Geri Dön

Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamalarının ilkokul öğrencilerinin yabancı dilde kelime öğrenimine etkisi

The impact of Kinect usable 3D virtual reality applications on young learners' vocabulary development in foreign languages vocabulary learning

  1. Tez No: 407086
  2. Yazar: MÜLEYKE ŞAHİNLER ALBAYRAK
  3. Danışmanlar: YRD. DOÇ. DR. ÖMER FARUK SÖZCÜ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2015
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Fatih Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Eğitim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 106

Özet

Teknolojinin gelişmesiyle, değerli fikirler eğitim ve teknolojiyi birbirine entegre etmektedir. Eğitimin birçok alanında aktif olarak kullanılan teknolojinin yansıtıldığı alanlardan birisi de yabancı dil öğretimidir. Bu çalışmada, çocuklara yabancı dil öğretiminde kelime ediniminin kalıcı olarak öğrenilebilmesinin Kinect kullanımıyla 3 boyutlu sanal gerçeklik sayesinde mümkün olup olmayacağı incelenmiş ve Kinect konsol ile daha önce az sayıda çalışma yapıldığı için bu alandaki literatür boşluğunu dolduracak öncü bir çalışma olduğu düşünülmektedir. Bu nedenle çalışmada öncelikle yabancı dil öğretiminde kelime edinimi için kullanılmış yaklaşımlar detaylı olarak anlatılmış, yapısalcı yaklaşım, VAKOG modeli ve bütüncül yaklaşıma değinilmiş, yabancı dilde kelime öğretiminin tanımı hakkında detaylı bir makale taraması yapılmış, oyun temelli öğretimin yabancı dil öğretimine olan etkileri belirlenmiş ve geçmişte yabancı dil öğretiminde etkili olarak kullanılan teknolojiler detaylı olarak anlatılmıştır. Bu çalışmada 3 boyutlu sanal gerçeklik kullanım açısından öğrenimde 3'e ayrılmış ve Sınıf İçi Sanal Gerçeklik (Indoor VR), Evrensel Sanal Gerçeklik (Universal VR) ve Fantastik Sanal Gerçeklik (Fantasy VR) kavramları tanımlanmıştır. Yapılan bu çalışmada ilkokul öğrencilerine yabancı dil öğretiminde 3 boyutlu sanal gerçekliğin Kinect konsol kullanılarak kelime edinimine geleneksel yönteme göre farklılık olup olmadığı araştırılmıştır. Yabancı dilde kelime ediniminde klasik öğretim yöntemi ile Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamaları arasında anlamlı düzeyde farklılaşma olup olmadığı, klasik öğretim yöntemi ile Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamaları arasında motivasyon açısından anlamlı bir fark olup olmadığı İstanbul ili Avrupa yakasında özel bir okulun 3. sınıf yabancı dil öğrencilerine yapılan Kinect özellikli 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamasıyla öğrencilerin dil becerileri ve kelime edinimlerine etkisi incelenmiştir. Bu araştırmada ön test, son test kontrol gruplu yarı deneysel desen (quasi-experimental) kullanılmış ve araştırmanın bağımsız ve bağımlı değişkenleri arasındaki farka bakılmıştır. Araştırmada, Kinect kullanılan 3 boyutlu sanal gerçeklik uygulamalarının yabancı dilde kelime edinimine etkisi belirlenmiştir. Bu araştırmanın çalışma grubunu, İstanbul ili Avrupa yakasında ki özel bir kolejde okuyan ilkokul 3. Sınıf öğrencileri oluşturmuş ve çalışma grubu, 26'sı erkek ve 26'sı kız olmak üzere toplam 52 öğrenciden oluşmuştur. Veri toplama araçları olarak Gebhard Sammer'in N- Back Testi (working memory test), Witmer'in Presence anketi ve ön test, son test uygulanmıştır.

Özet (Çeviri)

As technology develops, many valuable ideas link classroom learning pedagogies to technology. One of the many areas where technology is actively used and reflected is foreign language learning. In this study, whether Kinect usable 3D virtual reality provides permanent and meaningful vocabulary learning on young learners has been investigated and it is thought to be a pioneering work filling the gap of literature since limited number of work has been done with Kinect console previously. Therefore, the present study describes in approaches that have been primarily used in foreign language vocabulary acquisition in detail which refers to Constructivism, VAKOG, and Holistic approach. A detailed literature review has been made on vocabulary learning in foreign language education and the effects of game based learning on foreign language teaching has been determined and technologies used in foreign language learning in the past has been described in detail. In this study the researcher has grouped the 3D virtual reality environments into 3 according to their use and defined them as Indoor Virtual reality, Universal Virtual Reality and Fantasy Virtual Reality. Vocabulary acquisition based on traditional methods and Kinect usable 3D Virtual Reality has been compared and whether significant differentiation occurred was searched. Motivation based on traditional methods and Kinect usable 3D virtual reality has been compared. Whether significant differentiation occurred was searched at European Coast of Turkey in İstanbul at a private school where the Kinect usable 3D virtual reality application was conducted to the 3'rd year foreign language students. The effects of Kinect usable 3D virtual reality application on language skills and vocabulary acquisition were examined. In this research pre-test, post-test, quasi-experimental pattern with a control group has been applied and the researcher looked for the difference on the independent and dependent variables. The effects of Kinect usable 3D virtual reality on foreign language vocabulary learning has been determined. The study group of this research consists of 26 girls and 26 boys, a total of 52 students. Data collection tools consist of Gebhard Sammer's Working Memory test, Witmer's Presence test, pre-test and post-test.

Benzer Tezler

  1. Nörolojik rehabilitasyon için kinect sensörlü ölçüm ve egzersiz sisteminin tasarımı ve gerçekleştirilmesi

    Design and implementation of measurement and exercise system with kinect sensor for neurological rehabilitation

    İSMAİL SARI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2016

    Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonAfyon Kocatepe Üniversitesi

    Biyomedikal Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. UĞUR FİDAN

  2. Proprius: Sonification of animal behavior in an autonomous interactive musical ecosystem

    Proprius: Otonom etkileşimli müzikal bir ekosistemdeki hayvan davranışlarının sesselleştirilmesi

    ZEYNEP ÖZCAN ÇAMCI

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Müzikİstanbul Teknik Üniversitesi

    Müzik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CAN KARADOĞAN

  3. Evaluation of a motion based 3d virtual sports platform in the scope of technology acceptance model

    Hareket tabanlı 3 boyutlu sanal spor platformunun teknoloji kabul modeli kapsamında değerlendirmesi

    FATİH İLHAN

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2019

    Eğitim ve ÖğretimOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZAHİDE YILDIRIM

    PROF. DR. ERMAN YÜKSELTÜRK

  4. Zeminden elle yük kaldırma hareketinin L5/S1 eklemine etkisinin parametrik incelenmesi

    Investigation of the effect of manual lifting from the floor on L5/S1 joint

    MELİH CANLIDİNÇ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Makine MühendisliğiKütahya Dumlupınar Üniversitesi

    Makine Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MUSTAFA GÜLEŞEN

  5. An analysis of 3D surface curvature features for 3D SLAM using kinect data

    Kinect verisi ile 3-boyutlu SLAM uygulamasında 3-boyutlu yuzey kavis özellikleri kullanımı analizi

    ÖMER FARUK ADİL

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2014

    Elektrik ve Elektronik MühendisliğiOrta Doğu Teknik Üniversitesi

    Elektrik-Elektronik Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. İLKAY ULUSOY PARNAS