Geri Dön

Exploring player behavior: The role of intrinsic and extrinsic motivations in bartle's taxonomy of player types

Oyuncu davranışının incelenmesi: Bartle'ın oyuncu türleri sınıflandırmasında içsel ve dışsal motivasyonların rolü

  1. Tez No: 963370
  2. Yazar: MUHAMMET SİNAN ÇAVDAR
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER, DR. ÖĞR. ÜYESİ HÜSEYİN KUTAY TİNÇ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Bilim ve Teknoloji, Computer Engineering and Computer Science and Control, Science and Technology
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2025
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 145

Özet

Oyun endüstrisi zaman içinde büyük gelişmelere sahne olmuş, bu gelişmeler hem kümülatif ilerlemelerle hem de büyük şirketlerin öncülüğünde gerçekleşmiştir. Oyuncular bu gelişmelere tanık oldukça beklentileri artmış ve bir oyundan birçok farklı özelliği bir arada talep etmeye başlamışlardır. Ayrıca oyun endüstrisinin büyümesi ile birlikte oyun geliştirme şirketleri arasındaki rekabet artmıştır. Oyunların daha çok gelir elde edebilmesi için, daha büyük kitlelere hitap etmesi gerekmiştir. Benzer rekabetlerin artması, farklı oyuncu taleplerin ortaya çıkması ve beklentilerin yükselmesiyle birlikte, oyun tasarımcıları bu talepleri karşılamak adına büyük zorluklarla karşı karşıya kalmıştır. Oyun tasarımı, oyuncu davranışlarını ve karar verme mekanizmalarını anlamayı ve buna göre mekanikler ve yapılar geliştirmeyi amaçlayan bir alandır. Üstelik oyun tasarımı süreci; teknik sınırlamalar, oynanış mekanikleri, oyuncu bağlılığını artırmaya yönelik stratejiler gibi birçok farklı parametreyi ve çeşitli kısıtları içerir. Bu farklı sınırlamalar ve geliştirilen teknikler içinde, oyuncuların beklentilerini daha iyi karşılayabilmek amacıyla tıpkı oyunlar gibi oyuncular da farklı kategorilere ayrılmıştır. Bu sınıflandırmalardan uzun süredir en çok kabul göreni Richard Bartle'ın oyuncu tipolojisidir. Bartle, oyuncuları dört farklı kategoriye ayırmıştır: başarı odaklılar (achievers), keşif odaklılar (explorers), rekabet odaklılar (killers) ve sosyalleşme odaklılar (socializers). Bu tipoloji, oyuncuların özgün beklentilerini ve farklı motivasyonlarını algılamak ve buna göre geliştirmeler yapmak için önemli ve derinlikli bir çerçeve sunar. Son zamanlarda Bartle'ın oyuncuları sınıflandırma şekli çeşitli eleştirilere maruz kalmakta, günümüz oyun endüstrisinde hala geçerli olmadığı savunulmaktadır. Oyuncular kendilerini her ne kadar belli bir oyuncu türüne göre sınıflandırsa da oyuncuların uzun oyun süreçleri sırasında farklı oyuncu türlerine göre de davranılabileceği düşünülmektedir. Oyun tasarımının en önemli unsurlarından biri, oyuncu deneyimini doğrudan etkileyen temel oynanış döngüleridir. Temel oynanış döngüsü; oyuncuyu belirli kararlar almaya yönlendiren ve oyuna bağlı tutmaya çalışan, zorluklar, eylemler ve geri bildirim mekanizmalarından oluşur. Bu döngünün başarılı olunduğunda son halkası olan ödül, oyuncunun verdiği emek ve çabaya verilen bir karşılık olduğu için en önemli unsurdur. Ödüllerin ne kadar etkili olduğu, oyunu oynayan oyuncunun türüne ve kişisel beklentilerine göre değişiklik gösterebilir. Ödülün bir sinematik olarak sunulması, oyuncuya yeni bir hikaye anlatılması bazı oyuncular için çok