Geri Dön

The impact of kinect-based gaming on l2 speaking skills and its implications on bodily kinesthetic intelligence, learner motivation and learner autonomy

Kinekt tabanlı oyunun yabancı dil olarak İngilizce öğrenenlerin konuşma becerilerine etkisi ve bedensel kinestetik zeka, öğrenen motivasyonu ile öğrenen özerkliği bakımından incelenmesi

  1. Tez No: 397434
  2. Yazar: HASAN AKSOY
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. KORKUT ULUÇ İŞİSAĞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2015
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Gazi Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 135

Özet

Bu çalışma, Kinect Yoostar 2 oyunun İngilizce Dil Öğretimine nasıl adapte edilebileceğini ve bunun, konuşma becerilerinin geliştirilmesi, öğrenen özerkliği, öğrenen motivasyonu ve bedensel kinestetik zekâ bakımından ne gibi sonuçları olabileceğini araştırmaktadır. Bu çalışma 5 bölümden oluşmaktadır. Birinci bölüm, çalışmanın arka planı, problem durumu, çalışmanın amacı, çalışmanın önemi, varsayımlar ve çalışmanın sınırlılıklarından oluşmaktadır. İkinci bölüm, kanuşma becerisi, doğruluk ve akıcılık, öğrenen motivasyonu, öğrenen özerkliği ve bedensel kinestetik zeka üzerine alan taramasını içerir. Üçüncü bölüm ise araştırmanın deseni, evren ve örneklemi, veri toplama ve işleme araçlarından oluşan araştırmanın metodunu içerir. Dördüncü bölüm bulgular ve sonuçların yorumlanmasından oluşur. Beşinci bölüm ise araştırmanın özeti, pedagojik çıkarımlar ve önerilerden oluşur.Bu çalışma, 1'den 4'e kadar olan sınıflarında İngilizce'nin ana ders olarak okutulduğu Ankara'daki bir devlet üniversitesinde yapılmıştır. Gerçek deneysel desen kullanılmış olup; deney (25) ve kontrol grubu (25) kullanılmıştır. Nicel yöntem olarak, öğrencilerin konuşma becerileri hakkında bilgi toplamak için, hikaye geri anlatma konuşma testi, öntest ve sontest olarak deney ve kontrol gruplarında kullanılmıştır. Sonuçlar arasında anlamlı bir fark olup olmadığını saptamak için Mann-Whitney U ve Wilcoxon t testleri uygulanmıştır. Bir diğer nicel araştırma yöntemi ise öğrencilerin Kinekt tabanlı oyun sisteminin konuşma becerisi, öğrenen motivasyonu, öğrenen özerkliği ve bedensel kinestetik zeka üzerine etkisini baz alan düşüncelerini ölçen beşli likert ölçeğidir Nicel araştırma yöntemi olarak, görüşme ve deneme yazma yöntemi kullanılmıştır. Ayrıca, araştırmacı gözlem yöntemini de kullanmıştır. Tecrübeli bir alan öğretmeni tarafından hazırlanmış gözlem kontrol listesi ile araştırmacı 3 kez deney grubunu ziyaret edip gözlemlemiştir. Sonuç olarak, Kinekt tabanlı oyunun, yabancı dil olarak İngilizce öğrenenlerin konuşma becerilerini geliştirdiği görülmüştür. Ayrıca, kinekt tabanlı oyunun öğrenen motivasyonu, öğrenen özerkliği ve bedensel kinestetik zekânın kullanımı üzerine pozitif bir etkisi olduğu saptanmıştır.

Özet (Çeviri)

