Geri Dön

Dijital çağda sinemada oyunculuk

Cinema acting in the digital era

  1. Tez No: 592785
  2. Yazar: SLAGJANA VUJOSHEVİKJ
  3. Danışmanlar: PROF. DR. HASAN AKBULUT
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Radyo-Televizyon, Sahne ve Görüntü Sanatları, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Performing and Visual Arts, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Oyunculuk, Dijital Çağ, Sinema, Tiyatro, Canlandırma, Hareket Yakalama, Acting, Digital Era, Cinema, Theater, Animation, Motion Capture
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 257

Özet

Dijitalleşme pek çok alanda olduğu gibi sinemada da yeni olanaklar ve anlatım biçimleri oluşturmuş, oyunculukta da değişikliklere yol açmıştır. Dijital çağda sinema oyuncusu, tüm enstrümanlarını (ses, beden ve yüz) kullanarak yaratır ama hareket ve performans yakalama gibi teknolojilerden dolayı, seyirciye ulaşmasına aracılık eden diğer sanatçıların yaratımına bağlı olarak, dijital performanslarda oyunculuğunun kimi kısmı dâhil olmakta kimi kısmı ise olmamaktadır. Böylece, dijital teknolojinin doğası gereği dijital çağda sinema oyuncusu kendi yaratımından ayrılmış ve bu yaratımı içerisinde görünmez, bazen de duyulmaz hale gelmiştir. Bunun sonucu olarak da dijital bir filmde oyunculuk bileşeninin auteur'lüğü sürekli olarak sorgulanır hale gelmiştir. Başka bir deyişle, dijital çağda, bir dijital karakterin oyunculuk bileşeni için oyuncular dışında başka sanatçılar da itibar görülmeye başlamıştır. Bu tezin temel amacı, tiyatro, sinema ve canlandırma gibi medyumları temel alarak dijital çağda sinemada oyunculuğa dair mevcut durumu anlamaya çalışmaktır. Dolayısıyla, nitel bir araştırma tasarımında olan bu tez çalışması, öncellikle oyunculuğun tiyatro, sinema ve canlandırma gibi farklı medyalar arasındaki dönüşümüne medya arkeolojisi perspektifiyle bakmaktadır. Oyunculuğun geçirdiği bu dönüşümler, tarihsel gelişimi içinde incelenirken dijital çağda oyunculuğun geçirdiği dönüşümleri anlamak için, veri toplama tekniği olarak üç durum çalışması seçilmiştir: - Benjamin Button'ın Tuhaf Hikâyesi (2008) filminde Benjamin Button karakterinin dijital inşasında Brad Pitt'in oyunculuğu; - Rogue One: BirYıldız Savaşları Hikâyesi (2016) filminde Grand Moff Tarkin karakterinin dijital inşasında Guy Henry'nin oyunculuğu; - Yüzüklerin Efendisi üçlemesinde Gollum, King Kong (2005) filminde King Kong ve Maymunlar Cehennemi üçlemesinde Caesar karakterlerinin dijital inşasında Andy Serkis'in oyunculuğu Oyuncunun yolculuğu en başından bugüne değin izlenerek, bir medyumdan öbürüne geçişi takip edilerek ve oyuncunun enstrümanlarını kullanış yöntemlerine bakılarak, yıllar içerisinde değişen şeyin oyunculuk olmadığı, tek değişenin, oyunculuğun somut performansa dâhil oluşu olduğu gözlenmiştir. Oyunculuk, somut medyuma girmeden önce bile, kendisini bir kişinin sesinden, bedeninden, yüzünden gerçekleştiren sanat olarak tanımlanmıştır. Dolayısıyla herhangi bir alanda, herhangi bir çağda, bir oyuncu, enstrümanlarıyla; bedeni, yüzü ve sesiyle yaratır, ama teknolojiye ya da sanatsal kararlara göre ya tüm ya da bazı enstrümanları seyirciye gösterilmektedir. Oyuncular Brad Pitt, Guy Henry ve Andy Serkis'in örnekleri üzerinden bu tez, dijital çağda sinemada oyuncunun görünmez ve bazen duyulmaz dahi olsa karakterin içinde bulunuşunu koruyabildiğini ve filme dâhil olmayı başarabildiğini kanıtlamıştır. Dijital çağda sinemada oyuncu, tıpkı diğer sanatçılar gibi, hiçbir yerde görünmezken her yerde hissedilebilmektedir.

