Geri Dön

Examining the relationship between gaming motivation, flow experience in video games, and mental well-being levels of young adults

Genç yetişkinlerin oyun oynama motivasyonu, video oyunlarında akış deneyimi ve mental iyi oluş düzeyleri arasındaki ilişkinin incelenmesi

  1. Tez No: 1016544
  2. Yazar: HALE ŞÜKRAN ÖZKALDI
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. BERKE KIRIKKANAT
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Psikoloji, Psychology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2026
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Yeditepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Mevcut çalışma, Türkiye'deki genç yetişkin bireyler bağlamında oyun oynama motivasyonu, video oyunlarında akış deneyimi ve mental iyi oluş düzeylerinin birbirleriyle nasıl bağlantılı olduğunu ele almaktadır. Örneklem, 18-32 yaş aralığındaki 358 katılımcıdan oluşmaktadır. Veriler, Google Forms üzerinden hazırlanan çevrimiçi bir anket aracılığıyla toplanmış olup veri toplama sürecinde Demografik Bilgi Formu, Oyun Motivasyonu Ölçeği, Video Oyunlarındaki Akış Deneyimi Ölçeği ve Warwick-Edinburgh Mental İyi Oluş Ölçeği kullanılmıştır. Pearson korelasyon analizi, mental iyi oluş düzeyi ile oyun oynama motivasyonu arasında zayıf düzeyde negatif, oyun oynama motivasyonu ile video oyunlarında akış deneyimi arasında ise orta düzeyde pozitif bir ilişki olduğunu göstermiştir. Ancak analiz sonuçlarına göre, video oyunlarında akış deneyimi mental iyi oluş düzeyiyle anlamlı biçimde ilişkili değildir. Çalışma değişkenlerinin yaş, cinsiyet, oyun platformu ve ortalama günlük oyun oynama süresi açısından farklılaşıp farklılaşmadığı incelenmiştir. Yaş grupları arasında yapılan karşılaştırmalar, mental iyi oluş düzeyinin 25-32 yaş aralığında daha yüksek, 22-24 yaş grubunda ise daha düşük olduğunu göstermektedir. 18-21 yaş grubu ile diğer yaş grupları arasında anlamlı bir fark saptanmamıştır. Çalışma değişkenleri cinsiyet grupları ve oyun platformları açısından anlamlı bir farklılık göstermemiştir. Mental iyi oluş düzeyi, ortalama günlük oyun oynama süresine bağlı olarak anlamlı biçimde değişmemiştir. Oyun motivasyonu açısından, 1 saatten az oynayan katılımcıların tüm diğer gruplardan anlamlı düzeyde farklılaştığı görülmüştür. 1-2 saat oynayan grup 3-4 saat, 5-6 saat ve 6 saatten fazla oynayan gruplardan anlamlı biçimde ayrışmıştır. 3-4 saat oynayan grup ile 6 saatten fazla oynayan grup anlamlı düzeyde birbirinden ayrışmıştır. Video oyunlarında akış deneyimi açısından ise anlamlı farkların yalnızca 6 saatten fazla oynayan grup ile 1 saatten az, 1-2 saat ve 3-4 saat oynayan gruplar arasında ortaya çıktığı görülmüştür. Çalışmadan elde edilen sonuçlar literatür doğrultusunda tartışılmıştır.

Özet (Çeviri)

The present study examined gaming motivation, flow experience in video games, and mental well-being together in a sample of young adults in Türkiye. The sample included 358 participants aged 18-32. Data were collected through a Google Forms survey that included a Demographic Information Form, the Gaming Motivation Scale, the Video Game Dispositional Flow Scale, and the Warwick-Edinburgh Mental Well-Being Scale. The Pearson correlation results showed that higher gaming motivation was weakly associated with lower mental well-being, while it was moderately associated with higher flow experience in video games. Flow experience, however, was not significantly related to mental well-being. Further analyses considered whether the main variables varied by participants' age, gender, gaming platform, and average daily time spent gaming. Mental well-being was found to be higher in the 25-32 age group and lower in the 22-24 age group, whereas the 18-21 age group showed no significant difference from either group. Scores on the main variables were similar across gender groups and gaming platforms. Average daily time spent gaming was also not associated with a significant difference in mental well-being. In terms of gaming motivation, participants who played less than 1 hour differed significantly from all other groups. The 1-2 hours group differed significantly from the 3-4 hours, 5-6 hours, and more than 6 hours groups, while the 3-4 hours group differed significantly from the more than 6 hours group. For flow experience in video games, significant pairwise differences were observed only between the more than 6 hours group and the less than 1 hour, 1-2 hours, and 3-4 hours groups. Overall, the findings were evaluated in relation to previous literature.

Benzer Tezler

  1. Avmlerin fijital deneyim merkezlerine dönüşümü ve artırılmış gerçeklik tabanlı bir oyunlaştırılmış ortam önerisi:“Forus”

    The transformation of the malls to the phygital experience centers and as a gamification framework for ar based phygital retail:“Forus”

    ÇAĞIL ÖZALP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SEMA ALAÇAM

  2. Sınava hazırlık dönemi lise öğrencilerinin serbest zaman etkinliklerine ve e-spora katılım motivasyonlarının incelenmesi

    Examining the motivation to participate in free time activities and e-sports of high school students in the exam preparation period

    NURİ DERE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    SporSelçuk Üniversitesi

    Rekreasyon Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FERHAT ÜSTÜN

  3. Exploring player behavior: The role of intrinsic and extrinsic motivations in bartle's taxonomy of player types

    Oyuncu davranışının incelenmesi: Bartle'ın oyuncu türleri sınıflandırmasında içsel ve dışsal motivasyonların rolü

    MUHAMMET SİNAN ÇAVDAR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HÜSEYİN KUTAY TİNÇ

  4. Determining the barriers and opportunities for the integration of extended reality in disaster management using MCDM methods

    Afet yönetiminde genişletilmiş gerçeklik teknolojilerinin entegrasyonu önündeki engeller ve fırsatların ÇKKV yöntemleriyle belirlenmesi

    EREN MERT KAŞ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2025

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Afet ve Acil Durum Yönetimi Ana Bilim Dalı (disiplinlerarası)

    DOÇ. DR. ÖMER EKMECİOĞLU

  5. Dijital oyun bağımlılığı ile yalnızlık, saldırganlık, mutluluk ve dijital oyun oynama motivasyonları arasındaki ilişkinin incelenmesi

    Examining of relationship between digital game addiction with loneliness, aggression, happiness and digital game playing motivations

    GÖKTUĞ KILIÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    PsikolojiÜsküdar Üniversitesi

    Klinik Psikoloji Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. H. NESRİN DİLBAZ