Geri Dön

Ergenlerde internet oyun oynama bozukluğunu açıklamaya yönelik bir model geliştirilmesi ve test edilmesi

Developing and testing a model to explain internet gaming disorder in adolescents

  1. Tez No: 928993
  2. Yazar: ADİL KAVAL
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ELİF ULU
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Psikoloji, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Rehberlik ve Psikolojik Danışmanlık Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

İnternet Oyun Oynama Bozukluğu (İOOB) olarak tanımlanan problemli çevrim içi oyun oynama, ergenlerin zihinsel ve fiziksel sağlığı üzerindeki zararlı etkileri nedeniyle önemli bir halk sağlığı sorununu temsil etmektedir. İOOB üzerine giderek artan araştırmalara rağmen, bu durumu açıklamak için çok az teorik model geliştirilmiştir ve birçoğu dolaylı verilere dayanmaktadır. Bu çalışma, ergenlerde internet oyun oynama bozukluğunu açıklayan bir model geliştirmeyi ve bu modeli test etmeyi amaçlamaktadır. Karma yöntemli bu çalışmada, kuram oluşturma yöntemini ve yapısal eşitlik modellemesi (YEM) yöntemini birleştiren keşfedici sıralı desen kullanılmıştır. Keşfedici sıralı desenin doğası gereği öncelikle nitel aşama, ardından nicel aşama yürütülmüştür. Nitel veriler, çok adımlı amaçlı örnekleme yöntemi kullanılarak ulaşılan ergenler, ebeveynler, öğretmenler ve ruh sağlığı uzmanlarıyla yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler ve çevrim içi oyun gözlemleri yoluyla elde edilmiştir. Bu veriler sürekli karşılaştırmalı analiz yöntemiyle analiz edilmiştir. Ayrıca nitel aşamada ulaşılan çevrim içi oyun oynamaya yönelik metakognisyonlar teması doğrultusunda Çevrim içi Oyun Oynamaya Yönelik Metakognisyonlar Ölçeği (ÇOOYMÖ) geliştirilmiştir. Nicel veriler ise tabakalı örnekleme yöntemi kullanılarak ve İstatistiki Bölge Birimleri Sınıflandırması (İBBS) dikkate alınarak Türkiye'deki 12 bölgeden seçilmiş 12 ilde lise eğitimine devam eden 7231 ergenden (%50,1 kız, %49,9 erkek) toplanmıştır. Nicel verilerin elde edilmesinde, nitel aşamada geliştirilen modelde yer alan değişkenlere yönelik ölçme araçları kullanılmıştır. Elde edilen nicel verilerin analizi Latent profil analizi (LPA), ROC (Receiver Operating Characteristic) analizi, çoklu grup yapısal eşitlik modellemesi (YEM) ve betimleyici istatistikleri içermektedir. Sonuçlar, ergenlerin %7.9'unun İOOB kriterlerini karşıladığını, %19.1'inin ise İOOB riski altındaki oyunculardan oluştuğunu ve % 73'ünün düzenli ve düzensiz olarak çevrim içi oyunlar oynayan normal oyunculardan oluştuğunu göstermiştir. Geliştirilen ve test edilerek geçerliği incelenen modelde İOOB'nin gelişiminde davranışsal inhibisyon, davranışsal aktivasyon, duygu bastırma, sosyal kabul ihtiyacı ve ebeveynle olumsuz ilişki gibi yatkınlaştırıcı ve başlatıcı faktörlerin; çevrim içi oyun oynamaya yönelik metakognisyonlar ve düşük benlik saygısı gibi sürdürücü faktörlerin rol aldığı bulunmuştur. Ayrıca bu faktörlerin işleyişinin İOOB'li, İOOB riskli ve normal oyuncu gruplarındaki ergenlerde farklılaştığı sonucuna ulaşılmıştır. Ek olarak bulgular, farklı oyuncu profillerine dayalı farklı müdahalelere ihtiyaç duyulduğunu göstermektedir. Bu araştırmada, doğrudan İOOB problemi yaşayan gruplardan elde edilen veriler ışığında geliştirilmiş ve tüm çevrim içi oyun oynayan ergen profilleri üzerinde geçerliği test edilmiş olan İOOB modeline ilişkin bulguların, ruh sağlığı uzmanları, araştırmacılar, eğitimciler ve ebeveynler için değerli bilgiler sağlayacağına inanılmaktadır.

Özet (Çeviri)

Problematic online gaming, defined as Internet Gaming Disorder (IGD), represents a significant public health problem due to its harmful effects on adolescents' mental and physical health. Despite the increasing research on IGD, very few theoretical models have been developed to explain this condition and most of them are based on indirect data. This study aims to develop and test a model explaining internet gaming disorder in adolescents. This mixed-method study used an exploratory sequential design combining grounded theory and structural equation modeling (SEM). Due to the nature of the exploratory sequential design, the qualitative phase was first conducted, followed by the quantitative phase. Qualitative data were obtained through semi-structured interviews and online game observations with adolescents, parents, teachers and mental health professionals using the multi-step purposeful sampling method. These data were analyzed using the constant comparative analysis method. In addition, in line with the theme of metacognitions for playing online games reached in the qualitative phase, the Metacognition Scale for Online Gaming (MSOG) was developed. Quantitative data were collected from 7231 adolescents (50.1% girls, 49.9% boys) who were continuing their high school education in 12 provinces selected from 12 regions in Turkey using the stratified sampling method and considering the Statistical Regional Units Classification (SRUC). In obtaining quantitative data, measurement tools were used for the variables included in the model developed in the qualitative stage. The analysis of the obtained quantitative data included Latent profile analysis (LPA), Receiver Operating Characteristic (ROC) analysis, multi-group structural equation modeling (SEM) and descriptive statistics. The results showed that 7.9% of the adolescents met the criteria for IGD, 19.1% were players at risk of IGD, and 73% were regular gamers who played online games regularly and irregularly. In the model developed and tested for validity, it was found that predisposing and precipitating factors such as behavioral inhibition, behavioral activation, emotional suppression, need for social acceptance, and negative relationship with parents play a role in the development of IGD; and perpetuating factors such as metacognition for online gaming and low self-esteem play a role. In addition, it was concluded that the functioning of these factors differed in adolescents with IGD, at-risk IGD, and normal gamer groups. In addition, the findings indicate that different interventions are needed based on different gamer profiles. In this study, it is believed that the findings regarding the IGD model, which was developed in the light of data obtained directly from groups experiencing IGD problems and whose validity was tested on all online game playing adolescent profiles, will provide valuable information for mental health experts, researchers, educators, and parents.

Benzer Tezler

  1. Atherosklerotik kalp hastalıklarında risk faktörleri

    Risk factors in the coronary artery disease

    MURAT SUHER

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    KardiyolojiGazi Üniversitesi

    İç Hastalıkları Ana Bilim Dalı

  2. Adolesan intihar girişimlerinin psiko-sosyal nedenleriyle ilgili araştırma

    Başlık çevirisi yok

    NAZMİYE YÜKSEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    Psikolojiİstanbul Üniversitesi

    Aile Sağlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYSEL EKŞİ

  3. Liorhyssus hyalinus (F.) (heteropterar haopalidae)'ta anten rejenerasyon kapasitesinin saptanması üzerinde araştırmalar

    Investigations on the Antennal regenerative capasity of Lrorhyssus hyalinus (F.) (heteroptera: rhappalidea)

    SACİDE BÜLBÜL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    ZoolojiEge Üniversitesi

    Bitki Koruma Ana Bilim Dalı