Designing emotion animations as a storytelling element in video games
Video oyunlarında hikaye anlatım elementi olarak duygu animasyonlarının tasarlanması
- Tez No: 676751
- Danışmanlar: PROF. DR. LEMAN FİGEN GÜL
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Bilim ve Teknoloji, Computer Engineering and Computer Science and Control, Science and Technology
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2021
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 97
Özet
Video oyunlarında hikaye anlatımı, video oyun tasarımcılarını hikaye anlatıcılarına dönüştürme potansiyeline sahip, gelişmekte olan bir alandır. Video oyunlarının etkileşimli dünyasıyla bir araya getirilen hikayelerin gücü, çoğunlukla eğlence için tasarlanmış bir araç olan oyunları, iletişim kurmak için yeni bir zemine dönüştürebilir. Bu çalışmanın amacı, video oyunlarında hikaye anlatımını geliştirmek için bir olarak animasyon tasarımının kullanımını keşfetmektir. Duygusal içeriği aktarmak için bu iki ortamı birleştirirken temel kaygı, karakter animasyonunu kullanarak temel duyguların iletilmesi, insanların ekranda tanıklık ettikleri duygularla empati kurabilmelerini sağlamak ve sanal karakterlerin inanılırlığını arttırmaktır. İnsanların ekranda aktarılan duyguları nasıl algıladığını öğrenme amacı ile bu çalışmada iki farklı oyun geliştirilmiştir. İlk oyunda basit bir karakter tasarımı üzerinden duyguların algılanması ile ilgili fikir sahibi olunması sağlanmıştır. Bu fikir ikinci oyunu şekillendirmek amacıyla uygulanmıştır. İkinci oyun yoğun olarak duygu animasyonlarının tasarımına dayanan bir hikaye ile standart bir oyun deneyimine daya yakın bir test olarak tasarlanmıştır. İlk oyun, bir top olan basit bir karakter üzerinde farklı animasyonlar uygulanmış ve katılımcılardan her bir animasyona uygun gördükleri bir duyguyu belirmeleri istenen bir anket formatında sunulmuştur. Araştırmada temel alınan duygular; temel duygular olarak tanımlanmış olan mutluluk, üzüntü, korku, tiksinti, öfke, şaşkınlık ve bunların yanında nötr ifadeleri olarak belirlenmiştir. Animasyonlar, bir animatörün hareketi ekrana iletmeye yetecek kadar arka arkaya çizmiş – ya da 3B için, doğru poza getirilmiş – olduğu karelerin arka arkaya oynatılmasıyla uygulanan keyframe animasyon tekniği kullanılarak üretilmiştir. Bu çalışmada animatör tarafından belirlenen anahtar karelerin arasındaki geçişi sağlamak için Autodesk Maya adlı 3B yazılım kullanılmıştır. Sahip olduğu iskeletle animasyon ilkelerinin doğru uygulanabilmesi için gerekli esnekliği elde eden ve şekil olarak bir küreden ibaret olan Animation Mentor kursunun Gelişmiş Top karakteri çalışmanın karakter modeli olarak kullanılmıştır. Animasyonlar tasarlanırken, duyguların algılanması ve animasyon prensipleri ile ilgili araştırmalar dikkate alınmıştır. Animasyonlar uygulanırken temel animasyon prensipleri ve Richard Williams'ın Animator's Survival Kit isimli kitabındaki öğretileri göz önünde bulundurulmuş ve karakterin basit şekli nedeniyle temel ilkelerin bazıları diğerlerinden daha yüksek bir etkiye sahip olmuştur. İki adet mutluluk, bir üzüntü, bir korkulu, bir şaşkınlık ve bir öfke olmak üzere toplamda altı adet animasyon üretilmiştir. Tiksinti duygusu, aktarımı daha karmaşık bir duygu olduğu ve basit bir top üzerinde temsil edilmesi daha zorlayıcı olduğu için çalışmaya dahil edilmemiştir. İlk oyunda araştırmanın çalışma grubunu 18-58 yaş aralığında 130 katılımcı oluşturmaktadır. Çalışma, erişilebilirliği arttırmak ve süreci daha basit tutmak için kişilerin telefonları, bilgisayarları veya internet bağlantısı ve web tarayıcısı bulunan diğer teknolojik cihazlarını kullanarak etkileşim sağlayabilecekleri çevrimiçi bir anket formatında sunulmuştur. Araştırmanın bulgularında kullanılan karakter son derece basit olduğunda bile bazı temel duyguların iletilmesinin mümkün olduğu ortaya çıkmıştır. Araştırmaya dahil edilen beş duygudan mutluluk, üzüntü ve korku duyguları katılımcıların yarısından fazlası tarafından öngörüldüğü gibi algılanırken, öfke ve şaşkınlık öngörüldüğü gibi algılanmamıştır. İlk oyundan