etkili olabilecekken bazı oyuncular ise bunu anlamsız bulabilir. Başka bir ödül olarak yeni bir oyun içi eşya verilmesi veya oyuncuya puan kazandırılması aynı şekilde kimi oyuncuları tatmin edebilecekken kimileri tarafından önemsiz olarak nitelendirilebilir. Benzer şekilde oyunda geliştiğini oyuncunun görebilmesi gerekmektedir. Oynanış döngüleri içerisinde oyuncuya belli bir seviyede ilerlediğini ve güçlendiğini oyun içi elementlerle belli etmek gerekmektedir. Oyuncular oyunda farklı arzulara ve motivasyonlara sahip olabilir; dolayısıyla oyun geliştiricisinin bu beklentilere gerektiği gibi cevap verebilmesi önemli ve kritik bir sorumluluktur. Oyuncular genellikle belirli bir noktaya ulaştıklarında veya bir zorluğun üstesinden geldiklerinde bir ödül beklerler. Ödül olmadığında, geçilen zorluğun bir anlamı kalmaz. Bu ödüller, oyunun doğasına ve türüne bağlı olarak farklı yöntemlerle veya sıklıklarla verilebilir. Ödüller sadece oyun deneyimini etkilemekle kalmaz, aynı zamanda oyuncuyu motive etme ve uzun vadeli bağlılık yaratma açısından da büyük etkiye sahiptir. Bu ödüllerin etkileri, oyuncunun motivasyonuna göre de değişebilir. Oyuncu motivasyonu temel olarak iki başlık altında incelenebilir: içsel (intrinsic) ve dışsal (extrinsic) motivasyon. İçsel motivasyon, bir ortamın atmosferine tanık olmak veya yeni bir hikayeyi keşfetmek gibi ödüllerle oluşabilirken; dışsal motivasyon daha çok puanlar, sıralamalar gibi ölçülebilir ödüllerle oluşur. Böylesine mücadeleci bir endüstride, Bartle'ın oyuncu tipolojileri ile ödül sistemleri arasındaki bağlantıları anlamak ve oyuncuyu hem bağlayan hem de tatmin eden oyun deneyimleri yaratmak büyük önem taşımaktadır. Bu çalışma, oyun endüstrisine ve oyun tasarımı stratejilerine dair detaylı bir anlayış sunmayı, oyun tasarımı süreçleri ile oyuncu davranışları arasındaki ilişkiyi ortaya koymayı amaçlamaktadır. Kuramsal analizlerin yanı sıra, bu çalışma, farklı oyuncu türlerine göre oyuncuların karar verme mekanizmalarını, farklı beklentilerini ve motivasyonlarını inceleyen bir oyun geliştirme çalışmasını da içermektedir. Oyuncular, Bartle'ın oyuncu tipolojisine göre sınıflandırılmıştır. Oyunculara herkese açık bir şekilde oluşturulan bir liderlik tablosu olduğu söylenmiştir. Bu liderlik tabloları oyuncuların kaybetme sayılarına ve oyunu bitirdikleri süreye göre oluşturulmaktadır. Dolayısıyla oyunculardan bu liderlik tablolarında kendilerini görebilecekleri bir takma isim kullanmaları istenmiştir. Oyun içerisindeki bir kaybetme sayısını tutan skor bulunmaktadır. Oyuncular bu sayıyı oyun içinde yaptıkları seçimlerle arttırabilmekte veya azaltabilmektedirler. Örneğin oyundaki yan bölümleri oynamamayı tercih ederlerse bu skor düşmektedir. Ayrıca oyun sonunda ana karakterin arkadaşını kurtarmayı seçerlerse bu oyun skoru yükselmektedir. Bu seçimlerin oyuncuya sunulmalarının sebebi oyuncunun hangisine daha değer verdiğinin ve hangi motivasyonla oyunu oynadığının anlaşılabileceği bir ikilemde bırakmaya çalışmaktır. Oyuncu eğer sadece oyunu oynamaktan kendi başına keyif alıyorsa, yan içerikleri tamamlamaya, hikayeyi keşfetmeye önem verir. Fakat daha çok ödüller ve kendini kanıtlamak istiyorsa ana bölümlerden ilerleyerek oyunu tamamlar. Ayrıca tamamladıkları her yan içerik için oyunculara başarı ödülü de