Fiziksel aktiviteyi ve oyunla öğrenmeyi teşvik edici mobil oyun platformu tasarımı
Designing mobile game platform to encourage physical activity and gamified learning
- Tez No: 656862
- Danışmanlar: DOÇ. DR. MUHAMMET DEMİRBİLEK
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2020
- Dil: Türkçe
- Üniversite: Süleyman Demirel Üniversitesi
- Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Belirtilmemiş.
- Sayfa Sayısı: 81
Özet
Bu çalışma ile mobil cihazlarda kullanılmak üzere öğretici tarafından bilginin öğrenme gereksinimlerine yönelik olarak saklanabildiği, işlenebildiği ve diğer öğrenenlerle paylaşılabildiği oyun platformu tasarımı ve bu içeriklerin işlenebildiği fiziksel aktiviteyi teşvik edici oyunlaştırma unsurları barındıran konum tabanlı bir mobil oyun tasarlanmıştır. Araştırma kapsamında Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersine ait ders içerikleri, geliştirilen oyun platformuna uyarlanarak, oyunun senaryosunu oluşturmaktadır. Tasarlanan oyunun bir ders materyali olarak öğrenci motivasyonuna etkisi ve öğrencilerin oyun hakkındaki görüşleri araştırılmıştır. Bu kapsamda Ezfe Mental adlı mobil oyun, Unity3D oyun motoru kullanılarak, öğretici tarafından eğitsel içeriklerin yüklenmesi için geliştirilen platform ise Google tarafından oluşturulan yazılım geliştirme kiti Flutter üzerinde araştırmacı tarafından geliştirilmiştir. Yazılım geliştirme aşamasında tasarım tabanlı araştırma yönteminden yararlanılmıştır. Araştırmanın örneklemini Özel Konya Şehir Ortaokulunda öğrenim gören 48 gönüllü katılımcı oluşturmaktadır. Araştırmada nitel ve nicel veri toplama yöntemleri kullanılarak veri çeşitlemesi yapılmıştır. Araştırmanın birinci alt problemine yönelik, bir fiziksel aktiviteyi teşvik edici oyunlaştırma unsurları barındıran mobil eğitsel oyun platformunun tasarımı ve geliştirilme sürecine detaylı şekilde yer verilmiştir. Araştırmanın ikinci alt probleminin analizine yönelik, Öğretim Materyali Motivasyon Ölçeği kullanılmış ve toplanan verilerin analizinde, istatistiksel veri analizi yöntemi kullanılmış frekans, aritmetik ortalama analizleri yapılmıştır. Araştırmanın üçüncü alt probleminin analizine yönelik, yarı yapılandırılmış Oyun Sonrası Kısa Cevaplı Sorular formu kullanılmış olup öğrencilerin oyun hakkındaki görüşleri içerik betimleme yöntemiyle çözümlenmiştir. Çalışmadan elde edilen bulgulara göre, geliştirilen oyunun katılımcıların günlük fiziksel aktivitelerinde artış sağladığı, öğrencilerin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersine yönelik motivasyonlarını artırarak, ders içeriklerine oyunla erişebilmenin öğrencilerin öğrenmelerini olumlu yönde etkilediği sonuçları elde edilmiştir. Araştırma sonuçları geliştirilen platformun önümüzdeki süreçte yaygın bir platform olarak kullanılabileceği, öğrencilerin okul dışında öğrenimlerine oyunlaştırma ile devam edebilmesi sağlayabildiği ve öğrencilerin motivasyonlarını artırabileceği göstermektedir. Ayrıca bu araştırma oyun tasarımcılarına ve eğitimcilere faydalı olacak ipuçları verebileceği düşünülmektedir.
Özet (Çeviri)
In this study, design of the game platform where the information can be provided, processed and shared with other learners for the learning needs of the instructor also a location-based mobile game developed where these contents can be processed, encouraging physical activity, containing gamification elements. Within the scope of the research, the course contents of the Information Technology and software course are adapted to the developed game platform and form the scenario of the game. The impact of the designed game on student's motivation and their views on the game have been investigated. In this context, the mobile game called Ezfe Mental was developed using the Unity3D game engine and the platform for uploading educational content by the instructor was developed by the researcher on the software development kit Flutter created by Google. The design-based research method was utilized during the software development phase. The group of the study was composed of 48 volunteer participants who studied at the Private Konya Şehir Middle School. Data diversification was conducted using qualitative and quantitative data collection methods. For the first sub-problem of the study, the process of designing and developing a mobile educational game platform that contains elements of gamification that encourage physical activity is detailed. For the analysis of the second sub-problem of the study, frequency and arithmetic mean analyses were conducted using statistical data analysis method in the analysis of the data collected. Furthermore the instructional materials motivation survey was utilized to measure students' motivation. For the analysis of the third sub-problem of the research, a semi-structured post-game short-answer questions form was used and the students ' views on the game were analyzed by content description method. The results of the study showed that the game developed increased the daily physical activity of the participants, increased the motivation of the students for the coding lesson, and that access to the course content through play positively affected the students ' learning. The results of the research show that the platform developed can be used as a widespread platform in the coming process, that it can enable students to continue their education outside of school with gamification and that it can increase the motivation of the students. The results of this research may provide fruitful hints and insights for both educators and game designers.
Benzer Tezler
- Development of adaptive human-computer interaction games to evaluate attention
Dikkat seviyesini değerlendirmek için adaptif insan-bilgisayar etkileşimi oyunlarının geliştirilmesi
HASAN KANDEMİR
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiBilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. HATİCE KÖSE
- 10-12 yaş grubu öğrencilerin bireysel değişkenleri, beden eğitimi, oyun ve spor katılımlarına göre sosyal duygusal öğrenme becerileri ve cesaretleri
Social emotional learning skills and courage of 10-12 year-old students according to their individual variables, physical education, game and sport participation
YUSUF AVŞAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
Eğitim ve ÖğretimDokuz Eylül Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ERKUT KONTER
- Yaratıcı drama ve orff yaklaşımı çerçevesinde okul öncesi eğitimde oyun kavramı
Concept of game in pre-school education with creative drama and orff approach
SERAY ASIMOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2012
Eğitim ve Öğretimİstanbul Teknik ÜniversitesiTürk Müziği Ana Bilim Dalı
DOÇ. SERPİL MURTEZAOĞLU
- Okul çağı çocuklarının beslenme alışkanlıklarının değerlendirilmesi ve oyunla beslenme eğitiminin beslenme alışkanlıklarına etkisi
Determine eating habits of school age children and evaluate the effect of nutrition education with games on gaining healty eating habits
HATİCE UZŞEN
Yüksek Lisans
Türkçe
2016
Beslenme ve DiyetetikEge ÜniversitesiÇocuk Sağlığı ve Hastalıkları Hemşireliği Ana Bilim Dalı
PROF. DR. DİDAR ZÜMRÜT BAŞBAKKAL
- Deneyimsel öğrenmeye dayalı algoritma etkinliklerinin BİLSEM öğrencilerinin bilgi işlemsel düşünme, kodlamaya yönelik tutum ve başarılarına etkisi
The effect of experiential learning based algorithm activities on BILSEM students' computational thinking skills, attitude toward coding and achievements
MERVE ZÜLEYHA KILIÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Eğitim ve ÖğretimAtatürk ÜniversitesiBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. TÜRKAN KARAKUŞ YILMAZ