Geri Dön

Türkiye'deki dijital oyun oyuncularının oynadıkları oyunlar hakkındaki düşünceleri ve tutumları üzerine bir inceleme

A study of digital game players' thoughts and attitudes in Turkey toward the games they play

  1. Tez No: 999567
  2. Yazar: OSMAN BUMİNHAN TERCAN
  3. Danışmanlar: PROF. DR. TUNÇ DURMUŞ MEDENİ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Yönetim Bilişim Sistemleri, Management Information Systems
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Bu tez, Türkiye'deki gündelik dijital oyuncuların Türkiye dijital oyun sektörüne dair algılarını, beklentilerini ve deneyimlerini anlamayı amaçlayan nitel bir araştırmadır. Fenomenolojik yaklaşım ve Colaizzi yöntemiyle yürütülen çalışmada, en az 10 yıldır aktif dijital oyun oynayan 10 katılımcı ile yarı yapılandırılmış 40 sorudan oluşan derinlemesine görüşmeler gerçekleştirilmiştir. Katılımcılar, farklı yaş, cinsiyet, eğitim düzeyi, meslek ve coğrafi bölgelerden amaçlı örnekleme yöntemiyle seçilmiştir. Elde edilen veriler doğrultusunda 12 ana tema ortaya konulmuştur. Bu temalar: Oyun oynama tercihleri ve motivasyonları, dijital oyunların gündelik hayata etkileri, yerli oyunlara yönelik tutumlar, küresel oyun endüstrisine yönelik farkındalık, sektörel başarı algıları, küresel oyun sektörünün geleceği, Türkiye'deki sektörün durumu ve gelişim engelleri, içerik kalitesi beklentileri, eğitim programlarının etkisi, devlet politikaları ve fuar/etkinliklerin rolü gibi başlıklardır. Tezde yerli oyun sektörünün potansiyeline rağmen, yetersiz devlet desteği, eksik regülasyonlar, eğitim altyapısı sorunları ve sınırlı kültürel üretim gibi engeller nedeniyle küresel başarıdan uzak olduğu sonucuna varılmıştır. Buna karşın, oyuncuların bilinç düzeyleri, sektöre yönelik ilgileri ve içerik üretim arzuları, geleceğe dair umut verici göstergelerdir. Tez, Türkiye'nin dijital oyun sektöründe küresel düzeyde söz sahibi olabilmesi için kamu, özel sektör ve eğitim iş birliği ile destekleyici politikaların hayata geçirilmesi gerektiğini önermektedir.

Özet (Çeviri)

This thesis is a qualitative study that aims to understand the perceptions, expectations, and experiences of casual digital players in Türkiye regarding the Turkish digital game industry. Using a phenomenological approach and Colaizzi's method, in-depth semi-structured interviews consisting of 40 questions were conducted with 10 participants who have been actively playing digital games for at least 10 years. Participants were selected through purposive sampling from diverse age groups, genders, educational levels, professions, and regions. Based on the collected data, 12 main themes were identified, including game-playing preferences and motivations, the impact of digital games on daily life, attitudes toward domestic games, awareness of the global game industry, perceptions of sectoral success, the future of the global and Turkish game sectors, development barriers, content quality expectations, the role of educational programs, government policies, and industry events. The study concludes that despite its potential, the domestic game industry remains distant from global success due to insufficient state support, regulatory gaps, educational infrastructure issues, and limited cultural production. However, players' awareness, interest in the sector, and desire for content creation represent promising indicators for the future. The thesis suggests that for Türkiye to become a global actor in the digital game industry, supportive and collaborative policies across government, the private sector, and education are essential.

Benzer Tezler

  1. Türkiye'de kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında dijital oyun olarak League of Legends oyununun ve e-spor faaliyetlerinin analizi

    Analysis of the video game League of Legends and its e-sports activities in Turkey in the context of uses and gratifications theory

    MURAT ALİOĞLU

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Sporİstanbul Aydın Üniversitesi

    Yeni Medya Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AND ALGÜL

  2. E-sporda ve sporda dijital oyun bağımlılığı, depresyon, anksiyete ve stresin ilişkisel olarak incelenmesi

    Correlational analysis of digital game addiction, depression, anxiety and stress in e-sports and sports

    OĞUZHAN SULUBEY

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SporPamukkale Üniversitesi

    Sporda Psiko-Sosyal Alanlar Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ÖZDEN TEPEKÖYLÜ ÖZTÜRK

  3. Türkiye popüler müziğinin yeni alanı: Dijital kültür endüstrisi

    The new space of popular music in Turkey: Digital culture industry

    ONUR KARABİBER

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Müzikİstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzikoloji ve Müzik Teorisi Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    PROF. SONGÜL KARAHASANOĞLU

  4. Türkiye'de üretilen dijital oyunların ses ve müzik prodüksiyonuna dair bir alan araştırması

    A field study on sound and music production of the digital video games in Turkey

    FURKAN YAĞIZ KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    MüzikBahçeşehir Üniversitesi

    Ses Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜVEN ÇATAK

  5. Üniversite öğrencilerinde dijital oyun bağımlılığının erken dönem uyumsuz şemalar ve öz-şefkat ile ilişkisi

    The relationship of digital gaming addiction with early incompatible schemes and self-community in university students

    RAHMİ TAŞ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Psikolojiİstanbul Gelişim Üniversitesi

    Psikoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ERKAL ERZİNCAN