Geri Dön

Geliştirilen çevrimiçi elektrogame oyununun ilköğretim 4. basamak bilişim teknolojileri dersi başarısına etkisi

The effect of online electrogame game on 4th grade information technologies course in primary schools

  1. Tez No: 275271
  2. Yazar: HÜSEYİN GÜNEŞ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. AYDIN OKÇU
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, Eğitim ve Öğretim, Science and Technology, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2010
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Balıkesir Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 102

Özet

Bu araştırmada eğitsel amaçlı MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game ? Devasa Çok Kullanıcılı Çevrimiçi Rol Yapma Oyunu) türünde bir oyun geliştirmek ve geliştirilen oyunun öğrenci başarısına, bilgisayar tutumuna ve bilgisayar kaygısına etkisini incelemek amaçlanmıştır.Öncelikle açık kaynak kodlu MMORPG'ler araştırılarak, geliştirilecek oyunun temeli hazırlanmıştır. elektroGame adı verilen eğitsel MMORPG 3 yıllık bir süreçte geliştirilmiştir. Daha sonra ilköğretim Bilişim Teknolojileri dersi 4.basamak ?Bilgilerimi Neden Unutuyorum?? ünitesinin öğretimini gerçekleşecek içerik ve etkinlikler elektroGame'e eklenmiştir.Araştırma yöntemi olarak yarı deneysel desenlerden kontrol gruplu ön-test son-test deney modeli kullanılmıştır. Nitel araştırma yöntemi olarak yarı yapılandırılmış görüşme tekniği uygulanmıştır. Öğrencilere Cambaz (1999) tarafından geliştirilen Bilgisayar Tutum Ölçeği, Bilgisayar Kaygı Ölçeği ve uzmanlar kontrolünde araştırmacı tarafından hazırlanan başarı testi ön-test ve son-test olarak uygulanmıştır.Deney grubu başarı testi sonuçları kontrol grubu başarı testi sonuçlarına göre daha yüksek olmasına rağmen, gelişim puanları değerlendirildiğinde istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır (p

Özet (Çeviri)

The goal of this study is to develop an educational MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) type computer game. It is aimed to examine MMORPG?s effects on student success, student?s computer attitude and anxiety.Primarily, foundation of the MMORPG to be developed was built by investigating other open source MMORPGs. elektroGame (educational MMORPG) was developed after an intense three-year development process. After that the content and events were added. These content and events enable the elektroGame to teach ?Why do I forget?? which is one of the topics of the 4th grade course called Primary School Information Technologies.Pretest-Posttest control group which is one of the semi-experimental pattern types was used as the research methodology. Semi-Structure interviewing technique was used as qualitative research method. Computer Attitude Scale, Computer Anxiety Scale that were developed by Cambaz (1999) and success test were applied to students by the researcher under specialist supervision as Pretest-Posttest.When Progress Scores were examined, even though Experimental Group Success Scores were higher than Control Group Success Scores, any statistical meaningful difference could not find (p

Benzer Tezler

  1. Elektrogame eğitsel oyununun tasarlanıp geliştirilerek basit elektrik devreleri konusunda bilişsel ve duyuşsal değişkenlere etkisinin incelenmesi

    Design and development of the educational game named 'electrogame' and analysis of its effect on the cognitive and affective variables regarding the topic of simple electrical circuits

    MEHMET EMİN KORKUSUZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Eğitim ve ÖğretimBalıkesir Üniversitesi

    Ortaöğretim Fen ve Matematik Alanları Eğitimi Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. AYŞEN KARAMETE

  2. Taraftarların çevrimiçi alışverişe karşı tutumlarının incelenmesi: Süper lig futbol kulüp taraftarları üzerine bir araştırma

    Examination of the attitudes of supporters' about the online shopping through websites: A research on the supporters of spor toto super league football clubs

    OKTAY AKYÜZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Bilim ve TeknolojiMarmara Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İBRAHİM EDİN

  3. Üniversite öğrencilerinde bilişsel davranışçı yaklaşım temelli çevrimiçi akademik motivasyon psikoeğitim programının akademik motivasyon ve akademik erteleme üzerindeki etkisi

    The effect of cognitive behavioral approach based online academic motivation psychoeducation program on academic motivation and academic procrastination in university students

    YAĞMUR KAYA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimAkdeniz Üniversitesi

    Eğitim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ARZU TAŞDELEN KARÇKAY

  4. Öğrencilerin sosyal-duygusal öğrenmelerini desteklemek amacıyla öğretmenlere yönelik geliştirilen çevrimiçi ortamın kullanılabilirliğinin incelenmesi

    Examining the usability of an online environment developed for teachers to support students' social-emotional learning

    YUSUF ALTUNHAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YASEMİN DEMİRASLAN ÇEVİK

  5. Yeni bir çevrimiçi sınav modeli geliştirilmesi ve kağıt kalem testleri ile karşılaştırılması

    Designing a new online examination model and a comparision with paper-based test

    MUSTAFA YAĞCI

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2012

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya Üniversitesi

    Elektronik-Bilgisayar Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HÜSEYİN EKİZ