Geri Dön

Effects of physical interactions on user experience in virtual reality games

Sanal gerçeklik oyunlarında fiziksel etkileşimin oyuncu deneyimine etkisi

  1. Tez No: 599051
  2. Yazar: ASENA AKSAYIM
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET İLKER BERKMAN
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, İletişim Bilimleri, Science and Technology, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2019
  8. Dil: İngilizce
  9. Üniversite: Bahçeşehir Üniversitesi
  10. Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: İletişim Tasarımı Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Oyun Tasarımı Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 66

Özet

Bu çalışmanın amacı, sanal gerçeklik (VR) oyunlarında farklı etkileşim yöntemlerinin oyuncu deneyimi üzerindeki etkisini ölçmektir.Oyuncunun oyun giriş mekaniği olarak nasıl kullanıldığına odaklanarak oyuncunun nasıl etkilendiğine odaklanıyor. Oyuncu deneyimini ölçmek için, karar verdiğimiz oyuncu deneyim anketi bileşenlerini kullandık. Unreal Engine 4 geliştirme için kullanıldı. Oyunun iki farklı versiyonu geliştirildi. Bir versiyon daha az fiziksel aktiflik gerektiren oturma pozisyonunda, standart bir oyun kumandası ile kontrol edilirken, diğer versiyon ise kullanıcının daha fazla hareketli olmasını sağlayan tavana asılmış bir spor ekipmanı yardımıyla ve bir çift sihirli değnek ile kontrol edilir, bu şekilde fiziksel hareket oyundaki hareketle oldukça eşleşir. Bu çalışmada, hareketlilik için Simülasyon Hastalık Anketi (SSQ), MEC Mekansal Varyans Anketi (MEC-SPQ), oyuncu memnuniyeti için Oyun Kullanıcı Deneyimi Memnuniyet Ölçeği (GUESS), fiziksel aktivite keyfi için Fiziksel Aktivite Eğlence Ölçeği (PACES) kullanılmıştır. Bu araştırmada sanal gerçeklik ve oyun deneyimi hakkında detaylı bilgiler bulunmaktadır. Oyuncu deneyimini ölçmek ve tarışabilmek için iki farklı girdiye sahip bir sana gerçeklikoyunu geliştirdik. Ilk bölümde sanal gerçeklik ve fiziksel aktivite konsunda detaylı bilgilendirmeler yapılmıştır. İkinci bölümde oyuncu deneyimleri ve sanal gerçeklik deneyimlerinn bileşenleri açıklanmış bu bileşenlerin ölçeklerine odaklanılmıştır. Üçünci bölümde yöntemle ilgili bilgiler sunulmuştur. Dördüncü bölümde anketlerin analiz sonuçları verilmiştir. Son bölümde araştırma sonuçlandırılmıştır. Deneyde latin kare tasarımı kullanılmıştır. Deney'e 25 katılımcı katlım sağlamıştır. Bir dizi eşleştirilmiş örneklem t-testi, sanal gerceklik oyunlarında fiziksel etkileşimin, oyuncuların deneyimini, özellikle varlık (presence) açısından etkilediğini göstermiştir. MEC-SPQ alt ölcekleri: dikkat dağılımı, öz konum, olası eylemler ve medahillik, fiziksel olarak daha aktif olan versiyonda önemli oranda daha yüksekti. Öte yandan, GUESS'in oynanabilirlik / kullanılabilirlik boyutu, fiziksel olarak daha aktif olan versiyonda, oturarak oynanan versiyona göre önemli ölçüde daha düşük bir puana sahiptir. Sonuçlarımız, daha yüksek fiziksel aktivite kullanan ve sanal gerçeklik için tasarlanmış bir oyunun, kullanıcı deneyimi açısından daha yüksek bir varlık hissi sağladığını göstermektedir. Diğer taraftan, fiziksel aktivite ile oyunun oynanabilirliği arasında bir denge vardır, çünkü fiziksel olarak aktif olması için tasarlanan oyun kontrolleri daha fazla çaba gerektirir bu da oyunun kullanılabilirliğini / oynanabilirliğini biraz azaltır.

Özet (Çeviri)

The purpose of this study is to measure the effect of using different interaction methods on player experience in virtual reality (VR) games, especially focusing on effect of using the body as game input mechanic on player experience. In order to measure player experience, we used components of player experience questionnaires that were decided to be relevant with the game developed for the purpose of the study. Unreal Engine 4 was used for development of the game. The game was developed as two different versions. One version is controlled with a standard game controller to be played in a less physically active seated position, while the other version is controlled with a pair of magic wands to be played on a sports equipment hanged on the ceiling which lets the user to be more physically active state that matches with the game play. For measuring player experience with a subjective approach, we used Simulation Sickness Questionnaire (SSQ) for motion sickness, MEC Spatial Presence Questionnaire (MEC-SPQ) for presence, Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) for player satisfaction, Physical Activity Enjoyment Scale (PACES) was used for measuring for physical activity enjoyment. In the first chapter, there is detailed information regarding to virtual reality and physical activity. In the second chapter, game experience and virtual reality experience components were explained in detailed and measurement methods are clarified. In the third chapter, methods of study are explained. In the fourth chapter, questionnaire's analysis results are examined and discussed. Results are concluded in the last chapter. In this the experiment, Latin square design, within-subjects design was used. 25 participants were attended the experiment. A series of paired sample t-tests showed that physical interaction effects player experience on VR games, especially in terms of presence. For attention allocation, self-location, possible actions, involvement scores, which are MEC-SPQ subdimensions regarding with presence, were significantly higher when players have engaged with the physically active version of the game. On the other hand, playability/usability dimension of GUESS yielded a significantly lower score for the physically active version, compared to the seated game-controller condition. Our results suggest that a game designed for virtual reality that employs higher physical activity provides a higher sense of presence in terms of user experience. On the other hand, there is a trade-off between physical activity and playability of the game, since the game controls that have been designed for to be physically active require more effort that slightly decreases the usability/playability of the game.

Benzer Tezler

  1. Çok kullanıcılı oyunlarda kullanılan mekanların eğlence, sarmalanma ve bulunma unsurları üzerindeki etkisi

    Effects of space used in multi-player games on enjoyment, immersion, and presence

    AYBÜKE ŞEN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Bilim ve Teknolojiİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL

  2. Sanal gerçeklik alışveriş deneyiminin teknoloji kabulüaçısından incelenmesi

    Investigation of virtual reality based shoppingexperience in terms of technology acceptance

    MEHMET ZAFER ÖZCAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik Üniversitesi

    Endüstriyel Tasarım Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ EKREM CEM ALPPAY

  3. Metaverse: Kurgusal mekan tasarımının geleceği

    Metaverse: The future of fictional space design

    ÖZGÜR CAN AYDIN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Mimarlıkİstanbul Kültür Üniversitesi

    İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ARZU ERÇETİN

  4. Mimari tasarım eğitiminde strüktür bilgisini sanal ortam desteği ile geliştirme amaçlı bir model

    A model for developing structural knowledge in architectural design education with the support of virtual environment

    NİSANUR ÖZÇELİK

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SİNAN MERT ŞENER

  5. VRiC: Mimarlıkta yapı bilgisi öğreniminde kullanılabilecek bir sanal ortam önerisi

    VRiC (virtual reality in construction): Proposal for a virtual reality based learning environment for architectural construction systems

    VARLIK YÜCEL

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Mimarlıkİstanbul Teknik Üniversitesi

    Bilişim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ SEMA ALAÇAM