Özet (Çeviri)

As in many other fields, digitalization has created new possibilities and narrative forms in cinema and has led to changes in the art of acting. In the digital era, the cinema actor/actress creates by using all of his/her instruments (voice, body and face), however, due to the technological processes, such as motion or performance capture, and due to the fact that his/her creation is completely dependent on the creation of other artists, some aspects of acting participate in the final digital performance, while others are completely excluded from it. In this way, in the digital era of cinema, the actor/actress is being separated from his/her creation and has become invisible or even inaudible in it. As a result of this, the authorship of the acting component in a digital film has become constantly questioned. In other words, very frequently other artists claim to be the authors of an acting component in a digital character, besides the actual actor/actress. İn order to understand the current status of acting in the digital era of cinema, this thesis explores the art of acting before the digital era in three different media: theater, cinema and animation. By using a qualitative research method, this thesis looks at the transformation of acting in these three media from the perspective of media archeology. The transformation of acting has been examined through a historical research, while the transformation of acting in the digital era of cinema has been analyzed through three case studies chosen as a data collection technique. - Brad Pitt's acting in the digital construction of the character Benjamin Button in the film The curious case of Benjamin Button (2008); - Guy Henry's acting in the digital construction of the character Grand Moff Tarkin in Rogue One: A Star Wars Story (2016); - Andy Serkis's acting in the digital construction of the character Gollum in The Lord of the Rings trilogy, King Kong in the film King Kong (2005) and Caesar in The Planet of The Apes trilogy. By following the journey of the actor, from the very beginning until today, analyzing the transition from one medium to another, this thesis discovers that it is not the acting that has changed over the years, but rather its involvement in a concrete performance. Acting, even before entering any particular medium, has defined itself as an art that demonstrates itself through the voice, the body and the face of a person. Therefore, in any field or era, an actor/actress creates through the use of these instruments. However, because of the technology or the artistic decisions, all or some of the instruments are presented to the audience. Based on the examples of the actors Brad Pitt, Guy Henry and Andy Serkis, this thesis presents that, even though the actor becomes invisible and sometimes inaudible in the digital era of cinema, he/she is able to maintain its presence in the character and therefore in the final film performance. Finally, in the digital era of cinema, the actor/actress can be felt everywhere, even though he/she can't be seen anywhere.

Benzer Tezler

  1. Kukla ve objelerle canlandırma sineması

    The animation cinema with puppets and objects

    NESLİHAN BAŞAK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2007

    Radyo-TelevizyonMarmara Üniversitesi

    İletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı

    PROF.DR. AHMET ŞAHİNKAYA

  2. Video oyunlarının yeni sinematik biçimler olarak kullanımı

    The use of video games as new cinematic forms

    ŞÜKRÜ AYDIN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Radyo-TelevizyonAkdeniz Üniversitesi

    İletişim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. SİBEL KARADUMAN

  3. Dijital çağda kimlik oluşturmak: Sanal gerçeklik yanılsama ve gözetim 'Suret' kısa film çalışması örneği

    Authoring identity in the digital age: Virtual reality, illusion and surveillance. Short fi̇lm case study 'Suret'

    ÖZGE AZAP

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2014

    Sahne ve Görüntü SanatlarıKadir Has Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. MELİS BEHLİL

  4. Mekanın gerçekliği:Dijital çağda mekan kavramının bilimkurgu sinemasında temsili

    The reality of space: Representation of the concept 'space' through science fiction cinema in digital era

    CEREN KOÇ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    İç Mimari ve DekorasyonMarmara Üniversitesi

    İç Mimarlık Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. İNCİ DENİZ ILGIN

  5. Dijital teknoloji destekli sinemada yapım sonrası yaratma süreçlerinin incelenmesi

    Examination of visual effects in film post-productions

    YUSUF ASLANYÜREK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2013

    Sahne ve Görüntü SanatlarıMarmara Üniversitesi

    Sinema Televizyon Ana Sanat Dalı

    PROF. DR. SABRİ ÖZAYDIN

    YRD. DOÇ. DR. NİGAR ÇAPAN KAVRUK

    PROF. DR. BÜLENT ERÇETİN