Geri Dön

Rekabetçi FPS oyunu haritalarında yürüyüş temelli yer-kurma deneyimleri: Valorant örneği

Walking based place-making experiences in competitive FPS game maps: The case of Valorant

  1. Tez No: 984146
  2. Yazar: İREM KOCABAŞ
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ AYTEK ALKAYA
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Mimarlık, Architecture
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Gelişim Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Mimarlık Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Mimarlık Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu çalışma, FPS (Birinci Şahıs Nişancı) video oyunlarında oyuncunun yürüme eyleminin, tasarlanmış oyun alanı olan haritaları nasıl anlamlı ve deneyimlenen bir“yer”e dönüştürdüğünü VALORANT örneği üzerinden incelemektedir. Oyunun anlatısal ve rekabetçi yapısı, oyuncunun yürüyüşü aracılığıyla“yer”i deneyimleme ve kurma biçimini yönlendirmektedir. Çalışmanın kuramsal altyapısı; yerin nasıl kurulduğunu yürüyüş pratiği üzerinden anlamaya yöneliktir. Konu edilen yer kavramı, aktörlerin aidiyet beslediği çevrelerdir. Bu çevreler, insanmerkezcilik sonrası düşünce doğrultusunda“biz”in, insan ve insan-olmayan aktörlerin birbirleri için olanaklılıkları üzerinden kurulmaktadır. Yürüyüş, patikaları beraberinde getiren bir kavram olarak yeryüzünü şekillendiren bir pratiktir. Eylem-nesne-amaç okuması, yürümenin bileşenlerini sunarak eylemlerin bir nesne ile veya nesneye, bir amaç doğrultusunda gerçekleştiğini göstermektedir. Dolayısıyla yürüme eylemi, aktörlerle kurulan bir birliktelik içinde“biz”kavramını,“birlikte-yürümek”olarak yeniden anlamlandırmaktadır. Gündelik hayatta gerçekleşen bu yürüyerek yer-kurma pratiği, video oyunlarında da gözlemlenmektedir: Oyuncu, takım arkadaşları ve rakipler, avatar, ekipmanlar ve çevresel unsurların oluşturduğu“biz”,“birlikte-yürüyerek”yer-kurma deneyiminin merkezinde yer almaktadır. VALORANT'ın anlatısal derinliğe sahip haritaları ve takım temelli taktiksel yapısı, gerçekleştirilen iki farklı bireysel oyun deneyiminin görselleştirilmesi yoluyla incelenmiş; böylece yürüyüşün sanal ortamda yerin inşasına nasıl aracılık ettiği açığa çıkmıştır.

Özet (Çeviri)

This study examines how the player's act of walking in first-person shooter (FPS) video games transforms the designed game space, the maps, into a meaningful and experienced“place,”using VALORANT as an example. The game's narrative and competitive structure guides how the player experiences and constructs“place”through walking. The theoretical foundation of the study aims to understand how place is constructed through the practice of walking. The concept of place discussed here refers to environments to which actors feel a sense of dwelling. These environments are constructed in line with post-anthropocentric thinking, based on the affordances that“we”- both human and non-human actors - offer each other. Walking is a practice that shapes the earth as a concept that brings paths with it. The action-object-purpose reading presents the components of walking, showing that actions occur with or towards an object, in pursuit of a purpose. Therefore, the act of walking, within a relationship established with actors, redefines the concept of“we”as“walking-with”. This practice of place-making through walking, which occurs in everyday life, can also be observed in video games: The player, teammates and opponents, along with the avatar, equipment and environmental elements, constitute the“we”at the core of the“walking-with”place-making experience. VALORANT's narratively rich maps and team-based tactical structure were examined through the visualization of two distinct individual gaming experiences, revealing how walking mediates the construction of place in the virtual environment.

Benzer Tezler

  1. Effect of sound design on players choices in videogames: A case study on Valorant gun sounds

    Bilgisayar oyunlarındaki ses tasarımlarının oyuncunun üzerindeki etkisi: Valorant silah sesleri

    MUSTAFA BERK ILKIÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    İstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzik Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  2. Espor oyuncularında metabilişsel süreçlerin ve metabilişsel inançların incelenmesi

    Investigation of metacognitive processes and metacognitive beliefs in esports players

    MUHAMMED MÜCAHİD KANSIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2026

    Pamukkale Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Öğretimi Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  3. Türkiye'de kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında dijital oyun olarak League of Legends oyununun ve e-spor faaliyetlerinin analizi

    Analysis of the video game League of Legends and its e-sports activities in Turkey in the context of uses and gratifications theory

    MURAT ALİOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    İstanbul Aydın Üniversitesi

    Yeni Medya Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  4. Utilization of Gaussian splatting in visual slam

    Görsel eş zamanlı konumlandırma ve haritalamada Gauss sıçramasının kullanımı

    FURKAN AYKUT SARIKAMIŞ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Orta Doğu Teknik Üniversitesi

    Elektrik ve Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...

  5. Gpu sunucular üzerinde çalışan derin öğrenme tabanlı dağıtık ve ölçeklenebilir gerçek zamanlı video analitik platformu

    Distributed and scalable deep learning analytics real-time video streaming platform running on gpu servers

    HÜSEYİN CAN ÇOBANOĞLU

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    Yükleniyor...