Dijital çağda sinemada oyunculuk
Cinema acting in the digital era
- Tez No: 592785
- Danışmanlar: PROF. DR. HASAN AKBULUT
- Tez Türü: Doktora
- Konular: Radyo-Televizyon, Sahne ve Görüntü Sanatları, İletişim Bilimleri, Radio and Television, Performing and Visual Arts, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Oyunculuk, Dijital Çağ, Sinema, Tiyatro, Canlandırma, Hareket Yakalama, Acting, Digital Era, Cinema, Theater, Animation, Motion Capture
- Yıl: 2019
- Dil: Türkçe
- Üniversite: İstanbul Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Radyo-Televizyon ve Sinema Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 257
Özet
Dijitalleşme pek çok alanda olduğu gibi sinemada da yeni olanaklar ve anlatım biçimleri oluşturmuş, oyunculukta da değişikliklere yol açmıştır. Dijital çağda sinema oyuncusu, tüm enstrümanlarını (ses, beden ve yüz) kullanarak yaratır ama hareket ve performans yakalama gibi teknolojilerden dolayı, seyirciye ulaşmasına aracılık eden diğer sanatçıların yaratımına bağlı olarak, dijital performanslarda oyunculuğunun kimi kısmı dâhil olmakta kimi kısmı ise olmamaktadır. Böylece, dijital teknolojinin doğası gereği dijital çağda sinema oyuncusu kendi yaratımından ayrılmış ve bu yaratımı içerisinde görünmez, bazen de duyulmaz hale gelmiştir. Bunun sonucu olarak da dijital bir filmde oyunculuk bileşeninin auteur'lüğü sürekli olarak sorgulanır hale gelmiştir. Başka bir deyişle, dijital çağda, bir dijital karakterin oyunculuk bileşeni için oyuncular dışında başka sanatçılar da itibar görülmeye başlamıştır. Bu tezin temel amacı, tiyatro, sinema ve canlandırma gibi medyumları temel alarak dijital çağda sinemada oyunculuğa dair mevcut durumu anlamaya çalışmaktır. Dolayısıyla, nitel bir araştırma tasarımında olan bu tez çalışması, öncellikle oyunculuğun tiyatro, sinema ve canlandırma gibi farklı medyalar arasındaki dönüşümüne medya arkeolojisi perspektifiyle bakmaktadır. Oyunculuğun geçirdiği bu dönüşümler, tarihsel gelişimi içinde incelenirken dijital çağda oyunculuğun geçirdiği dönüşümleri anlamak için, veri toplama tekniği olarak üç durum çalışması seçilmiştir: - Benjamin Button'ın Tuhaf Hikâyesi (2008) filminde Benjamin Button karakterinin dijital inşasında Brad Pitt'in oyunculuğu; - Rogue One: BirYıldız Savaşları Hikâyesi (2016) filminde Grand Moff Tarkin karakterinin dijital inşasında Guy Henry'nin oyunculuğu; - Yüzüklerin Efendisi üçlemesinde Gollum, King Kong (2005) filminde King Kong ve Maymunlar Cehennemi üçlemesinde Caesar karakterlerinin dijital inşasında Andy Serkis'in oyunculuğu Oyuncunun yolculuğu en başından bugüne değin izlenerek, bir medyumdan öbürüne geçişi takip edilerek ve oyuncunun enstrümanlarını kullanış yöntemlerine bakılarak, yıllar içerisinde değişen şeyin oyunculuk olmadığı, tek değişenin, oyunculuğun somut performansa dâhil oluşu olduğu gözlenmiştir. Oyunculuk, somut medyuma girmeden önce bile, kendisini bir kişinin sesinden, bedeninden, yüzünden gerçekleştiren sanat olarak tanımlanmıştır. Dolayısıyla herhangi bir alanda, herhangi bir çağda, bir oyuncu, enstrümanlarıyla; bedeni, yüzü ve sesiyle yaratır, ama teknolojiye ya da sanatsal kararlara göre ya tüm ya da bazı enstrümanları seyirciye gösterilmektedir. Oyuncular Brad Pitt, Guy Henry ve Andy Serkis'in örnekleri üzerinden bu tez, dijital çağda sinemada oyuncunun görünmez ve bazen duyulmaz dahi olsa karakterin içinde bulunuşunu koruyabildiğini ve filme dâhil olmayı başarabildiğini kanıtlamıştır. Dijital çağda sinemada oyuncu, tıpkı diğer sanatçılar gibi, hiçbir yerde görünmezken her yerde hissedilebilmektedir.
