Geri Dön

Understanding gamification: Utilizing gamification as a tangible tool for organ donation campaigns

Oyunlaştırmayı anlamak: Organ bağışı kampanyaları için elle tutulur bir ürün olarak oyunlaştırmanın kullanılması

  1. Tez No: 473241
  2. Yazar: ALİ ALSAMAREI
  3. Danışmanlar: Assist. Prof. Dr. AYÇA TUNÇ COX
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Endüstri Ürünleri Tasarımı, Industrial Design
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2016
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: İzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü
  10. Enstitü: Mühendislik ve Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 154

Özet

Giderek artan biçimde oyun ve eğlence yalnızca eğlence amaçlı olmaktan çıkıp günlük yaşam rutinleri içine yerleştirilmeye başlandı. Birçok hizmet ve ürün, müşterileri çekmek için eğlenceden oyun benzeri sistemler ödünç aldı. Ayrıca, davranış ekonomisi de bunu insanları motive etmenin ve davranışlarını değiştirmenin bir yolu olarak görmektedir. Akademik ve mesleki alanda, oyun unsurlarını oyun dışı bağlamda kullanma sürecini tanımlamak için yaygın olarak kullanılan terim“oyunlaştırma”(gamification) dır. Puan, hedef, ödül, seviye, rozet, hikaye vb. gibi oyun öğeleri, kullanıcılara eğlenceli bir deneyim yaşatmak ve ürün veya hizmeti kullanmaya devam edip/geri dönmeleri için onları teşvik etmek amacıyla bir üründe kullanılabilir. Fakat, oyunlaştırma her zaman başarılı bir girişim değildir. Başarıyı garantilemek için oyunlaştırmayı derinlemesine anlamak gerekmektedir; neden ve ne zaman başarısız olduğu, nasıl işlediği v.b. hususlar analiz edilmelidir. Oyunlaştırma kavramının tartışılması çalışmanın ilk kısmını oluşturmaktadır. İyi bilinen oyunlaştırma örneklerinin çoğu dijitaldir ve saf somut bir oyunlaştırma bulmak, imkansız değilse de, oldukça zordur. Tüketicileri cezbetmek için birkaç pazarlama kapmanyasının oyunlaştırmayı kullandığı görülmektedir. Bu örneklerden ilham alarak ben de farkındalık kampanyalarının, oyunlaştırmayı, amaçlarına ulaşmalarını sağlayacak desteği kazanma ve artırmada bir araç olarak kullanabileceklerini düşündüm. Bu amaçla, aracın etkinliğini ölçmeyi hedefleyen bir deney tasarlanıp uygulanmıştır. Deneyin temel hedefi, geleneksel organ bağışı kampanya araçlarından broşür ile elle tutulur oyunlaştırılmış ürünü karşılaştırmaktır. Böylelikle, oyunlaştırılmış ürünün kullanıldığı ortam ve kullanıcıların ürünü nasıl algıladıkları anlaşılacaktır Son tahlilde, bu çalışma, tasarım süreçlerinde oyunlaştırmanın nasıl kullanılabileceği konusunda tasarımcılara yol gösterici olacaktır.

Özet (Çeviri)

Ever more increasingly, play and fun are not meant for entertainment only, but also began to be embedded within the daily life routines. Many services and products borrowed game-like systems from entertainment to attract customers. Furthermore, behavior economics see in that also a way to motivate people and change their behavior. The term commonly used in academia and in the professional field in order to describe the process of using game elements in non-gaming context is“Gamification”. Game elements such as point, goal, rewards, level, badges, story, etc. can be implemented in a product to induce fun experience for the users and encourage them to come back/continue using the product or the service. However, this is not always a successful endeavor; to guarantee success, gamification should be understood profoundly; why and when it fails, how it works. This constitutes the first part of this study. Most of the well-known gamification examples are digital and it is hard, if not impossible, to find pure tangible gamification. This reveals the second part of this study which examines the ways of converting digital gamification elements into a tangible product. Few marketing campaigns used gamification to attract consumers. Having been inspired by such examples, I thought that awareness campaigns can utilize gamification as a tool to gain and increase support for their cause. To provide insights on its effectiveness, an experiment was conducted in this study. The experiment aimed at comparing tangible gamification and a usual organ donation campaign tool (a brochure). Such experiment can help understanding the setting where gamification can be used and how the users perceive such products. All in all, this study can introduce gamification to designers and help them to understand the ways of implementing it into their design processes.

Benzer Tezler

  1. Çocukların matematik, dil ve görsel algı becerilerinin geliştirilmesinde oyunlaştırmanın etkisinin araştırılması

    Exploring the impact of gamification on the development of children's mathematical, language, and visual perception skills

    ÖZLEM CİVELEK BAYRAKTAR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSakarya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Bilişim Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CEMİL ÖZ

  2. Kullanıcının alışveriş deneyimini iyileştirmek için sanal bir mekân önerisi

    A virtual space proposal to improve the user's shopping experience

    NİLSU SÜTCÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    İç Mimari ve Dekorasyonİstanbul Teknik Üniversitesi

    İç Mimari Tasarım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZGE CORDAN

  3. Kurum içi iletişim stratejileri bağlamında oyunlaştırma kullanımı: Bankacılık sektörü üzerine bir araştırma

    Gamification use in the context of corporate communication strategies: A research on the banking industry

    ÇİĞDEM ÖZKAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HATUN BOZTEPE TAŞKIRAN

  4. Türkiye'de kurumsal oyunlaştırma sektörü ve işletmeler için oyunlaştırma kurgusunun tasarım süreci üzerine bir durum çalışması

    A case study on the design process of gamification practices for businesses and workplace gamification sector in Turkey

    NİLSU ECE

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Bilim ve TeknolojiAkdeniz Üniversitesi

    Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    DR. NURAY AKAR

  5. Dönüştürülmüş öğrenmenin çevrimiçi boyutunu oyunlaştırmanın öğretmen adaylarının öğrenme yaşantılarına etkisi

    Gamification effectiveness on pre-service teachers' learning experiences in online environment of flipped learning

    ABDULLAH YASİN GÜNDÜZ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Eğitim ve ÖğretimHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BUKET AKKOYUNLU