Geri Dön

Usage and common aspects of visual effects in cinema and video game

Sinema ve video oyunlarda görsel efektlerin kullanımı ve yaygın alanları

  1. Tez No: 554591
  2. Yazar: GÖKHAN AYDIN
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ LALE HAN ÖCAL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Güzel Sanatlar, Sahne ve Görüntü Sanatları, İletişim Bilimleri, Fine Arts, Performing and Visual Arts, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Yeditepe Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Görsel İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 172

Özet

Sinema, doğuşundan günümüze kadar sayısız denemelere ve araştırmalara konu olmuştur. Bu araştırmalar ve denemeler sinema içerisinde birçok alan ayrımı yapılmasını sağlamıştır. Bu alanlardan biri de sinemada görsel efekttir. Görsel efekt, sinema ile var olmuş ve sinema ile birlikte gelişmiştir. Sinemanın dijitalleşmesi öncelikle sinema görsel efektinden başlamıştır. Bu bağlamda sinema görsel efekt tasarımı bu teknolojik gelişmelerden hem faydalanmış hem de katkı sağlamıştır. Görsel efektin kullanıldığı bir diğer alan ise video oyunlardır. Tıpkı sinemada olduğu gibi video oyunlarda da, başlangıcından itibaren kullanılmaya başlanmıştır. Video oyunlarda görsel efekt kullanımı ve sinema görsel efektinin dijitalleşmesi aynı döneme denk gelmiştir. İki alanın da hem görsel efekti yoğunlukla kullanması hem de günümüzde iki alanın görsel efektten bağımsız düşünülememesi, görsel efekti iki alanın ortak noktası olmasının sebeplerinden biri olmuştur. Görsel efekt iki alanda ortak çalışma alanı olma özelliği taşımasına rağmen, görsel efekt üzerine yapılan çalışmalar birbirinden bağımsız yapılmıştır. Bu çalışmanın amacı, görsel efekti, iki alanın ortak çalışma, üretim sahası ve kullanımına hitap eden kapsayıcı bir araç olmasının içinde barındırdığı potansiyelleri açığa çıkarmaktır. Bu doğrultuda her iki alanda çalışan tasarımcılarla görüşülerek görsel efekt tasarımının endüstri üzerindeki haritası çıkarılması amaçlanmıştır. Bu bağlamda nitel araştırma yöntemlerinden çoklu durum çalışması yapılmıştır. Bu çalışmadan elde edilen veriler, tematik kodlama ile kategorize edilmiş ve analizi yapılmıştır.

Özet (Çeviri)

Cinema has been the subject of numerous experiments and researches since its birth. These researches and experiments have enabled many areas to be distinguished in cinema. One of these areas is the visual effect in cinema. The visual effect has existed and also has evolved with cinema. The digitalization of cinema started with the visual effects of cinema. In this context, cinema visual effects design has benefited and contributed to these technological developments. Another area where visual effect is used is video games. Just like in cinema, it has also been used in video games since the beginning. The use of visual effects in the video games and the digitization of visual effect in the cinema coincided within the same period. The fact that both areas use the visual effect intensively and the two areas cannot be considered independent of the visual effects has been one of the reasons why the visual effect is the common point of the two areas. Despite its being a common area in both fields, studies on visual effects was carried out independently. The purpose of this study is to reveal the potentials of the visual effects as being an inclusive tool that addresses the common work, production area and use in the two areas. In this respect, it is aimed to get a visual map of the visual effects design by interviewing the designers working in both fields. In this context, multiple case studies were conducted from qualitative research methods. And then the data obtained from interviews were categorized and analyzed by thematic coding.

Benzer Tezler

  1. Nesnellik yanılsaması ve yabancılaştırma etkisi olarak sinemada ekran estetiği

    Screen aesthetic in the cinema as objectivity delusion and defamiliarization effect

    MEHMET KÖPRÜ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2009

    Radyo-TelevizyonErciyes Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. Y. GÜRHAN TOPÇU

  2. Alışveriş merkezlerindeki etkinlik arayüzlerinin mekansal potansiyellerinin semantik ve sentaktik olarak incelenmesi

    Semantic and syntactic spatial potential analysis of the event interfaces in the shopping malls

    SILA SAYGILI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2019

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MEHMET EMİN ŞALGAMCIOĞLU

  3. Konut tercihlerinin, mekansal dizin ve mekansal davranış parametreleri ile ilişkisi

    Relation of the house preferences with space syntax and spatial behaviour parameters

    ERİNCİK EDGÜ

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2003

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Mimarlık Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ALPER ÜNLÜ

  4. 20.yüzyıl batı resim sanatında doku kullanımı ve çeşitliliği üzerine bir araştırma

    A study on texture usage and variety in the 20th century western art

    ECE SEVEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Güzel SanatlarUludağ Üniversitesi

    Resim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. AHMET ŞİNASİ İŞLER

  5. Magnetik nanokiller kullanılarak metilen mavisi boyar maddesinin sulu çözeltilerden giderimi: Kinetik, denge ve termodinamik çalışmaları

    Removal of methylene blue dyet from aqueous solutions using magnetic nanoclays: Kinetic, equilibrium and thermodynamic studies

    YASİN USTA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Çevre MühendisliğiSakarya Üniversitesi

    Çevre Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ASUDE ATEŞ