  2. Endüstriyel çalışma ortamlarında otomatik aydınlık kontrolü

    Automatic lighting control on industry

    METİN ORTATAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Mühendislik BilimleriBozok Üniversitesi

    Mekatronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ORHAN ER

  3. Bilişim okuryazarlığı ile internet bankacılığı kullanımı ilişkisi: Bankacılık sektörü uygulaması

    ICT literacy and e - banking usage relationship: Banking sector example

    DİLEK ŞANSLI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    BankacılıkSakarya Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ERMAN COŞKUN

  4. Turizm tanıtımında sosyal medya planlamasına yönelik uygulamalı bir çalışma: Erciyes Dağı örneği

    A practical study about social media planning in tourism publicity: Mount Erciyes case

    MUSTAFA CINGI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Halkla İlişkilerErciyes Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA AKDAĞ

  5. Kamu diplomasisi aracı olarak dijital medya, & dijital diplomasi

    Digital media as an instrument of public diplomacy, digital diplomacy

    AKIN EMRE KARAGÜLLE

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    GazetecilikMarmara Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. TÜRKAN UĞUR DAİ