Sanal gerçeklik tabanlı uygulamaların kız voleybolcuların çeviklik ve denge performansı üzerindeki etkisi
The effect of virtual reality-based applications on agility and balance performance of female volleyball players
- Tez No: 1010576
- Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ UĞUR İNCE
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Spor, Sports
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Harran Üniversitesi
- Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma 11-14 yaş arasındaki kız voleybolcularda Sanal Gerçeklik gözlükleri kullanılarak yapılan uygulamaların çeviklik ve denge üzerindeki etkisini incelemeyi amaçlamaktadır. Sanal gerçeklik destekli uygulamaların, spor bilimlerinde motor hareketlerin geliştirilmesi için alternatif bir yol sunacağı düşünülmektedir. Çalışma voleybol gibi çeviklik ve dengenin önemli olduğu sporlar için bilimsel bir zemin hazırlayarak bu alandaki antrenörlere öneri sunmayı hedeflemektedir. Çalışmaya; Şanlıurfa ilindeki kulüp ve okul takımında oynayan 11-14 yaş grubu (yaş ortalaması 12,45±1,1 yıl), sağlık açısından problemi bulunmayan gönüllü 51 kız voleybolcu katılmıştır. Katılımcılar gruplara rastgele atanmıştır. Gruplar; denge deney grubu, çeviklik deney grubu ve kontrol grubu şeklindedir. Gruplar ön testleri tamamladıktan sonra çeviklik deney grubuna, hızlı hareket eden nesnelerin ve yoğun görsel uyaranların olduğu bir sanal gerçeklik oyun videosunu, denge deney grubuna statikten dinamiğe geçen sanal gerçeklik tabanlı bir oyun videosunu, kontrol grubuna ise konudan bağımsız eğlenceli bir doğa videosunu deneyimlemeleri sağlanmıştır. Veri toplama araçları olarak Illinois Agility Test, Ttest, Y-Denge Test ve Flamingo Denge Testi kullanılamıştır. Üç Grupta bütün testlere ön test ve son test şeklinde katılmıştır. Araştırmada elde edilen veriler SPSS 25.0 (Statistical Package for the Social Sciences) paket programı kullanılarak analiz edilmiştir. Analize başlamadan önce Shapiro-Wilk normallik testi yapılmıştır. Sonuçlara bakıldığında, örneklem sayısının göreceii küçük olması ve dağılımların normalden sapma göstermesi nedeniyle non-parametrik testler tercih edilmiştir. Grupların ön test ve son test performansları arasındaki farkı belirlemek amacıyla Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi uygulanmıştır. Bağımsız gruplar arasındaki karşılaştırmalarda ise Mann-Whitney U testi kullanılmıştır. Demografik değişkenlerin (yaş, boy, kilo) performans testlerinde farklılık olup olmadığını incelemek amacıyla Kruskal-Wallis H testi uygulanmıştır. Anlamlı fark saptanan değişkenlerde, p değerleri dikkate alınmıştır. Çeviklik deney grubunda T-test ve Illinois çeviklik testlerinde son test lehine anlamlı gelişme olduğunu, ancak Y-denge ve Flamingo testlerinde anlamlı fark bulunmadığını göstermektedir. Denge deney grubunda ise çeviklik ve Y-denge performansında anlamlı gelişmeler gözlenmiş, Flamingo testinde ise anlamlı değişim saptanmamıştır. Bununla birlikte, özellikle denge performansı ile ilgili bazı testlerde boy ve kilo gibi demografik faktörlere bağlı farklılıklar gözlenmiştir. Genel olarak, sanal gerçeklik tabanlı egzersizlerin geleneksel yöntemlere kıyasla farklı bir öğrenme ve deneyim boyutu sunduğu söylenebilir. Bulgular, VR tabanlı uygulamaların, özellikle dinamik motor beceriler için daha etkili sonuçlar doğurduğunu göstermektedir.