verilmektedir. Oyundaki kaybetme sayısının ne kadar az olması oyuncular için liderlik tablosunda o kadar yukarı sıralarda olmaları anlamına gelmektedir. Fakat bu skoru azaltmayı seçerlerse oyundaki farklı içeriklerden faydalanamaz, farklı hikayeler ve atmosferler keşfedemezler. Dolayısıyla hangi oyuncuların liderlik tablosuna, hangi oyuncuların oyundaki yeni içeriklere önem verdiği görülebilmiştir. Bu seçimler analiz edilerek, farklı oyuncu türlerinin motivasyonları, davranışları, ayrıca ödüllere ve zorluklara yaklaşımları incelenmiştir. Oyuncuların özellikle oyunu ve oyunun skorunu etkileyecek önemli kararları verme konusunda kendi oyuncu türlerine ne kadar bağlı kaldıkları gözlemlenebilmektedir. Bu analizlere göre daha çok explorer oyuncuların yan seviyelere önem verdikleri, onları oynamaktan keyif aldıkları görülmektedir. Explorer oyuncuların büyük çoğunluğu yan bölümleri oynamayı seçmişken, killer oyuncuların yalnızca küçük bir kısmı yan bölümleri oynamayı tercih etmiştir. Achiever oyuncular biraz daha yan görevleri yapmaya yatkındır ve socializer oyuncularda bu durum yan görevlerin daha az yapılması ile oluşmaktadır. Explorer oyuncular oyunda yeni içerikler, hikayeler, atmosferler keşfetmeyi sevdiğinden ve farklı deneyimler elde etmek istediğinden liderlik tabloları onların ilgisini çekmemektedir ve yan bölümleri tamamlamaktan hoşlanmaktadırlar. Ancak killer oyuncuların yoğun bir şekilde yalnızca ana bölümleri oynayıp oyunu bitirmesinin sebebi, liderlik tabloları gibi sonuç odaklı içeriklerin onlar için büyük önem arz etmesidir ve kendilerini diğer oyunculara kanıtlayabilmek onlar için bir tatmin kaynağıdır. Hatta birçok killer oyuncu yan görevleri oynamanın anlamsız olduğunu belirtmiştir. Oyunun sonunda ana karakterin arkadaşını kurtarmak istemeleri durumunda liderlik tablosunda düşüş yaşayacak olmaları oyuncuları yine önemli bir ikilemde bırakmaktadır. Fakat yine birçok oyuncu kendi oyuncu türlerinden beklenen şekilde davranmaktadırlar. Özellikle achiever ve explorer oyuncuların büyük çoğunluğu ana karakterin arkadaşını kurtarmayı seçmişlerdir. Killer ve socializer oyuncuların ise yalnızca az bir kısmı ana karakterin arkadaşını kurtarmıştır. Oyun sonunda yan karakteri kurtarmanın oyuncuların puanına etkisi liderlik tablosunda büyük seviyede bir düşüş yaşamalarına sebep olmaktadır. Aynı zamanda oyun içerisinde kendisini kurtarmanın herhangi bir maddi veya oyun içinde avantaj sağlayacak bir ödülü bulunmamaktadır. Buna rağmen oyuncuların kurtarmayı seçmesi, oyun boyunca verdikleri emeğin ve çabanın anlamlı hale gelmesini istemelerinden kaynaklanmaktadır. Oyuncular oyun boyunca belli zorlukları aşıp farklı deneyimler yaşayarak oyunu tamamlamaya uğraşmaktadır. Farklı karakterlerin hikayelerini öğrenerek, onlara yardım ederek oyunun sonuna gelmektedirler. Yardım ederken belli görevleri tamamlamaktadırlar ve görevi tamamladıklarında farklı senaryolarla karşılaşmaktadırlar ve oyun içinde yaptıklarının oyunun akışını nasıl değiştirdiğinin farkına varabilmektedirler. Böylelikle oyuncunun yaptığı seçimlerin oyun içi hikayede etkilerinin olması sonucunda oyuncu için oyun daha anlam kazanmaktadır. Oyuncular da oyun boyunca harcadıkları çabanın bir anlamı olmasını istedikleri için ana karakterin arkadaşını kurtarmayı seçmektedirler. Fakat aynı