Özet (Çeviri)
As in many other fields, digitalization has created new possibilities and narrative forms in cinema and has led to changes in the art of acting. In the digital era, the cinema actor/actress creates by using all of his/her instruments (voice, body and face), however, due to the technological processes, such as motion or performance capture, and due to the fact that his/her creation is completely dependent on the creation of other artists, some aspects of acting participate in the final digital performance, while others are completely excluded from it. In this way, in the digital era of cinema, the actor/actress is being separated from his/her creation and has become invisible or even inaudible in it. As a result of this, the authorship of the acting component in a digital film has become constantly questioned. In other words, very frequently other artists claim to be the authors of an acting component in a digital character, besides the actual actor/actress. İn order to understand the current status of acting in the digital era of cinema, this thesis explores the art of acting before the digital era in three different media: theater, cinema and animation. By using a qualitative research method, this thesis looks at the transformation of acting in these three media from the perspective of media archeology. The transformation of acting has been examined through a historical research, while the transformation of acting in the digital era of cinema has been analyzed through three case studies chosen as a data collection technique. - Brad Pitt's acting in the digital construction of the character Benjamin Button in the film The curious case of Benjamin Button (2008); - Guy Henry's acting in the digital construction of the character Grand Moff Tarkin in Rogue One: A Star Wars Story (2016); - Andy Serkis's acting in the digital construction of the character Gollum in The Lord of the Rings trilogy, King Kong in the film King Kong (2005) and Caesar in The Planet of The Apes trilogy. By following the journey of the actor, from the very beginning until today, analyzing the transition from one medium to another, this thesis discovers that it is not the acting that has changed over the years, but rather its involvement in a concrete performance. Acting, even before entering any particular medium, has defined itself as an art that demonstrates itself through the voice, the body and the face of a person. Therefore, in any field or era, an actor/actress creates through the use of these instruments. However, because of the technology or the artistic decisions, all or some of the instruments are presented to the audience. Based on the examples of the actors Brad Pitt, Guy Henry and Andy Serkis, this thesis presents that, even though the actor becomes invisible and sometimes inaudible in the digital era of cinema, he/she is able to maintain its presence in the character and therefore in the final film performance. Finally, in the digital era of cinema, the actor/actress can be felt everywhere, even though he/she can't be seen anywhere.
Benzer Tezler
- Kukla ve objelerle canlandırma sineması
The animation cinema with puppets and objects
NESLİHAN BAŞAK
Yüksek Lisans
Türkçe
2007
Radyo-TelevizyonMarmara Üniversitesiİletişim Bilimleri Ana Bilim Dalı
PROF.DR. AHMET ŞAHİNKAYA
- Video oyunlarının yeni sinematik biçimler olarak kullanımı
The use of video games as new cinematic forms
ŞÜKRÜ AYDIN
Doktora
Türkçe
2024
Radyo-TelevizyonAkdeniz Üniversitesiİletişim Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SİBEL KARADUMAN
- Dijital çağda kimlik oluşturmak: Sanal gerçeklik yanılsama ve gözetim 'Suret' kısa film çalışması örneği
Authoring identity in the digital age: Virtual reality, illusion and surveillance. Short fi̇lm case study 'Suret'
ÖZGE AZAP
Yüksek Lisans
Türkçe
2014
Sahne ve Görüntü SanatlarıKadir Has ÜniversitesiSinema Televizyon Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. MELİS BEHLİL
- Mekanın gerçekliği:Dijital çağda mekan kavramının bilimkurgu sinemasında temsili
The reality of space: Representation of the concept 'space' through science fiction cinema in digital era
CEREN KOÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2017
İç Mimari ve DekorasyonMarmara Üniversitesiİç Mimarlık Ana Sanat Dalı
PROF. DR. İNCİ DENİZ ILGIN
- Dijital teknoloji destekli sinemada yapım sonrası yaratma süreçlerinin incelenmesi
Examination of visual effects in film post-productions
YUSUF ASLANYÜREK
Yüksek Lisans
Türkçe
2013
Sahne ve Görüntü SanatlarıMarmara ÜniversitesiSinema Televizyon Ana Sanat Dalı
PROF. DR. SABRİ ÖZAYDIN
YRD. DOÇ. DR. NİGAR ÇAPAN KAVRUK
PROF. DR. BÜLENT ERÇETİN