Investigating spatial construction in video games: methods, inspiration, and interpretation
Video oyunlarında mekansal tasarımın incelenmesı: yöntemler, ilham kaynakları ve yorumlama
- Tez No: 1012848
- Danışmanlar: PROF. DR. OLGU ÇALIŞKAN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Mimarlık, Şehircilik ve Bölge Planlama, Architecture, Urban and Regional Planning
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2026
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Orta Doğu Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Şehir Bölge Planlama Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Günümüz video oyunlarında sanal şehirler çoğunlukla gerçek kentsel çevrelerin temsilleri olarak ele alınmaktadır. Bu tez, oyun kentlerini fiziksel kentlerin basitleştirilmiş kopyaları olarak değil, mekânın tasarım kararları, teknik kısıtlar ve oyuncu etkileşimi arasındaki etkileşimler yoluyla ortaya çıktığı hesaplamalı olarak inşa edilmiş mekânsal sistemler olarak ele alarak bu varsayımı sorgular. Bu çalışma, açık dünya video oyunlarında sanal çevrelerin nasıl mekânsal olarak inşa edildiğini ve bu inşa mantıklarının kentsel tasarımda kullanılan yaklaşımlarla nasıl ilişkilendiğini incelemektedir. Sanal kentsel çevreleri yalnızca temsiller olarak değil mekânsal üretim sistemleri olarak ele alan sistematik bir analitik çerçevenin eksikliğini gidermek amacıyla araştırma karma yöntem yaklaşımını benimsemektedir. Sanal mekânsal tasarım alanında çalışan yirmi profesyonelle yapılan görüşmelerden elde edilen nitel bulgular, tasarım hedefleri, sınır koşulları ve veri kullanımı etrafında yapılandırılmış seçilmiş oyun çevrelerinin karşılaştırmalı mekânsal analiziyle birleştirilmektedir. Bu çerçevede sanal kentler farklı mekânsal modeller olarak incelenmektedir. Assassin's Creed Unity oyunundaki mimetik stratejiler mimari simülasyon ve tarihsel yeniden kurguya vurgu yaparken, Grand Theft Auto V oyunundaki ludik stratejiler hareket, etkileşim ve yönlenme akışını önceliklendirmektedir. Ek örnekler mekânsal inşa süreçlerindeki çeşitliliği göstermektedir. Bulgular, görsel gerçekçilik ile yönlenme sürekliliği arasında bir gerilime işaret eden temel bir fidelity–flow paradoksunu ortaya koymaktadır. Bu nedenle sanal çevreler seçici sadakat yoluyla çalışır; sembolik odak noktalarında ayrıntı yoğunlaşırken kentsel dokunun geri kalanı hareket ve oynanış performansını desteklemek için sadeleştirilir. Çalışma ayrıca teknik non-place alanlarını tanımlar ve sanal çevreleri mekânsal dizilim sistemleri olarak kavramsallaştırır.
Özet (Çeviri)
Virtual cities in contemporary video games are commonly interpreted as representations of real urban environments. This thesis challenges that assumption by approaching game cities not as simplified copies of physical ones but as computationally constructed spatial systems in which space emerges through interactions among design decisions, technical constraints, and player engagement. The study investigates how virtual environments are spatially constructed in open world video games and how these construction logics relate to urban design. Addressing the lack of a systematic analytical framework examining virtual urban environments as spatial production systems rather than representations, the research adopts a mixed-method approach. Qualitative insights obtained from interviews with twenty professionals working in virtual spatial design are combined with a comparative spatial analysis of selected game environments structured around design objectives, boundary conditions, and data utilization. Within this framework, virtual cities are examined as distinct spatial models. Mimetic strategies in Assassin's Creed Unity emphasize architectural simulation and historical reconstruction, while ludic strategies in Grand Theft Auto V prioritize movement, interaction, and navigational flow. Additional cases illustrate variations in spatial construction. The findings reveal a fundamental fidelity–flow paradox indicating tension between visual realism and navigational continuity. Virtual environments therefore operate through selective fidelity, concentrating detail in symbolic landmarks while simplifying the broader urban fabric to support movement and gameplay performance. The study also identifies technical non-places and conceptualizes virtual environments as systems of spatial sequencing.
Benzer Tezler
- Agonografi: Video oyunları ve mimarlık
Agonography: Video games and architecture
MEMDUH CAN TANYELİ
Yüksek Lisans
Türkçe
2011
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ARZU ERDEM
- Yer değiştirmede mekansal deneyim
Spatial experience in movement
FATMA PELİN SEZGİN
Yüksek Lisans
Türkçe
2015
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. İPEK VEDİA YÜREKLİ İNCEOĞLU
- İstanbul'daki 5 yıldızlı lüks şehir otellerinde tasarımın gelişimi üzerine bir araştırma
An Investigation on the evolution of design in five-star urban hotels in İstanbul
MEHMET EMİN ÇAKIRKAYA
- Investigation of misconceptions and mental models of mathematics major students about topological concepts
Matematik bölümü öğrencilerinin topolojik kavramlar hakkında kavram yanılgıları ve zihinsel modellerinin incelenmesi
ŞULE ŞAHİN
Doktora
İngilizce
2024
Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SAFURE BULUT
- İlköğretim matematik öğretmen adaylarının kâğıt katlama etkinliklerine dayalı problem kurma süreçlerinin incelenmesi
Investigation of pre-service elementary mathematics teachers problem posing processes based on paper folding activities
AYŞE TUĞBA ÇAKAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül ÜniversitesiMatematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı
PROF. DR. BERNA CANTÜRK GÜNHAN
PROF. DR. BURÇAK BOZ YAMAN