Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı
Lifestyle represented in computer games as popular culture's medium of consumption
- Tez No: 205272
- Danışmanlar: DOÇ.DR. GÜLGÜN ERDOĞAN TOSUN
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Sosyoloji, İletişim Bilimleri, Computer Engineering and Computer Science and Control, Sociology, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2006
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Ege Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Genel Gazetecilik Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 209
Özet
?Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşamtarzı?Bilgisayar oyunları, ortaya çıktığı dönemde alan çalışmalarına doğrudan konu olmamıştır.Konuyla ilgili olarak ilk zamanlarda öne sürülen görüşler eleştirel yaklaşımların bir parçasıolmanın ötesine geçememiştir. Bilgisayar oyunları endüstrisindeki tırmanışa bağlı olarakludoloji bu alana yönelik bir bilim olarak gelişim göstermiştir. Tezde, bilgisayar oyunlarınınyeni medyadaki konumu belirlenerek kuramsal çerçevesi çizilmiş ve popüler kültürün bir aracıolarak sunduğu yaşam tarzı üzerinde çalışılmıştır.Bilgisayar oyunları, yeni bir etkileşim türü olarak bugüne kadar kullanılan diğer herhangi biraraçtan daha büyük bir etkiye sahiptir. Yeni medyanın önemli bir kavramı olarak bilgisayaroyunları, genişleyen bütünün bir temsili olarak işlev görmektedir. Dolayısıyla, çalışmabilgisayar oyunlarının diğer türlerden sıyrılarak nasıl bu derece önem kazandığı sorusunadikkat çekmekte ve bu soruyu yeni medyanın tarihsel çizgideki gelişimini göz önüne alarakcevaplamaktadır.Çalışmada yeni medya prensiplerinden yola çıkılarak bu yeni aracın temel dayanaklarıvurgulanmış, oyunlar ön plana alınarak türlerine göre sınıflandırmaya tabi tutulmuştur.Ayrıca, bu hususlar The Sims 2 örneğinde değerlendirilmiştir. `Yaşam simülasyonu' fikrinedayanan The Sims 2, oyun pratiğinin anlaşılmasını kolaylaştırmakta, bunun yanısıra, yenioyun edimini oyuncularının genel özellikleri ve sunduğu yaşam tarzıyla özetlemektedir.Bilgisayar oyunları sürekli artan pazar hacmiyle, sinema ve müzik endüstrilerini geridebırakarak devasa bir sektör olarak karşımıza çıkmıştır. Kültürel oluşumları şekillendirmeksuretiyle, sadece basit bir ürün olarak değil, aynı zamanda yaşam tarzlarımızdaki manevideğer olarak anlam kazanmıştır.Anahtar Kelimeler bilgisayar oyunları; yeni medya; yaşam tarzı; popüler kültür
Özet (Çeviri)
?Lifestyle represented in computer games as popular culture?s medium ofconsumption?Computer games have not been an object for studies in the early days of its emergence. Yet,some ideas have been proclaimed but they?ve remained just as a part of the critical studies.Recently, ludology has been developed due to the escalating formations in computer gamesindustry. In this dissertation, the position of computer games in new media is defined in thecontext of the theoritical frame, and the represented lifestyle as a medium of popular cultureis analysed.Computer games, as a new form of interaction, have a greater effect than any other mediumbeing used. As a vital concept of new media, computer games are to be the representationsof the new growing whole. Therefore, this study addresses the question of why games differfrom the other variations by gaining that much importance and it is answered consideringthe development of new media in the historical timeline.Forward from the principles of the new media, the basics of computer games areemphasized. Hence, games as a foreground object are classified by types. Also, these pointsare examined in the sample game The Sims 2. Set on the idea of `life of simulation?, TheSims 2 makes us understand the gaming practise easier. Besides, it summarizes the new actof gaming with the characteristics of its users and the represented lifestyles.By its increasing market volume, computer games industry has become a huge sector,leaving behind the cinema and record industries. By forming the cultural process, computergames have gained a meaning, not only as a simple product, but also as a matter of spiritualmanner in our lifestyles.Keywords computer games; new media; lifestyle; popular culture
Benzer Tezler
- Kitle medyaları ve sanat
Art and mass media
MUKADDER ÇAĞLAR
Sanatta Yeterlik
Türkçe
1998
Güzel SanatlarDokuz Eylül ÜniversitesiResim Ana Sanat Dalı
PROF. DR. ADEM GENÇ
- 1980-2014 yıllarında modaya yön veren etkenler
Factors that gives direction to fashion between 1980-2014
MELEK ÇİM
Yüksek Lisans
Türkçe
2015
Giyim Endüstrisiİstanbul Arel ÜniversitesiTekstil ve Moda Tasarımı Ana Sanat Dalı
PROF. DR. HAMDİ ÜNAL
- Short term electrıcıty consumptıon forecastıng usıng long short-term memory cells
Uzun kisa vadeli̇ hafiza ağlari i̇le kisa vadeli̇ elektri̇k tüketi̇m tahmi̇ni̇
ANIL TÜRKÜNOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2019
Enerjiİstanbul Teknik ÜniversitesiEnerji Bilim ve Teknoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK BARUTÇU
- Electricity consumption forecasting of turkey usingrecurrent neural networks
Tekrarlayan sınır ağlarıyla Türkiyenin elektriktüketim tahmini
FATEMEH GANDOMI TAJRAQ
Yüksek Lisans
İngilizce
2020
Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik ÜniversitesiBilişim Uygulamaları Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SEFER BADAY
- Yeni medya düzeni ve kültürel küreselleşme
New media organization and cultural globalization
ERSİN ERKAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2000
Siyasal BilimlerMarmara ÜniversitesiSiyaset Bilimi ve Uluslararası İlişkiler Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TUĞRUL TANYOL