Oyunlaştırma temelli hayat bilgisi öğretiminin üçüncü sınıf öğrencilerinin akademik başarılarına ve öz yönetim becerilerine etkisi
The effect of game-based life science instruction on third-grade students' academic achievement and self-management skills
- Tez No: 983008
- Danışmanlar: DOÇ. DR. EYÜP YILMAZ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Eğitim, Öz yeterlilik, İlkokul çocukları, İlkokullar, Education, Self-efficacy, Primary schools
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Aydın Adnan Menderes Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Temel Eğitim Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Sınıf Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu araştırmada, Hayat Bilgisi dersinin oyunlaştırma temelli öğretim yöntemiyle gerçekleştirilmesinin üçüncü sınıf öğrencilerin akademik başarısına ve öz yönetim becerisine etkisi incelenmiştir. Araştırmada nicel araştırma desenlerinden ön-test son-test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma, 2024-2025 eğitim öğretim yılının bahar yarıyılında Bitlis'in Güroymak ilçesine bağlı bir devlet okulunda öğrenim gören toplam 57 üçüncü sınıf öğrencisi ile gerçekleştirilmiştir. Uygulama öncesinde deneysel süreçte karşılaşılabilecek olası senaryoları önceden deneyimleyebilmek ve öngörülemeyen durumlara yönelik tedbirler alabilmek adına iki haftalık pilot uygulama yapılmıştır. Örneklem grubundaki öğrencilerin 28'i deney grubunda yer alırken, 29 öğrenci ise kontrol grubunda yer almıştır. Örneklem grubu, seçkisiz olmayan örnekleme yöntemlerinden uygun örnekleme yöntemi kullanılarak belirlenmiştir. Araştırmanın verileri,“Kişisel Bilgi Formu”,“Akademik Başarı Testi”ve“Öz yönetim Becerileri Ölçeği (Ek 5)”kullanılarak elde edilmiştir. Elde edilen veriler, SPSS (versiyon 26) paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Normal dağılım gösteren veriler için parametrik testler (ilişkili örneklemler t-testi ve bağımsız örneklemeler t-testi), normal dağılım göstermeyen veriler için ise parametrik olmayan testler (Wilcoxon işaretli sıralar testi ve Mann Whitney U testi) kullanılmıştır. Deney grubunda oyunlaştırma temelli Hayat Bilgisi öğretim süreci yürütülürken, kontrol grubunda mevcut öğretim programı doğrultusunda bir öğretim gerçekleştirilmiştir. Araştırma sonucunda, deney ve kontrol gruplarının hem akademik başarı hem de öz yönetim beceri puanları açısından deneysel süreç öncesinde birbirlerine denk olduğu belirlenmiştir. Oyunlaştırma temelli Hayat Bilgisi öğretimi öğrencilerin akademik başarılarını artırırken, öz yönetim becerilerini anlamlı olarak etkilememiştir. Kontrol grubunda gerçekleştirilen etkinliklerin ise öğrencilerinin hem akademik başarılarını hem de öz yönetim becerilerini anlamlı olarak artırdığı tespit edilmiştir. Bununla beraber deney ve kontrol grubu öğrencilerin akademik başarı ve öz yönetim beceri son-test puanları anlamlı olarak farklılaşmamıştır. Oyunlaştırma temelli öğretim yönteminin farklı disiplinlerde ya da Hayat Bilgisi ünitelerinde uygulanarak elde edilen veriler karşılaştırılabilir. Yine, daha uzun süreli uygulamalarla yapılan araştırma sonuçları mevcut bulgularla karşılaştırılarak bu yöntemin etkinliği tartışılabilir.
Özet (Çeviri)
In the present study, the effect of a gamification-based Life Science teaching method on third-grade students' academic achievement and self-management skills was examined. The research employed a quasi-experimental design with a pre-test and post-test control group, one of the quantitative research designs. The study was conducted with a total of 57 third-grade students attending a public school in Bitlis Güroymak district, during the spring semester of the 2024-2025 academic year. Before the implementation, a two-week pilot study was conducted to experience possible scenarios that might arise during the experimental process and to take precautions against unforeseen situations. Among the sample group, 28 students were in the experimental group, while 29 students were in the control group. The sample group was determined using the convenience sampling method, one of the non-random sampling methods. The data for the study were collected using a“Personal Information Form,”“Academic Achievement Test,”and“Self-Management Skills Scale.”The obtained data were analyzed using SPSS (version 26) software. Parametric tests (paired sample t-test and independent sample t-test) were used for data showing normal distribution, while nonparametric tests (Wilcoxon signed-rank test and Mann-Whitney U test) were employed for data not showing normal distribution. During the experimental process, a gamification-based Life Studies teaching method was implemented in the experimental group, while the current curriculum was followed in the control group. According to the findings, the experimental and control groups were determined to be equivalent in terms of academic achievement and self-management skill scores prior to the experimental process. Gamification-based Life Studies teaching improved students' academic achievements but did not significantly affect their self-management skills. However, the activities conducted in the control group significantly improved both the academic achievement and self-management skills of the students. Moreover, there were no significant differences in the post-test scores of academic achievement and self-management skills between the experimental and control groups. The data obtained from implementing the gamification-based teaching method in different disciplines or various Life Science units, can be compared. Furthermore, the results of studies conducted through longer-term implementations can be compared with the current findings to discuss the effectiveness of this method.
Benzer Tezler
- Sınıf öğretmenlerinin ilkokul hayat bilgisi ve sosyal bilgiler dersinde oyun temelli öğrenmeye ilişkin değerlendirmeleri
Classroom teachers' evaluation of game-based learning in primary school life science and social studies
YASEMİN TEKİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2025
Eğitim ve ÖğretimKırşehir Ahi Evran ÜniversitesiTemel Eğitim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ŞÜKRAN UÇUŞ GÜLDALI
- Exploring opinions of corporate instructional designers on their professional development and training needs
Kurumsal öğretim tasarımcılarının mesleki gelişim ve eğitim ihtiyaçları konusundaki görüşlerinin araştırılması
NAZLI GÖKALP
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiEğitim Programları ve Öğretim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ELİF ÖZTÜRK
- Uzaktan eğitimde oyunlaştırılmış öğrenme ortamının tasarlanması ve geliştirilmesi
Design and development of gamified online learning environment in distance education
ÖMER KIRMACI
Doktora
Türkçe
2022
Eğitim ve ÖğretimGazi ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. EBRU KILIÇ ÇAKMAK
- Oyuncu şehir: Oyuncu kentsel pratiklerde oyunlaştırma için süreç yönetimi rehberi
Playful city: Process management guide for gamification in playful urban practices
BAŞAK İNCEKARA
Doktora
Türkçe
2025
Şehircilik ve Bölge PlanlamaMimar Sinan Güzel Sanatlar ÜniversitesiŞehir ve Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. KEVSER İSMET ÜSTÜNDAĞ
- 7-11 yaş arası çocuklarda eğitimin oyunlaştırılmasında tasarımın rolü
The role of design in gamification of education for children 7-11 years old
MERVE ADAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Endüstri Ürünleri TasarımıHaliç ÜniversitesiEndüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ ZEYNEP FIRAT EZENCİ