Geri Dön

Etkisel oyunbilim: Kitlesel çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları oynama motivasyonları

Affective ludology: Motivations for play massively multiplayer online roleplaying games

  1. Tez No: 516119
  2. Yazar: DAMLA İŞBİLEN
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. MİNE YENİÇERİ ALEMDAR
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: İletişim Bilimleri, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunlar, Rol yapma oyunları, Çevrimiçi oyunlar, Plays, Role playing games, Online gaming
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Ege Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Oyun üreticileri hedef kitleye yönelik oyun ve oyun oynama sistemleri üretebilmek, arz ve talep dengesini sağlayabilmek adına, akademisyenlerin araştırmalarından sıklıkla yararlanmaktadır. Oyun sektöründeki rekabet, oyun türlerinin çeşitlenmesine yol açarak oyun sektörünü oyuncuları tanımaya mecbur bırakmıştır. Oyun oynama motivasyonları, oyuncuları oyun oynamaya iten ve sürdürmesini sağlayan faktörleri kapsamaktadır. Bu motivasyonları anlamak amacıyla son yirmi senedir çok sayıda oyuncu tipi modeli önerilmiş ve tartışılmıştır. Günümüzde milyonlarca oyuncunun es zamanlı olarak uzun süreli devamlılıkla oynadığı kitlesel çevrimiçi oyunlar, oyun oynama motivasyonları konusunda geniş bir araştırma alanı oluşturmuştur. Kitlesel çevrimiçi oyunlar alanındaki oyun oynama motivasyonları üzerine önceki araştırmalar incelendiğinde, Yee tarafından geliştirilen Daedalus Projesinin en kapsamlı araştırma projesi olduğu görülmüştür. Bu çalışma, Türkiye'deki 18 yaş üzerindeki oyuncuların kitlesel çok oyunculu rol yapma oyunları oynama motivasyonlarının araştırılması üzerine yapılmıştır. Araştırmada Daedalus projesi temel alınmış ve kültürel farklılıklardan dolayı oyun oynama motivasyonlarında farklılıklar tespit edilmesi beklenmiştir. Karma araştırma yöntemi kullanılan çalışmanın nicel aşamasında Yee tarafından proje dahilinde geliştirilen Daedalus anketi Türkçe 'ye çevrilerek 425 katılımcıya uygulanmıştır. Araştırmanın nitel aşaması ise Yee'nin envanterini temel alan yarı yapılandırılmış görüşme formlarının yüz yüze görüşme tekniğiyle 5 katılımcıya uygulanmasıyla tamamlanmıştır.

Özet (Çeviri)

The gaming industry frequently utilizes results obtained from academic research studies in order to create games and hardware systems targeting consumer groups and balance supply and demand. The competition in the gaming industry has resulted in increases in the variety of games and necessitated companies to better understanding players and their behavior. Game play motivations include factors that drive players into playing games. In order to understand these motivations, many player type models have been proposed and discussed in the past twenty years. MMORPGs are concurrently played by millions of players worldwide and have been a popular area of research in game play motivations. Examination of previous research studies on gaming motivations in MMORPGs reveals that the Daedalus Project developed by Yee is the most comprehensive and prominent research project of its kind to date. This presented study investigates the game play motivations of Turkish MMORPG players over the age of 18.The research is based on the successful Daedalus project and differences in motivation for playing due to cultural differences is expected. The 39-item Daedalus questionnaire, which was developed by Yee within the project, was translated into Turkish and applied to 425 participants at the quantitative stage of the study using mixed interview method. Qualitative stage of the research was completed by applying semi-structured interview forms based on Yee's inventory to 5 participants with face-to-face interview technique. The hypotheses developed on game play motivations for massively multiplayer online role-playing games have been tested in the quantitative phase of the study. In the quantitative stage, the impact and effect of the identified dimensions on Turkish participants, the meaning expressed by them and the differences regarding players' perception were evaluated to help navigate the qualitative research questions in depth. The qualitative research results supported the obtained qualitative results by contributing to the interpretation of the quantitative research in parallel.

Benzer Tezler

  1. Gelişim nörolojisi polikliniğine başvuran nöral tüp defektli olgularda prospektif bir inceleme

    Başlık çevirisi yok

    İLKBAHAR EMİNE GÜLTEKİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    Çocuk Sağlığı ve Hastalıklarıİstanbul Üniversitesi

    Aile Sağlığı Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SELÇUK APAK

  2. Ön işlemenin ve askorbik asitin dondurularak depolanan yılan balıklarının (Anguilla anguilla) kalitesine etkileri

    Başlık çevirisi yok

    H.VOLKAN GÖKSEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    Gıda MühendisliğiEge Üniversitesi

    Su Ürünleri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYDIN URAL

  3. Tanzimattan Cumhuriyet'e Türkiye'de aydınlar ve aydın sosyolojisi

    Başlık çevirisi yok

    İHSAN KESER

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1986

    SosyolojiCumhuriyet Üniversitesi

    Sosyoloji Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. HALİL ÇİVİ

  4. Küt cisimler etrafındaki dalga hareketinin vorteks metodu ile analizi

    Başlık çevirisi yok

    SERPİL ÖZKILIÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    1987

    Makine MühendisliğiErciyes Üniversitesi

    Makine Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. TAHİR YAVUZ

  5. Alçı sünger taşı cam lifi kompoziti

    The Gypsum-pumice-glass fiber composite

    HALİT YAŞA ERSOY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    1985

    İnşaat Mühendisliğiİstanbul Teknik Üniversitesi

    PROF. DR. FERRUH KOCATAŞKIN