Geri Dön

Dijital oyunların ve e-sporun coğrafi açıdan değerlendirilmesi: İstanbul örneği

The evaluation of digital gaming and e-sports from geographical point of view: The case of İstanbul

  1. Tez No: 647123
  2. Yazar: CANER ÇALIŞKANOL
  3. Danışmanlar: DR. ÖĞR. ÜYESİ CANAN ZEHRA ÇAVUŞ
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Coğrafya, Geography
  6. Anahtar Kelimeler: E-spor, Dijital oyun, Oyun fuarları, E-spor turnuvaları, İnovasyon coğrafyası, Twitch, E-sports, Digital game, Game fairs, E-sports tournaments, Innovation, Twitch
  7. Yıl: 2020
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Çanakkale Onsekiz Mart Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Coğrafya Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
  13. Sayfa Sayısı: 148

Özet

Teknolojinin gelişimi hayatımızı sürekli etkilemektedir. Özellikle internetin çıkışı ve yaygınlaşmasıyla birlikte dijital oyunlar giderek önemli bir hal almıştır. Özellikle Z kuşağı olarak adlandırılan genç neslin oldukça dikkatini çeken ve yoğun olarak ilgi gösterdiği bu alanda çalışmalar görece az veya yetersizdir. Çalışmanın ana konusu olarak belirlenen dijital oyunlar ve e-spor tüm aktörleriyle ele alınmıştır. Konuyla ilgili daha önce yapılan çalışmalarda; e-spor, e-spor turnuvaları, oyun fuarları, dijital oyun ve Twitch olarak farklı başlıklar altında incelenmiştir. Dijital oyun ve e-spor endüstrisi giderek birbirine kenetlenmektedir ve bu alanlar birbirinden ayrılamaz duruma gelmiştir. İncelenen ve kaynak olarak kullanılan çalışmalardaki kopukluk ve eksiklikler belirlenmiş ve konunun bütün olarak değerlendirilmesi gerektiği kanısına varılmıştır. Bu doğrultuda çalışmada e-spor turnuvaları, oyun fuarları ve Twitch bir araya getirilmiştir. Bu sayede sektör tüm paydaşlarıyla değerlendirilmiştir. Çalışmada nicel ve nitel araştırma yöntemleri kullanılmıştır. Araştırma sorularına cevap bulabilmek adına belirlenen etkinliklere katılan 1517 kişiyle anket çalışması yapılmıştır. Ayrıca sektörün farklı konumlarında yer alan kişilerle derinlemesine mülakat yapılmıştır. Bu çalışmadan elde edilen bulguların ileride yapılacak çalışmalar için temel bir kaynak oluşturacağı düşünülmektedir.

Özet (Çeviri)

The development of technology constantly affects our lives. Digital games have become increasingly important, especially as a result of the rise and spread of the internet. Especially in this area, which attracts the attention of the young generation called Generation Z and shows great interest, studies are relatively few or insufficient. Digital games and e-sports, which were determined as the main subject of the study, were handled with all their actors. In previous studies on the subject; e-sports, e-sports tournaments, game fairs, digital games and Twitch are examined under different titles. The digital game and e-sports industry is increasingly interlocked and these areas have become inseparable. The gaps and deficiencies in the studies examined and used as a source were determined and it was concluded that the subject should be evaluated as a whole. In this direction, e-sports tournaments, game fairs and Twitch were brought together. In this way, the sector has been evaluated with all its stakeholders. Quantitative and qualitative research methods were used in the study. In order to find answers to the research questions, a survey was conducted with 1517 people who participated in the determined activities. In addition, in-depth interviews were conducted with people from different positions in the sector. It is thought that the findings obtained from this study will constitute a basic resource for future studies.

Benzer Tezler

  1. Küreselleşme bağlamında Türkiye'de e-spor

    E-sports in Turkey within the context of globalization

    MEHMET KARTAL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Sporİnönü Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. CENK TEMEL

  2. Prediction of COVID 19 disease using chest X-ray images based on deep learning

    Derin öğrenmeye dayalı göğüs röntgen görüntüleri kullanarak COVID 19 hastalığının tahmini

    ISMAEL ABDULLAH MOHAMMED AL-RAWE

    Yüksek Lisans

    İngilizce

    İngilizce

    2024

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolGazi Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ADEM TEKEREK

  3. E-sporun ekonomik ve sosyal boyutları: Karma yöntemle e-sporcuların tüketim eğilimlerinin incelenmesi (Ölçek geliştirme çalışması)

    Economic and social dimensions of e-sports: Investigating the consumption tendencies of e-sports players using mixed methods (The scale development study)

    OĞUZHAN GÜL

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    EkonomiSivas Cumhuriyet Üniversitesi

    Beden Eğitimi ve Spor Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ ZÜHAL YURTSIZOĞLU

  4. E-spor oyuncularının motivasyonu üzerine bir araştırma

    A research on the motivaiton of e-sport gamers

    SUNAY GÜNGÖR GÜLSOY

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    SporSüleyman Demirel Üniversitesi

    İşletme Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. MUSTAFA ZİHNİ TUNCA

  5. Dijitalleşmeyle değişen spor kültürünün yansımaları: Spor haberciliği ve e-spor gazeteciliği

    Reflections of sports culture changing with digitalization: Sports journalism and e-sports journalism

    GÖKHAN AKARSLAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2022

    GazetecilikAtatürk Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÜLHANIM KARAOĞLU