Özet (Çeviri)
This study aims to examine the effects of applications using virtual reality glasses on agility and balance in female volleyball players aged 11-14 years. It is believed that virtual reality-supported applications will offer an alternative way to improve motor movements in sports science. The study aims to provide a scientific basis for sports where agility and balance are important, such as volleyball, and to offer suggestions to coaches in this field. The study included 51 volunteer female volleyball players aged 11-14 years (average age 12.45±1.1 years) from club and school teams in Şanlıurfa province, who had no health problems. Participants were randomly assigned to groups: balance experimental group, agility experimental group, and control group. After completing pre-tests, the agility experimental group experienced a virtual reality game video with fast-moving objects and intense visual stimuli titled“Virtual Chaos,”the balance experimental group experienced a virtual reality-based game video transitioning from statics to dynamics, and the control group experienced an entertaining nature video unrelated to the topic. The Illinois Agility Test, T-test, Y-Balance Test, and Flamingo Balance Test were used as data collection tools. All three groups participated in both pre-test and post-test formats. The data obtained in the study were analyzed using the SPSS 25.0 (Statistical Package for the Social Sciences) software package. Before starting the analysis, the Shapiro-Wilk normality test was performed. Given the relatively small sample size andiv deviations from normal distributions, non-parametric tests were preferred. The Wilcoxon Signed-Rank Test was applied to determine the difference between the pre-test and post-test performances of the groups. The Mann-Whitney U test was used for comparisons between independent groups. The Kruskal-Wallis H test was applied to examine whether demographic variables (age, height, weight) differed in performance tests. For variables where a significant difference was found, p-values were considered. The results show that in the agility experimental group, there was a significant improvement in the T-test and Illinois agility tests in favor of the post-test, but no significant difference was found in the Y-Balance and Flamingo tests. In the balance test group, significant improvements were observed in agility and Y-balance performance, while no significant change was detected in the Flamingo test. However, differences were observed in some tests, particularly those related to balance performance, depending on demographic factors such as height and weight. Overall, it can be said that virtual reality-based exercises offer a different dimension of learning and experience compared to traditional methods. The findings show that VR-based applications yield more effective results, especially for dynamic motor skills.
Benzer Tezler
- Mobil teknoloji destekli dikişsiz öğrenme ortamlarının 7. sınıf cebir ünitesinde öğrenci başarı ve motivasyonuna etkisi ile sürece ilişkin öğrenci ve veli görüşleri
The effect of mobile technology assisted seamless learning environments on student success and motivation in 7th grade algebra unit as well as student and parent opinions about the process
SERDAL POÇAN
Doktora
Türkçe
2019
Eğitim ve Öğretimİnönü ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BİLAL ALTAY
DOÇ. DR. CİHAT YAŞAROĞLU
- Augmented reality system for relieving the anxiety of pediatric dental patients
Çocuk diş hastalarında anksiyeteyi azaltmaya yönelik artırılmış gerçeklik sistemi
KEREM GAVCAR
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)
DOÇ. DR. GÖKHAN İNCE
- Design, implementation and BCI-based control of a series elastic mobile robot for home-based physical rehabilitation
Evde kullanılabilen seri elastik mobil rehabilitasyon robotunun tasarımı, uygulaması ve beyin-bilgisayar arayüzü tabanlı kontrolü
MİNE SARAÇ
Yüksek Lisans
İngilizce
2013
Mekatronik MühendisliğiSabancı ÜniversitesiMekatronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. VOLKAN PATOĞLU
DOÇ. DR. MÜJDAT ÇETİN
- Artırılmış gerçeklik uygulamalarının sosyal bilgiler dersinde öğrencilerin ders başarısına ve öğrenmenin kalıcılığına etkisi
The effect of augmented reality practices on students' success and learning performance in social studies
SÜLEYMAN ASLAN
Doktora
Türkçe
2021
Eğitim ve ÖğretimFırat ÜniversitesiTürkçe ve Sosyal Bilimler Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ZAFER ÇAKMAK
- Demokratik sistemde baskı grupları (Türkiye örneği)
Oppression groups in democratic system
HALİL GÖZEL
Yüksek Lisans
Türkçe
1998
Siyasal BilimlerMarmara ÜniversitesiSosyoloji ve Antropoloji Ana Bilim Dalı
PROF. DR. YÜMNİ SEZEN