Geri Dön

Görsel sanatlar eğitiminde sanal gerçeklik kullanımının halı motiflerinin tanıtımı üzerine etkisi

The effect of using virtual reality on the introduction of carpet motifs in visual arts education

  1. Tez No: 1000566
  2. Yazar: OLGA BADAK BARIŞ
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. UĞUR YILDIZ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, El Sanatları, Fine Arts, Crafts
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Kırşehir Ahi Evran Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Geleneksel Türk El Sanatları Ana Sanat Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Görsel sanatlar eğitiminde teknoloji entegrasyonu, özellikle dijitalleşme ve küreselleşme süreçlerinin genç kuşakların kültürel mirasla bağlarını zayıflattığı günümüzde, geleneksel değerlerin öğretiminde yeni yaklaşımları gerekli kılmaktadır. Bu çalışmada, geleneksel Türk halı motiflerinin öğretiminde Sanal Gerçeklik (SG) teknolojisiyle zenginleştirilmiş bir öğrenme ortamının, öğrencilerin akademik başarısı üzerindeki etkisinin çok boyutlu olarak araştırılması amaçlanmaktadır. Çalışmanın öncelikli hedeflerinden biri, SG destekli öğrenme deneyiminin ardından katılımcıların akademik başarı düzeylerindeki değişimi ortaya koymaktır. Ayrıca, bu teknolojinin öğrencilerin öğrenme süreçlerine ve motivasyonlarına olan katkılarının değerlendirilmesi hedeflenmektedir. Uygulama için“akrep, eli belinde, pıtrak”gibi temel halı motifleri Tinkercad yazılımıyla üç boyutlu olarak modellenmiş ve bu modeller ArtSteps platformu kullanılarak oluşturulan, sesli ve metinsel anlatımlarla desteklenen interaktif bir sanal sergi ortamına aktarılmıştır. Çalışma grubu, 2024-2025 eğitim-öğretim yılı bahar döneminde Kırşehir Mehmet Akif Ersoy Anadolu Lisesi'nde öğrenim gören ve çalışmaya gönüllü olarak katılan 30 on ikinci sınıf öğrencisinden oluşmaktadır. Çalışma grubunun belirlenmesinde, araştırma problemini en iyi şekilde aydınlatacağı düşünülen amaçlı örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Araştırmada, SG destekli öğretimin etkisini geleneksel yöntemlerle karşılaştırmak amacıyla nicel araştırma yöntemlerinden ön test-son test kontrol gruplu yarı deneysel desen benimsenmiştir. Veri toplama aracı olarak, geçerlik ve güvenirlik çalışmaları yapılmış ve Bloom taksonomisinin bilişsel alanının ilgili basamaklarını ölçecek şekilde araştırmacı tarafından geliştirilen“Halı Motifleri Başarı Testi”(HMT) kullanılmıştır. Elde edilen nicel verilerin analizi için istatistiksel paket programından yararlanılmıştır. Araştırma sonucunda, sanal gerçeklik destekli öğretimin, öğrencilerin halı motiflerini öğrenmedeki akademik başarılarını geleneksel yöntemlere kıyasla belirgin şekilde daha fazla artırdığı sonucuna ulaşılmıştır. SG ortamının, soyut motifleri üç boyutlu ve etkileşimli bir ortamda somutlaştırarak, öğrenmeyi daha kalıcı ve motive edici hâle getirdiği görülmüştür. Öğrencilerin motifleri aktif olarak manipüle edebilmesi, onları pasif bilgi alıcısı konumundan çıkarıp aktif birer kâşif hâline getirmiş; bu durumun analiz, sentez ve değerlendirme gibi üst düzey düşünme becerilerini harekete geçirdiği gözlemlenmiştir. Öte yandan çalışmanın tartışma bölümünde, SG teknolojisinin yaygınlaşmasının önünde yüksek maliyet, teknik altyapı yetersizliği, öğretmenlerin hizmet içi eğitim ihtiyacı ve bazı kullanıcılarda görülebilen hareket hastalığı gibi potansiyel engellerin bulunduğu belirtilmiştir. Bu araştırma; görsel sanatlar eğitimi, sanal gerçeklik teknolojileri ve geleneksel el sanatlarını bir araya getiren disiplinler arası bir yapıya sahiptir. Çalışmanın temel amacı, geleneksel Türk halı motiflerinin estetik ve sembolik değerlerini çağdaş eğitim teknolojileriyle sentezleyerek kalıcı bir öğrenme modeli oluşturmaktır. Kültürel mirasın dijital pedagoji ve etkileşimli tasarımla aktarılmasını odağına alan bu çalışma; teknolojinin sanat eğitiminde bilişsel ve duyusal süreçleri derinleştiren disiplinler üstü bir köprü olduğunu ortaya koyması bakımından önem taşımaktadır. Bu çalışmanın, geleneksel sanatların öğretiminde dijital dönüşümün ve yenilikçi pedagojik yaklaşımların önemini nicel verilerle ortaya koyarak alanyazına önemli bir katkı sağlayacağı düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

