Geri Dön

Programlamaya yönelik mobil oyun geliştirilmesi ve bulanık mantık tabanlı android uygulama ile tutumun incelenmesi

Developing mobile game towards programming and investigation of attitude with fuzzy logic based android application

  1. Tez No: 628079
  2. Yazar: KADRİYE FİLİZ BALBAL
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ ALİ ÖZDEMİR
  4. Tez Türü: Doktora
  5. Konular: Bilim ve Teknoloji, Eğitim ve Öğretim, Matematik, Science and Technology, Education and Training, Mathematics
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Manisa Celal Bayar Üniversitesi
  10. Enstitü: Fen Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Matematik Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Cebir ve Sayılar Teorisi Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 175

Özet

Bu tez çalışmasının amacı, eğitsel bir mobil oyunun mobil öğrenmeye yönelik tutuma etkisini bulanık mantık yöntemiyle belirlemektir. Bu amaçla, çalışma kapsamında programlama dersine yönelik eğitsel bir android mobil oyun ve bulanık mantık tabanlı android mobil uygulama geliştirilmiştir. Ayrıca, çalışmada uygulanan mobil öğrenmeye yönelik tutum ölçeğinin verilerini toplamak ve saklamak için Web Programlama ile bir web sitesi oluşturulmuştur. Çalışmada, bulanık mantık tabanlı tutum belirleme sisteminin geliştirilmesi aşamasında farklı bulanık mantık yöntemleri kullanılarak performans karşılaştırması yapılmıştır. Çalışma kapsamında, bulanık mantık yönteminin bulanıklaştırma aşamasında üçgen, yamuk, gauss ve sigmoid üyelik fonksiyonları, kural tabanı aşamasında Mamdani ve Tagaki Sugeno Çıkarım Yöntemi, durulaştırma aşamasında Alan Merkezi, Maksimumların En Büyüğü, Maksimumların Ortalaması ve Maksimumların En Küçüğü yöntemleri uygulanmış ve elde edilen sonuçlar karşılaştırılmıştır. Çalışmanın bulanık mantık tabanlı tutum belirleme sisteminin geliştirilmesinde, Üçgen Üyelik Fonksiyonları, Mamdani Çıkarım Yöntemi ve Alan Merkezi Yöntemi kullanılmıştır. Asıl çalışma öncesinde pilot çalışma yapılmıştır. Pilot çalışmanın amacı tutum ölçeğinin güvenilirliğinin test edilmesi, geliştirilen android mobil oyun ve bulanık mantık tabanlı android uygulamanın sınanıp değerlendirilmesidir. Pilot çalışma, mühendislik fakültesi lisans öğrencilerinden oluşan 100 kişilik bir grupla gerçekleştirilmiştir. Pilot çalışmanın ardından asıl çalışmaya geçilmiştir. Çalışma, 2018-2019 eğitim öğretim yılında Manisa Celal Bayar Üniversitesi mühendislik fakültesinde programlama dersi alan 234 lisans öğrencisi ile gerçekleştirilmiştir. Deney ve kontrol gruplu deneysel modeldeki çalışmada ön test - son test uygulanmıştır. Veri toplama aracı olarak, kişisel bilgi formu ve mobil öğrenmeye yönelik tutum ölçeği kullanılmıştır. Çalışmada elde edilen veriler, SPSS 25.0 programı ile analiz edilmiştir. Verilerin analizinde; yüzde, frekans, ortalama, standart sapma, Ki-Kare ilişki testi, bağımlı gruplar t-testi, bağımsız gruplar t-testi, tek yönlü varyans analizi, levene testi, Fischer Post Hoc Analizi ve Tamhane Post XIII Hoc Analizi kullanılmıştır. Ayrıca, veriler klasik mantığa dayalı geleneksel yöntemle ve tez kapsamında geliştirilen bulanık mantığa dayalı tutum belirleme sistemi ile değerlendirilip sonuçlar karşılaştırılmıştır. Bu karşılaştırma hem mobil öğrenmeye yönelik toplam tutum puanı açısından hem de ölçeğin her bir faktörü için ayrı ayrı yapılıp sunulmuştur.