zamanda yine birçok oyuncu da ana karakterin arkadaşını kurtarmamayı seçmiştir. Bunun sebebi de bu oyuncuların, liderlik tablosunda yükselmek ile karakterin kurtarılmasını yeterli miktarda eş değer bulmamasından kaynaklanmaktadır. Oyuncular liderlik tablosunda yüksekte kalmak istemekte ve ana karakterin arkadaşını kurtarmayı anlamsız bulmaktadırlar. Çünkü ana karakterin arkadaşını kurtarmanın onlara herhangi bir ödül olarak net katkısı yoktur. Sadece hikâye gelişiminde ve başarıda katkısı bulunmaktadır. Dolayısıyla sadece bu durum üzerinden oluşturulan analizlerde explorer oyuncuların sadece oyunu oynayarak bile oyundan keyif aldıkları anlaşıldığından dolayı, oyunu verilen ödüllerin miktarından bağımsız olarak sevip oynadıkların dolayı daha çok içsel motivasyonla oyunu oynadığı anlaşılabilmektedir. Achiever ve killer oyuncuların ise sonuç odaklı oyunu oynadıkları için, belli ödüller olmadan oyunun onlar için anlamı olmayacağından dolayı onların daha çok dışsal motivasyona sahip oldukları söylenebilir. Oyuncuların oynadığı her ana bölüm ve yan bölümün sonunda onlardan oynadıkları bölüm hakkında 1-10 arasında bir memnuniyet puanı vermeleri istenmektedir. Böylelikle oyuncuların hangi bölümlerde ne kadar zorlandıklarına göre memnuniyet puanlarındaki değişimler gözlemlenebilmektedir. Bu sayede oyuncuların zorluklara göre memnuniyetini gösteren korelasyon analizleri veya lineer regresyon analizleri yapılmıştır. Ayrıca yine oyunda geçirdikleri sürelere göre bölümler ilerledikçe oyuncuların memnuniyet değişimlerinin nasıl oldukları analiz edilmiştir. Bu analizler sonucu bazı oyuncu türlerinin yan bölümlerde geçirilen süreye göre tatmin seviyesi korelasyonu yükselse de bazı oyuncularınki düşme eğilimi göstermektedir. Bu durum oyuncuların oyun içerisinde hangi içeriklerden keyif aldığına göre değişmektedir. Oyuncular yan göreve girdikten sonra memnun olmadıklarını anlamaktadır ve sonraki bölümlerde artık bu bölümleri tamamlamayı gereksiz görmektedir. Fakat bazı oyuncuların yan bölümlerde memnuniyet seviyeleri ana seviyelerden daha fazla olmaktadır. Böylelikle o oyuncuların yan seviyelerden daha çok etkilendiği ve sunulan içeriklerden daha memnun kaldıkları anlaşılabilmektedir. Bu durumda yapılan analizler üzerine yan içeriklerden daha memnun kalan oyuncuların yoğunluk olarak daha içsel motivasyonla oynadıklarını ana bölümlerden devam etmeyi tercih edenlerin ise dışsal motivasyona sahip oldukları görülebilmektedir. Bu araştırmadan elde edilen bulguların, oyuncu türleri ile ödül sistemleri arasında güçlü bir ilişki kurması beklenmektedir. Bu çalışma, sürekli gelişen oyun endüstrisinde en önemli ihtiyaçlardan biri olan oyunların birçok oyuncu türüne hitap etmesi gerekliliği durumu için önemli oyun geliştirme temelleri sağlayabilmektedir. Farklı ödül yapılarının ve tercihlerin çeşitli oyuncu türleri üzerindeki etkileri analiz edilerek, oyun geliştiricilerin oyuncuları oyuna daha iyi bağlaması ve onların genel deneyimlerini geliştirmesi amaçlanmaktadır. Bu çalışma, oyun tasarımında ödül mekanizmalarının kişiselleştirilmesine, iyileştirilmesine ve daha ilgi çekici oyun deneyimlerinin geliştirilmesine katkı sağlayabilir. Sonuç olarak, bu araştırma, kuramsal oyun tasarımı ve oyuncu odaklı geliştirme üzerine sağlam bir temel sunmayı hedeflemektedir.