This research aims to study how Kinect Yoostar 2 game can be incorporated into English language teaching and what its impacts on developing speaking skills, learner autonomy, learner motivation and bodily-kinesthetic intelligence are. This study consists of five chapters. The first chapter includes the background of the study, statement of the problem, purpose of the study, significance of the study, assumptions and limitations. Then the second part covers literature review on speaking skill, accuracy and fluency, learner motivation, learner autonomy and bodily kinesthetic intelligence. The third chapter comprises of the methodology of the study covering research design, universe and sample, data collection and data analysis. The fourth section includes findings and interpretation of the results. The fifth chapter includes a summary of the study and pedagogical implications and suggestions. The study was conducted at a state university, Ankara, where English is lectured as a main course at different grades (from 1 to 4). A true experimental study was conducted in this study; and experimental (N=25) and control group (N=25) were employed. As for the quantitative design, in order to elicit information on students' speaking skills, story retelling speaking test was used as pretest and posttest in the experimental and control groups. Then their scores were analyzed by Mann-Whitney U and Wilcoxon t test in order to detect whether there is a meaningful difference. Another quantitative aspect of this study is 5-Likert type scale which aims to get participants' opinions toward Kinect-based gaming in terms of speaking skills, learner autonomy, learner motivation and bodily-kinesthetic intelligence. As for the qualitative research design of this study, personal interviewing and essay are selected. Another qualitative design of this study is observation method. As for this thesis, a checklist was also formed by an experienced ELT (English Language Teaching) teacher and the researcher visited the experimental group three times so as to observe the experiment area. As a result, it was found that Kinect-based game improved the speaking skills of EFL (English as a Foreign Language) learners. In addition, the treatment gave positive results on learner motivation, learner autonomy and the use of bodily kinesthetic intelligence.Bu çalışma, Kinect Yoostar 2 oyunun İngilizce Dil Öğretimine nasıl adapte edilebileceğini ve bunun, konuşma becerilerinin geliştirilmesi, öğrenen özerkliği, öğrenen motivasyonu ve bedensel kinestetik zekâ bakımından ne gibi sonuçları olabileceğini araştırmaktadır. Bu çalışma 5 bölümden oluşmaktadır. Birinci bölüm, çalışmanın arka planı, problem durumu, çalışmanın amacı, çalışmanın önemi, varsayımlar ve çalışmanın sınırlılıklarından oluşmaktadır. İkinci bölüm, kanuşma becerisi, doğruluk ve akıcılık, öğrenen motivasyonu, öğrenen özerkliği ve bedensel kinestetik zeka üzerine alan taramasını içerir. Üçüncü bölüm ise araştırmanın deseni, evren ve örneklemi, veri toplama ve işleme araçlarından oluşan araştırmanın metodunu içerir. Dördüncü bölüm bulgular ve sonuçların yorumlanmasından oluşur. Beşinci bölüm ise araştırmanın özeti, pedagojik çıkarımlar ve önerilerden oluşur.Bu çalışma, 1'den 4'e kadar olan sınıflarında İngilizce'nin ana ders olarak okutulduğu Ankara'daki bir devlet üniversitesinde yapılmıştır. Gerçek deneysel desen kullanılmış olup; deney (25) ve kontrol grubu (25) kullanılmıştır. Nicel yöntem olarak, öğrencilerin konuşma becerileri hakkında bilgi toplamak için, hikaye geri anlatma konuşma testi, öntest ve sontest olarak deney ve kontrol gruplarında kullanılmıştır. Sonuçlar arasında anlamlı bir fark olup olmadığını saptamak için Mann-Whitney U ve Wilcoxon t testleri uygulanmıştır. Bir diğer nicel araştırma yöntemi ise öğrencilerin Kinekt tabanlı oyun sisteminin konuşma becerisi, öğrenen motivasyonu, öğrenen özerkliği ve bedensel kinestetik zeka üzerine etkisini baz alan düşüncelerini ölçen beşli likert ölçeğidir Nicel araştırma yöntemi olarak, görüşme ve deneme yazma yöntemi kullanılmıştır. Ayrıca, araştırmacı gözlem yöntemini de kullanmıştır. Tecrübeli bir alan öğretmeni tarafından hazırlanmış gözlem kontrol listesi ile araştırmacı 3 kez deney grubunu ziyaret edip gözlemlemiştir. Sonuç olarak, Kinekt tabanlı oyunun, yabancı dil olarak İngilizce öğrenenlerin konuşma becerilerini geliştirdiği görülmüştür. Ayrıca, kinekt tabanlı oyunun öğrenen motivasyonu, öğrenen özerkliği ve bedensel kinestetik zekânın kullanımı üzerine pozitif bir etkisi olduğu saptanmıştır.

Benzer Tezler

  1. Developing the spatial performance of puzzle games in virtual reality environments with spatial presence

    Sanal gerçeklik ortamındaki bulmaca çözme oyunlarının mekansal mevcudiyet ile mekansal performansının geliştirilmesi

    MERVE TAŞDELEN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2023

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DERYA GÜLEÇ ÖZER

    DR. ÖĞR. ÜYESİ AYŞEGÜL AKÇAY KAVAKOĞLU

  2. Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamalarının ilkokul öğrencilerinin yabancı dilde kelime öğrenimine etkisi

    The impact of Kinect usable 3D virtual reality applications on young learners' vocabulary development in foreign languages vocabulary learning

    MÜLEYKE ŞAHİNLER ALBAYRAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2015

    Eğitim ve ÖğretimFatih Üniversitesi

    Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ÖMER FARUK SÖZCÜ

  3. Design, implementation and BCI-based control of a series elastic mobile robot for home-based physical rehabilitation

    Evde kullanılabilen seri elastik mobil rehabilitasyon robotunun tasarımı, uygulaması ve beyin-bilgisayar arayüzü tabanlı kontrolü

    MİNE SARAÇ

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2013

    Mekatronik MühendisliğiSabancı Üniversitesi

    Mekatronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. VOLKAN PATOĞLU

    DOÇ. DR. MÜJDAT ÇETİN

  4. Development of adaptive human-computer interaction games to evaluate attention

    Dikkat seviyesini değerlendirmek için adaptif insan-bilgisayar etkileşimi oyunlarının geliştirilmesi

    HASAN KANDEMİR

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HATİCE KÖSE

  5. Kronik inmeli hastalarda konvansiyonel tedaviye eklenen X-box ile sanal gerçeklik uygulamalarının motor gelişim, fonksiyonel durum, denge ve düşme korkuları üzerine etkisinin araştırılması

    Investigation of impact of the virtual reality applications via x-box added to the conventional treatment on motor development, balance and on the fear of falling in patients with chronic stroke

    GÖKÇE YAŞAR

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonPamukkale Üniversitesi

    Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. FÜSUN ŞAHİN