Özet (Çeviri)

The aim of this thesis study is to determine the effect of an educational mobile game on mobile learning attitude through fuzzy logic method. For this purpose, an educational android mobile game and fuzzy logic based android mobile application have been developed for the programming lesson. In addition, a website is created with Web Programming to collect and store the data of attitude scale towards mobile learning applied in the study. Performance comparison is made using different fuzzy logic methods during the development of fuzzy logic based attitude determination system. In this study, in the fuzzification step of fuzzy logic tecnique four different membership functions namely Triangular, Trapezoid, Gaussian and Sigmoid Membership Functions; in the rule based inference step Mamdani and Tagaki-Sugeno methods and lastly in the defuzzification step four different methods namely Centroid of Area, Mean of Maximum, Largest of Maximum and Smallest of Maximum are used. During the development of the fuzzy logic-based attitude determination system of the study, Triangular Membership Functions, Mamdani Inference Method and Center of Area are used. Pilot study is carried out before the main study. The aim of the pilot study is to test the reliability of the attitude scale, to test and evaluate the developed android mobile game and fuzzy logic based android application. The pilot study is carried out with a group of 100 students, consisting of undergraduate students of engineering faculty. Following the pilot study, the main study is carried out. The study is carried out with 234 undergraduate students who take programming courses at the engineering faculty of Manisa Celal Bayar University in the 2018-2019 academic year. In the experimental model with experimental and control groups, pre-test and post-test are applied. Personal data form and attitude scale towards mobile learning are used as data collection tools. The data obtained in the study are analyzed with SPSS 25.0 program. In the analysis of the data; percentage, frequency, mean, standard deviation, Chi-square relationship test, dependent groups t-test, independent groups t-test, one way anova, levene test, Fischer Post Hoc Analysis and Tamhane Post Hoc Analysis are used. In addition, the XV data are evaluated by classical logic based traditional method and fuzzy logic based attitude determination system developed within the thesis, and the results are compared. This comparison is made and presented both in terms of the total attitude score towards mobile learning and for each factor of the scale.

Benzer Tezler

  1. Argent: A web based augmented reality framework for dynamic content generation

    Argent: Web tabanlı dinamik içerik destekli artırılmış gerçeklik geliştirme altyapısı

    GÖKHAN KURT

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2020

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik Üniversitesi

    Oyun Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖKHAN İNCE

  2. Mobile serious games: Effects on students' understanding of programming concepts and attitudes towards information technology

    Mobil ciddi oyunlar: Öğrencilerin programlama kavramlarını anlayışı ve bilgi teknolojilerine yönelik tutumları üzerindeki etkileri

    MİRAC YALLIHEP

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2018

    Bilim ve TeknolojiBoğaziçi Üniversitesi

    Yönetim Bilişim Sistemleri Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. BİRGÜL KUTLU BAYRAKTAR

  3. Dijital oyun tabanlı yaklaşım ile yazılım geliştirme öğretimi

    Digital game-based learning approach to teach software development

    DAVUT ALAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolSelçuk Üniversitesi

    Bilişim Teknolojileri Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ŞAKİR TAŞDEMİR

  4. Mobil tabanlı programlama öğrenme uygulamaları seçiminde bulanık karar analizi

    Fuzzy decision analysis for the selection of mobile-based programming learning applications

    HALUK ŞAHİN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimAmasya Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ HAKAN ÖZCAN

  5. Mobil öğrenme: Meslek yüksekokullarında bilginin yeniden yapılandırılması üzerine bir durum çalışması

    Mobile learning: A case study on restructuring information on vocational schools of higher education

    HAKAN YILDIRIM

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2017

    Eğitim ve ÖğretimAnadolu Üniversitesi

    Uzaktan Eğitim Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MEHMET KESİM