The integration of technology in visual arts education, especially in today's world where digitalization and globalization weaken the ties of younger generations to cultural heritage, necessitates new approaches in teaching traditional values. This study aims to investigate the multidimensional impact of a learning environment enriched with Virtual Reality (VR) technology on students' academic achievement in teaching traditional Turkish carpet motifs. One of the primary goals of the study is to reveal the change in participants' academic achievement levels following the VR-supported learning experience. Furthermore, it aims to evaluate the contributions of this technology to students' learning processes and motivation. For the application, basic carpet motifs such as“scorpion, hands on hips, burdock”were modeled in three dimensions using Tinkercad software, and these models were transferred to an interactive virtual exhibition environment created using the ArtSteps platform, supported by audio and textual narrations. The study group consisted of 30 twelfth-grade students studying at Kırşehir Mehmet Akif Ersoy Anatolian High School during the spring semester of the 2024-2025 academic year who voluntarily participated in the study. Purposive sampling, considered to best illuminate the research problem, was used to determine the study group. A quasi-experimental pre-test-post-test control group design was adopted to compare the effect of virtual reality-supported instruction with traditional methods. The“Carpet Motifs Achievement Test”(HMT), developed by the researcher and designed to measure the relevant levels of Bloom's taxonomy's cognitive domain, was used as the data collection instrument. A statistical software package was used to analyze the quantitative data. The research results showed that virtual reality-supported instruction significantly increased students' academic success in learning carpet motifs compared to traditional methods. The virtual reality environment was found to make learning more permanent and motivating by concretizing abstract motifs in a three-dimensional and interactive environment. Students' ability to actively manipulate the motifs transformed them from passive information receivers into active explorers; this was observed to activate higher-order thinking skills such as analysis, synthesis, and evaluation. On the other hand, the discussion section of the study states that potential obstacles to the widespread adoption of SG technology include high costs, inadequate technical infrastructure, the need for in-service training for teachers, and motion sickness observed in some users. This research has an interdisciplinary structure that brings together visual arts education, virtual reality technologies, and traditional handicrafts. The main aim of the study is to create a lasting learning model by synthesizing the aesthetic and symbolic values of traditional Turkish carpet motifs with contemporary educational technologies. Focusing on the transmission of cultural heritage through digital pedagogy and interactive design, this study is important because it reveals that technology is a transdisciplinary bridge that deepens cognitive and sensory processes in art education. It is believed that this study will make a significant contribution to the literature by demonstrating the importance of digital transformation and innovative pedagogical approaches in the teaching of traditional arts with quantitative data.

Benzer Tezler

  1. Die Suche nach einer terminologischen Äquivalenz zum Begriff Der Metapher im Türkischen durch Vergleich von Rhetorik und belâgat

    Metafor Kavramına Retorik- Belâgat Mukayesesi İçinde ve Belâgat Terminolojisinde Kavramsal Karşılık Arayışları

    MEHMET AKİF DUMAN

    Doktora

    Almanca

    Almanca

    2018

    FelsefeJohannes Gutenberg-Unıversıtat Maınz

    Türkoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HENDRİK BOESCHOTEN

  2. Yapay zekâ teknolojisinin görsel sanatlar eğitiminde kullanım gerekliliğinin incelenmesi

    Investigation of the use of artificial intelligence technology in visual arts education

    HÜSEYİN ÖCAL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimSivas Cumhuriyet Üniversitesi

    Güzel Sanatlar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ŞÜKRAN BULUT

  3. Artırılmış gerçekliğin temel tasarım eğitiminde kullanımının yaratıcılık sürecine etkisi

    The effect of using augmented reality in basic design education on creativity process

    GÖZDE ÖZALTUN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Güzel SanatlarYıldız Teknik Üniversitesi

    Sanat ve Tasarım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET EMİN KAHRAMAN

  4. Dijital ortamda sanal gerçeklik fotoğraf tekniğinin yeri ve önemi

    The place and the importance of virtual reality photography in digital scope

    UĞUR AKBULUT

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2009

    Güzel SanatlarMarmara Üniversitesi

    Resim Bölümü

    PROF. DR. EROL BULUT

  5. Çalgı eğitiminde artırılmış gerçeklik tabanlı dijital materyal tasarımı

    Augmented reality-based digital material design in musical instrument education

    ERSİN ORHAN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    MüzikErciyes Üniversitesi

    Müzik Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ LEVENT DEĞİRMENCİOĞLU