Geri Dön

Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşam tarzı

Lifestyle represented in computer games as popular culture's medium of consumption

  1. Tez No: 205272
  2. Yazar: BURAK DOĞU
  3. Danışmanlar: DOÇ.DR. GÜLGÜN ERDOĞAN TOSUN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Sosyoloji, İletişim Bilimleri, Computer Engineering and Computer Science and Control, Sociology, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2006
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Genel Gazetecilik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 209

Özet

?Popüler kültürün tüketim aracı olarak bilgisayar oyunlarında sunulan yaşamtarzı?Bilgisayar oyunları, ortaya çıktığı dönemde alan çalışmalarına doğrudan konu olmamıştır.Konuyla ilgili olarak ilk zamanlarda öne sürülen görüşler eleştirel yaklaşımların bir parçasıolmanın ötesine geçememiştir. Bilgisayar oyunları endüstrisindeki tırmanışa bağlı olarakludoloji bu alana yönelik bir bilim olarak gelişim göstermiştir. Tezde, bilgisayar oyunlarınınyeni medyadaki konumu belirlenerek kuramsal çerçevesi çizilmiş ve popüler kültürün bir aracıolarak sunduğu yaşam tarzı üzerinde çalışılmıştır.Bilgisayar oyunları, yeni bir etkileşim türü olarak bugüne kadar kullanılan diğer herhangi biraraçtan daha büyük bir etkiye sahiptir. Yeni medyanın önemli bir kavramı olarak bilgisayaroyunları, genişleyen bütünün bir temsili olarak işlev görmektedir. Dolayısıyla, çalışmabilgisayar oyunlarının diğer türlerden sıyrılarak nasıl bu derece önem kazandığı sorusunadikkat çekmekte ve bu soruyu yeni medyanın tarihsel çizgideki gelişimini göz önüne alarakcevaplamaktadır.Çalışmada yeni medya prensiplerinden yola çıkılarak bu yeni aracın temel dayanaklarıvurgulanmış, oyunlar ön plana alınarak türlerine göre sınıflandırmaya tabi tutulmuştur.Ayrıca, bu hususlar The Sims 2 örneğinde değerlendirilmiştir. `Yaşam simülasyonu' fikrinedayanan The Sims 2, oyun pratiğinin anlaşılmasını kolaylaştırmakta, bunun yanısıra, yenioyun edimini oyuncularının genel özellikleri ve sunduğu yaşam tarzıyla özetlemektedir.Bilgisayar oyunları sürekli artan pazar hacmiyle, sinema ve müzik endüstrilerini geridebırakarak devasa bir sektör olarak karşımıza çıkmıştır. Kültürel oluşumları şekillendirmeksuretiyle, sadece basit bir ürün olarak değil, aynı zamanda yaşam tarzlarımızdaki manevideğer olarak anlam kazanmıştır.Anahtar Kelimeler bilgisayar oyunları; yeni medya; yaşam tarzı; popüler kültür

Özet (Çeviri)

?Lifestyle represented in computer games as popular culture?s medium ofconsumption?Computer games have not been an object for studies in the early days of its emergence. Yet,some ideas have been proclaimed but they?ve remained just as a part of the critical studies.Recently, ludology has been developed due to the escalating formations in computer gamesindustry. In this dissertation, the position of computer games in new media is defined in thecontext of the theoritical frame, and the represented lifestyle as a medium of popular cultureis analysed.Computer games, as a new form of interaction, have a greater effect than any other mediumbeing used. As a vital concept of new media, computer games are to be the representationsof the new growing whole. Therefore, this study addresses the question of why games differfrom the other variations by gaining that much importance and it is answered consideringthe development of new media in the historical timeline.Forward from the principles of the new media, the basics of computer games areemphasized. Hence, games as a foreground object are classified by types. Also, these pointsare examined in the sample game The Sims 2. Set on the idea of `life of simulation?, TheSims 2 makes us understand the gaming practise easier. Besides, it summarizes the new actof gaming with the characteristics of its users and the represented lifestyles.By its increasing market volume, computer games industry has become a huge sector,leaving behind the cinema and record industries. By forming the cultural process, computergames have gained a meaning, not only as a simple product, but also as a matter of spiritualmanner in our lifestyles.Keywords computer games; new media; lifestyle; popular culture

Benzer Tezler

  1. Kitle medyaları ve sanat

    Art and mass media

    MUKADDER ÇAĞLAR

    Sanatta Yeterlik

    Türkçe

    Türkçe

    1998

    Güzel SanatlarDokuz Eylül Üniversitesi

    Resim Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. ADEM GENÇ

  2. 1980-2014 yıllarında modaya yön veren etkenler

    Factors that gives direction to fashion between 1980-2014

    MELEK ÇİM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Giyim Endüstrisiİstanbul Arel Üniversitesi

    Tekstil ve Moda Tasarımı Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. HAMDİ ÜNAL

  3. Short term electrıcıty consumptıon forecastıng usıng long short-term memory cells

    Uzun kisa vadeli̇ hafiza ağlari i̇le kisa vadeli̇ elektri̇k tüketi̇m tahmi̇ni̇

    ANIL TÜRKÜNOĞLU

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Enerjiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Enerji Bilim ve Teknoloji Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BURAK BARUTÇU

  4. Electricity consumption forecasting of turkey usingrecurrent neural networks

    Tekrarlayan sınır ağlarıyla Türkiyenin elektriktüketim tahmini

    FATEMEH GANDOMI TAJRAQ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Uygulamaları Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEFER BADAY

  5. Yeni medya düzeni ve kültürel küreselleşme

    New media organization and cultural globalization

    ERSİN ERKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2000

    Siyasal BilimlerMarmara Üniversitesi

    Siyaset Bilimi ve Uluslararası İlişkiler Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TUĞRUL TANYOL