Özet (Çeviri)

The gaming industry has witnessed great developments over time, with cumulative progress and the leadership of large companies. As players witnessed these developments, their expectations rose and demands arose for features that were very different from a game. With the emergence of these demands and the rise of expectations, game designers faced great challenges in order to meet these demands. Game design is a field that aims to understand player behavior and decision-making mechanisms and to develop mechanics and frameworks accordingly. Moreover, the game design process includes many different parameters and various restrictions, such as technical limitations, gameplay mechanics, strategies created to increase player loyalty as much as possible. Within these different types of limitations and developed techniques, players have been divided into different categories in many different branches, just like games, in order to better meet the expectations of the players. The most accepted of these classifications for a long time has been Richard Bartle's taxonomy of player types (1996). Bartle classified players into 4 different categories: achievers, explorers, killers and socializers. This typology provides an important and deep framework for perceiving the unique expectations and different motivations of the players and making developments accordingly. One of the most important elements of game design is the core gameplay loops that significantly affect the players' experiences. The core gameplay loop consists of challenges, actions and feedback mechanisms that lead the player to certain decisions and try to keep the player connected to the game. Reward is the last link in this loop chain and is also the most important element since it is a response to the effort and labor the player has given. How effective the rewards can vary depending on the type of player playing the game and their individual expectations. Players may have different desires and motivations in the game, so it is one of the important and critical responsibilities of the game developer to respond to this expectation as necessary. Players usually expect a reward in return when they reach a certain point or manage to overcome a challenge. Without a reward, the challenge passed has no meaning. These awards can be given with different methods or frequencies depending on the nature and type of the game. Awards not only affect the game experience but also have a great effect on motivating the player and creating long-term loyalty. The effects of these awards can also vary depending on the player's motivation. Player motivation can be examined under two main headings as intrinsic and extrinsic motivation. While intrinsic motivation can be formed with awards such as witnessing an atmosphere in a game or discovering a new story, extrinsic motivation is formed with more measurable awards such as points and leaderboard rankings. In this case, understanding the connections between Bartle's player typologies and reward systems and creating game experiences that can engage and satisfy the player is of great importance. This study aims to provide a detailed understanding of the game industry and game design strategies, game design processes and their relationship with player behaviors. In addition to theoretical analyses, this study includes a game development study examining players' decision-making mechanisms, different expectations and motivations according to different player types. Players are classified according to Bartle's player typology and players are expected to make decisions when faced with different choices such as increasing their own rank or helping a side character. These decisions are analyzed and the motivations and behaviors of different player types and their approaches to rewards and challenges are examined. The findings of this research are expected to establish a great relationship between player types and reward systems. By analyzing the effects of different reward structures on various player types, the aim is to inform game developers about how to better connect players to the game and enhance their overall experience. This study can help improve reward mechanisms in game design, personalize them, and develop more engaging gaming experiences. Consequently, the research seeks to offer a solid foundation on theoretical game designs and player-centered development.

Benzer Tezler

  1. Türkiye'de inşaat sektöründe proje yöneticilerinin motivasyonu

    Motivational profiles for construction project managers

    AYŞE TİRYAKİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1997

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FATMA HEYECAN GİRİTLİ

  2. Farklı mof esaslı ilaç taşıyıcı sistemlerin sentezi, karakterizasyonu ve anti kanser etkinliğinin incelenmesi

    Synthesis, characterization, and investigation of the anticancer activity of different mof-based drug delivery systems

    MAHSA HEIDARNEJAD

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    KimyaSakarya Üniversitesi

    Kimya Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MAHMUT ÖZACAR

  3. Türbülansa bir gurup teorik yaklaşım

    A Group theoretical approach to turbulance

    GAZANFER ÜNAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1991

    Mühendislik Bilimleriİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF.DR. ERDOĞAN ŞUHUBİ

  4. Investigating the influence of flow experiences on replay intention and community engagement in virtual reality gaming

    Akış deneyimlerinin sanal gerçeklik oyunlarında tekrar oyuna dönme niyeti ve topluluk ile etkileşim üzerindeki etkisinin incelenmesi

    ALPEREN DEMİRDÖĞER

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    İşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HURİYE ŞEBNEM BURNAZ

  5. Impacts of sensory visual effects on gamers' spatial exploration behavior

    Algısal görsel efektlerin oyuncuların çevresel keşif davranışları üzerine etkileri

    BÜLENT KORAY ÖZ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2022

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HATİCE KÖSE