Geri Dön

Video temelli oyunların serebral palsili bireylerde denge, gövde propriyosepsiyonu, motivasyon ve yaşam kalitesine etkilerinin incelenmesi

Examination of the effects of video-based games on balance, trunk proprioception, motivation and quality of life in individuals with cerebral palsy

  1. Tez No: 858307
  2. Yazar: İLKAN ÇİÇEK
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ SABİHA BEZGİN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Fizyoterapi ve Rehabilitasyon, Physiotherapy and Rehabilitation
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2024
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Hatay Mustafa Kemal Üniversitesi
  10. Enstitü: Sağlık Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 95

Özet

Bu çalışmanın amacı; serebral palsili (SP) bireylerin rehabilitasyonunda kullanılan video temelli oyunların denge, propriyosepsiyon duyusu, motivasyon ve yaşam kalitesi üzerine yaşa bağlı etkilerini incelemektir. Çalışmamızda yaşı 4-18 yıl aralığında değişen 42 SP'li birey katıldı. Bireyler 4-11 yaş aralığında olanlar çocuk ve 12-18 yaş aralığında olanlar ergen olarak ikiye ayrıldı. Sonrasında iki yaş grubuda kendi içlerinde olgu ve kontrol grubu olarak randomize edildi. Olgu grubunda 4-11 yaş arası on bir birey ve 12-18 yaş arası on birey, kontrol grubunda da 4-11 yaş arası on bir birey ve 12-18 yaş arası on birey yer aldı. Her gruba toplam 10 hafta süreyle haftada 2 kez olmak üzere fizyoterapi ve rehabilitasyon programı uygulandı. Buna ek olarak olgu gruplarına haftada 2 defa ortalama 20-30 dakika Xbox Kinect 360® oyun cihazında video temelli oyunlarla eğitim verildi. Bireylerin ICF (İşleyiş, Engellilik ve Sağlığın Uluslararası Sınıflandırması)'e göre değerlendirilmesinde denge için tek ayak üzerinde durma testi, gövde propriyosepsiyon duyusu için Açı Tekrarlama Testi, motivasyon için Pediatrik Motivasyon Ölçeği ve yaşam kalitesi için Çocuklar için Yaşam Kalitesi Ölçeği kullanıldı. Tedavinin sonucunda, denge bakımından tek ayak üzerinde duruş süreleri baz alındığında hem kontrol grubu hem de olgu grubunda anlamlı artış görüldü. Gövde propriyosepsiyon duyusunda ise 2 grupta da tedavi sonrasında fark görülmedi. Motivasyon ve yaşam kalitesi bakımından ise sadece olgu grubunda anlamlı bir artış görüldü (p

Özet (Çeviri)

The purpose of this study; to examine the age-related effects of video-based games used in the rehabilitation of individuals with cerebral palsy (CP) on balance, proprioception, motivation and quality of life. In our study, 42 individuals with CP aged between 4-18 years participated. The individuals were divided into two groups as children aged 4-11 years and adolescents aged 12-18 years. Then, both age groups were randomised as case and control groups. Eleven individuals aged 4-11 years and ten individuals aged 12-18 years were included in the case group, and eleven individuals aged 4-11 years and ten individuals aged 12-18 years were included in the control group. Physiotherapy and rehabilitation programs were applied to each group twice a week for a total of 10 weeks. In addition, the case groups were trained with video-based games on the Xbox Kinect 360® gaming device for an average of 20-30 minutes twice a week. In the evaluation of individuals according to ICF (International Classification of Functioning, Disability and Health), the one-leg standing test was used for balance, the Angle Repetition Test for trunk proprioception, the Pediatric Motivation Scale for motivation and the Quality of Life Scale for Children for quality of life. As a result of the treatment, a significant increase was observed in both the control group and the case group based on the duration of standing on one leg in terms of balance. No significant difference was observed in the trunk proprioception sensation after treatment in both groups. In terms of motivation and quality of life, a significant increase was observed only in the case group (p

Benzer Tezler

  1. Serebral palsili çocuklarda video temelli oyun tedavisinin tedavi yoğunluğuna etkisi

    The effect of video-based game therapy on treatment intensity in children with cerebral palsy

    PINAR CİDDİ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Fizyoterapi ve RehabilitasyonHacettepe Üniversitesi

    Temel Fizyoterapi Ve Rehablitasyon Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ÖZNUR YILMAZ

  2. Serebral palsili olgularda video bazlı oyunların üst ekstremite fonksiyonlarına etkinliğinin araştırılması

    Investigation of the effectiveness of video-based games on upper limb function in cerebral palsy cases

    EREN AVCIL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyonİstanbul Medipol Üniversitesi

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. DEVRİM TARAKCI

  3. Serebral palsili olgularda video bazlı oyunların el fonksiyonlarına ve kognitif fonksiyonlara etkinliğinin araştırılması

    Investigation of the effectiveness of video based games on hand functions and cognitive functions in cerebral palsy cases

    YASİN YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyonİstanbul Medipol Üniversitesi

    Fizyoterapi ve Rehabilitasyon Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ MİRAY BUDAK

  4. Anlatım pratikleri sinema ile örtüşen dijital oyunların yapısal analizi

    Structural analysis of digital games which share similar narrative practices with cinema

    ARDA ERDİKMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Radyo-Televizyonİstanbul Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. CEYHAN KANDEMİR

  5. Oyun temelli matematik öğretiminin 6. sınıf öğrencilerinin muhakeme becerilerine yansıması

    Reflection of game-based mathematics teaching on 6th grade students' reasoning skills

    ÜMMÜGÜLSÜM BAKİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Eğitim ve ÖğretimOndokuz Mayıs Üniversitesi

    Matematik ve Fen Bilimleri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ESEN ERSOY