Geri Dön

Serebral palsili çocuklarda video temelli oyun tedavisinin tedavi yoğunluğuna etkisi

The effect of video-based game therapy on treatment intensity in children with cerebral palsy

  1. Tez No: 528530
  2. Yazar: PINAR CİDDİ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. ÖZNUR YILMAZ
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Fizyoterapi ve Rehabilitasyon, Physiotherapy and Rehabilitation
  6. Anahtar Kelimeler: Serebral Palsi, nörogelişimsel tedavi, aktif video oyunları, tedavi yoğunluğu, enerji tüketimi, Fizik tedavi, Oyun terapisi, Tedavi, Video oyunları, Çocuklar, Cerebral palsy, neurodevelopmental therapy, active video games, treatment intensity, energy consumption, Physical therapy, Game therapy, Treatment, Video games, Children
  7. Yıl: 2018
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hacettepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Temel Fizyoterapi Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.

Özet

Ciddi, P.“Serebral Palsili çocuklarda video temelli oyun tedavisinin tedavi yoğunluğuna etkisi”Hacettepe Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Programı, Doktora Tezi, Ankara, 2018. Çalışmanın amacı Serebral Palsili (SP) bireylerde nörogelişimsel tedavi (NGT) seansı ile aktif video oyunları ile karakterize tedavi (AVOT) seansının tedavi yoğunluğu, performans ve denge üzerindeki etkilerini karşılaştırmaktı. Çalışmaya yaşları 6-18 arasında Kaba Motor Fonksiyon Sınıflandırma Sistemi'ne (KMFSS) göre I-III seviyesinde olan, SP tanısı almış 20 birey dahil edildi. Bireylere 1 hafta aralıklarla, bir seans ihtiyaçları doğrultusunda planlanan NGT ve bir seans daha önce belirlenen ve deneyimledikleri 4 oyundan oluşan AVOT uygulandı. Her iki müdahale öncesi ve sonrasında denge (süreli kalk ve yürü testi- SKYT, tek ayak üzerinde durma testi, Nintendo Wii-Fit) ve performans testleri (5 basamak merdiven çıkma ve inme süresi- 5BMÇS-5BMİS ve 10 m yürüme) uygulandı. Müdahaleler sırasındaki tedavi yoğunluğu parametreleri; enerji tüketimi, hareket miktarı, seans sırasında aktif olma durumları ActiGraph üç boyutlu akselerometre (wGT3X-BT) ile ölçüldü. Çalışmamızda müdahaleler arasında tedavi yoğunluğu parametrelerinde istatistiksel olarak fark bulunmadı (p>0.05). NGT'de KMFSS alt grupları; KMFSS I ve KMFSS II+III karşılaştırıldığında 'hareket miktarı' parametresinde istatistiksel olarak anlamlı fark bulundu (p<0.05). Yaş grupları (yaş<11, yaş>11) karşılaştırıldığında AVOT'de 'enerji tüketimi' parametresinde fark olduğu belirlendi (p<0.05). Her iki tedavinin akut etkilerine bakıldığında AVOT'nin denge üzerinde etkili olduğu (p<0.05), klinik tipin akut etkiler açısından fark yaratmadığı (p>0.05), etkilenim seviyesinin ise AVOT sonrası merdiven inme aktivitesini geliştirdiği (p<0.05) belirlendi. Tedavi içeriği açısından AVOT'nin, NGT yerine konamayacağı, tedavi yoğunluğu açısından sağlıklı bireylere göre inaktif olan bu popülasyonda fiziksel aktiviteye ve tedaviye aktif katılımı teşvik etmenin bir yolu olarak en erken dönemden itibaren ve fonksiyonel seviye dikkate alınarak NGT'ye ek olarak önerilmesi gerektiği düşünülmüştür.

