Rekabetçi FPS oyunu haritalarında yürüyüş temelli yer-kurma deneyimleri: Valorant örneği
Walking based place-making experiences in competitive FPS game maps: The case of Valorant
- Tez No: 984146
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYTEK ALKAYA
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Mimarlık, Architecture
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2025
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Gelişim Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Mimarlık Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma, FPS (Birinci Şahıs Nişancı) video oyunlarında oyuncunun yürüme eyleminin, tasarlanmış oyun alanı olan haritaları nasıl anlamlı ve deneyimlenen bir“yer”e dönüştürdüğünü VALORANT örneği üzerinden incelemektedir. Oyunun anlatısal ve rekabetçi yapısı, oyuncunun yürüyüşü aracılığıyla“yer”i deneyimleme ve kurma biçimini yönlendirmektedir. Çalışmanın kuramsal altyapısı; yerin nasıl kurulduğunu yürüyüş pratiği üzerinden anlamaya yöneliktir. Konu edilen yer kavramı, aktörlerin aidiyet beslediği çevrelerdir. Bu çevreler, insanmerkezcilik sonrası düşünce doğrultusunda“biz”in, insan ve insan-olmayan aktörlerin birbirleri için olanaklılıkları üzerinden kurulmaktadır. Yürüyüş, patikaları beraberinde getiren bir kavram olarak yeryüzünü şekillendiren bir pratiktir. Eylem-nesne-amaç okuması, yürümenin bileşenlerini sunarak eylemlerin bir nesne ile veya nesneye, bir amaç doğrultusunda gerçekleştiğini göstermektedir. Dolayısıyla yürüme eylemi, aktörlerle kurulan bir birliktelik içinde“biz”kavramını,“birlikte-yürümek”olarak yeniden anlamlandırmaktadır. Gündelik hayatta gerçekleşen bu yürüyerek yer-kurma pratiği, video oyunlarında da gözlemlenmektedir: Oyuncu, takım arkadaşları ve rakipler, avatar, ekipmanlar ve çevresel unsurların oluşturduğu“biz”,“birlikte-yürüyerek”yer-kurma deneyiminin merkezinde yer almaktadır. VALORANT'ın anlatısal derinliğe sahip haritaları ve takım temelli taktiksel yapısı, gerçekleştirilen iki farklı bireysel oyun deneyiminin görselleştirilmesi yoluyla incelenmiş; böylece yürüyüşün sanal ortamda yerin inşasına nasıl aracılık ettiği açığa çıkmıştır.
Özet (Çeviri)
This study examines how the player's act of walking in first-person shooter (FPS) video games transforms the designed game space, the maps, into a meaningful and experienced“place,”using VALORANT as an example. The game's narrative and competitive structure guides how the player experiences and constructs“place”through walking. The theoretical foundation of the study aims to understand how place is constructed through the practice of walking. The concept of place discussed here refers to environments to which actors feel a sense of dwelling. These environments are constructed in line with post-anthropocentric thinking, based on the affordances that“we”- both human and non-human actors - offer each other. Walking is a practice that shapes the earth as a concept that brings paths with it. The action-object-purpose reading presents the components of walking, showing that actions occur with or towards an object, in pursuit of a purpose. Therefore, the act of walking, within a relationship established with actors, redefines the concept of“we”as“walking-with”. This practice of place-making through walking, which occurs in everyday life, can also be observed in video games: The player, teammates and opponents, along with the avatar, equipment and environmental elements, constitute the“we”at the core of the“walking-with”place-making experience. VALORANT's narratively rich maps and team-based tactical structure were examined through the visualization of two distinct individual gaming experiences, revealing how walking mediates the construction of place in the virtual environment.
Benzer Tezler
- Effect of sound design on players choices in videogames: A case study on Valorant gun sounds
Bilgisayar oyunlarındaki ses tasarımlarının oyuncunun üzerindeki etkisi: Valorant silah sesleri
MUSTAFA BERK ILKIÇ
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Müzikİstanbul Teknik ÜniversitesiMüzik Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TAYLAN ÖZDEMİR
- Türkiye'de kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında dijital oyun olarak League of Legends oyununun ve e-spor faaliyetlerinin analizi
Analysis of the video game League of Legends and its e-sports activities in Turkey in the context of uses and gratifications theory
MURAT ALİOĞLU
- Utilization of Gaussian splatting in visual slam
Görsel eş zamanlı konumlandırma ve haritalamada Gauss sıçramasının kullanımı
FURKAN AYKUT SARIKAMIŞ
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Elektrik ve Elektronik MühendisliğiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiElektrik ve Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ABDULLAH AYDIN ALATAN
- Gpu sunucular üzerinde çalışan derin öğrenme tabanlı dağıtık ve ölçeklenebilir gerçek zamanlı video analitik platformu
Distributed and scalable deep learning analytics real-time video streaming platform running on gpu servers
HÜSEYİN CAN ÇOBANOĞLU
Doktora
Türkçe
2025
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Üniversitesi-CerrahpaşaBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. RÜYA ŞAMLI
PROF. DR. SELÇUK SEVGEN
DOÇ. DR. BETÜL AY
- Impact analysis of europeanframework programmes on Turkish universities pilot study on information and communication technologies, energy, food, agriculture and fisheries and biotechnology themes
AB çerçeve programlarının Türkiye?deki üniversiteler üzerindeki etki analizi bilgi ve iletişim teknolojileri, enerji, gıda, tarım ve balıkçılık, biyoteknoloji alanları
DUYGU ÖKTEM
Yüksek Lisans
İngilizce
2012
Bilim ve TeknolojiOrta Doğu Teknik ÜniversitesiBilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
DR. ALİ ARİFOĞLU