Özet (Çeviri)

Ciddi, P.“The effect of video-based game therapy on treatment intensity in children with cerebral palsy”Hacettepe University Institute of Health Sciences Physical Therapy and Rehabilitation Program, PhD Thesis, Ankara, 2018. The aim of study was to compare the effects of neurodevelopmental therapy (NDT) session with active video games therapy (AVGT) session on treatment intensity, performance and balance in individuals with cerebral palsy (CP). 20 subjects, I-III level according to Gross Motor Function Classification System (GMFCSS), aged between 6-18 years, were included in study. Individuals were given one week intervals, one session, NDT planned according to needs of individuals and one session, AVGT consisted of 4 games previously experienced by individuals. Before and after intervention, the balance (timed up and go test, stand on one foot test, Nintendo Wii-Fit) and performance tests (5 steps up and down time 5SUT-5SDT and 10m walk) were applied. Treatment intensity parameters during interventions; the energy consumption, the amount of motion, and the activity during the session were measured by ActiGraph three-dimensional accelerometer (wGT3X-BT). There was no statistically significant difference between treatment intensity parameters in study (p> 0.05). GMFCS subgroups in NDT; there was a statistically significant difference in amount of motion in comparison to the GMFCS I and GMFCS II + III (p <0.05). Age groups; age <11 and age> 11 were compared, it was found that there was difference in energy consumption in AVGT (p <0.05). When the acute effects of both treatments were considered, it was found that AVOT was effective on the balance (p <0.05), clinical type didn't make any difference in terms of acute effects (p> 0.05), whereas the level of effect improved step down activity after AVOT (p <0.05). In terms of treatment content, it was concluded that AVOT can't be replaced by NGT, in terms of treatment intensity, in this population that is inactive according to healthy individuals, it should be suggested as a way of encouraging active participation in physical activity and treatment, in addition to NGT from a young age and considering functional level.

Benzer Tezler

  1. Ambule serebral palsili çocuklarda video-oyun temelli ev egzersiz programının alt ekstremite kas gücüne, aktivite ve katılıma etkisi

    The effect of a video game–based home exercise program on lower extremity muscle strength, activity, and participation in ambulatory children with cerebral palsy

    ZEYNEP ŞENER DOĞRUEL

    Tıpta Uzmanlık

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Fiziksel Tıp ve RehabilitasyonSağlık Bilimleri Üniversitesi

    Fiziksel Tıp ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ECE ÜNLÜ AKYÜZ

  2. Video temelli oyunların serebral palsili bireylerde denge, gövde propriyosepsiyonu, motivasyon ve yaşam kalitesine etkilerinin incelenmesi

    Examination of the effects of video-based games on balance, trunk proprioception, motivation and quality of life in individuals with cerebral palsy

    İLKAN ÇİÇEK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Fizyoterapi ve RehabilitasyonHatay Mustafa Kemal Üniversitesi

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SABİHA BEZGİN

  3. Hemiparetik serebral palsili çocuklarda video tabanlı oyunların üst ekstremite fonksiyonu ve aktivite katılıma etkisi

    Effects of video-based games on upper extremity function and activity participation in children with hemiparetic cerebral palsy

    ŞENGÜL ŞEN TEKİN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2025

    Fizyoterapi ve RehabilitasyonPamukkale Üniversitesi

    Fizik Tedavi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. FERİDE YARAR

  4. Serebral palsili olgularda yapılandırılmış gövde eğitim protokollerinin etkinliğinin karşılaştırılması

    Comparison of the effectiveness of structured trunk training protocols in patients with cerebral palsy

    DERYA AZİM REZAEİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyonİstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. BURCU ERSÖZ HÜSEYİNSİNOĞLU

  5. Serebral palsili olgularda video bazlı oyunların üst ekstremite fonksiyonlarına etkinliğinin araştırılması

    Investigation of the effectiveness of video-based games on upper limb function in cerebral palsy cases

    EREN AVCIL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyonİstanbul Medipol Üniversitesi

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. DEVRİM TARAKCI