alınan geri bildirim, çalışmanın ikinci aşaması için tasarıma öncü olmuştur. Daha özgür etkileşime izin veren bir ortamda temel duygulardan en az ikisini kullanarak oyunculara bir hikaye aktarmak ikinci oyunda temel amaç olmuştur. Bu amaç için, hikaye ve animasyonlar birbirleriyle ilişkili olarak tasarlanmıştır. Tasarım süreci, ilk oyunun sonuçları çerçevesinde şekillenmiştir. Oyunda, ilk çalışmada daha net sonuçlar veren animasyonlar temel alınırken, sonuçları belirsiz olan duygular dışarıda bırakılmıştır. İkinci oyunda kullanılmak üzere, ilk oyunun karakteri olan topa göre daha karmaşık bir karakter seçilmiştir. Karakter, iki ayağı olan bir küre ve kürenin ortasında animasyonların oyuncular tarafından daha iyi anlaşılmasını sağlayan bir kemerden oluşmaktadır. Uğur Ulvi Yetişkin'e ait olan Ultimate Walker modeli çalışmada ana karakter olarak kullanılmıştır. Animasyonları oluşturmak için tekrar Autodesk Maya programı kullanılmış ve oyun Unity oyun motoru üzerinden geliştirilmiştir. Hikaye, oyuncuya başlangıçta iki farklı seçenek veren, ancak seçeneklerin sonu önceden belirlenmiş olan gömülü ve ortaya çıkan anlatı biçimlerini birlikte kullanarak oluşturulmuştur. Hikayenin amacı insanlara hem üzücü hem mutlu sonları yaşatmak ve onları keşfetmeye itecek kadar etkileşim özgürlüğü sağlamaktır. Oyunun sonunda her oyuncudan olumlu-olumsuz deneyimler, oyuna kendilerini kaptırma seviyeleri ve sosyal mevcudiyetlerini ölçmek için tasarlanmış oyun deneyim anketini doldurmaları istenmiştir. Oyunun ortamı, oyuncuyu karakter animasyonlarından uzaklaştırmayacak sade bir ortam olarak tasarlanmıştır. İki seviyeli, kapalı bir alandan oluşan ortamda üst seviye tehlike içermeyen, yalnızca oyuncuların geçtikleri yerlere aşinalık sağlaması amacı güden heykellerin rastgele yerleştirildiği koridorlardan oluşturulmuştur. Sonraki seviyede oyuncu, karakterin temas durumunda yürüme hızının yavaşlamasına sebep olan engellerle tasarlanmıştır. Oyuncu, karşısında iki adet geçit bulunan bir odada oyuna başlatılmış, oyuncuya karakteri odak noktasında tutan net bir görüş alanı sağlamak için üçüncü şahıs kamera kullanılmıştır. Başlangıç odasında soldaki geçit oyuncuyu başlangıç noktasına geri getiren labirente, sağdaki geçit ise tehlikelerle bezeli olan yola çıkmak üzere tasarlanmıştır. Animasyon tasarımında ilk çalışmadaki prensipler göz önünde tutulmuştur. Bu bölüm için iki adet durma ve iki adet yürüme olmak üzere toplam dört adet animasyon tasarlanmıştır. İlk olarak başlangıçta ve oyuncunun soldaki yolu seçmesi durumunda oynayan, nötr nefes alıp verme ve nötr yürüme animasyonları yapılmıştır. İkinci olarak ise karakterin titremesiyle ifade edilen korku animasyonlarının durma ve yürüme halleri tasarlanmıştır. Bu animasyon, karakter sağdaki yola yaklaştığında korkuyu oyuncuya aktarmak için oynatılmış ve sağdaki yola girme durumunda son kısma kadar oynamaya devam etmiştir. Nötr ve korku animasyonları, yoldaki tehlikeleri oyuncuya tahmin ettirmek ve merak uyandırmak amaçları için kullanılmıştır. Oyuncuların oyuna başlamasına yardımcı olmak için oyun içinde kurulan tek yazılı iletişim başlangıç odasının sol duvarındaki“Keşfet”kelimesi olmuştur. Hareket etmek için klavyedeki W, A, D ya da ok tuşlarını kullanmalarını belirten gerekli talimatlara oyun penceresinin altında yer verilmiştir. Beklenen seçim, oyuncuların önce soldaki yolu seçmesi ve labirente girmesi yönünde olsa da oyunun başlangıcında oyuncuları belirlenmiş geçide yönlendiren bir ifade kullanılmamıştır. Labirentin etrafına eklenen şekiller karmaşıklığını azaltmak ve oyuncuyu bir bağ kurmaya itmek amacını taşımakta olup, bu şekillerle etkileşime girmeye çalıştıklarında duvarda onları doğru yola yönlendirecek ok işaretleri eklenmiştir. Labirenti tamamladıklarında başlangıç odasının arka duvarında yeni açılan kapıdan geçtiklerinde karakterin odayı gözlemlediğini ve üzüldüğü gösteren bir animasyon oynatılmıştır. Buradan sonra sağdaki yola girecekleri varsayılmıştır. Yoldaki engeller karakterin içinde bulunduğu stresli durumu oyuncuya hissettirmek ve karakterle empati kurmasını sağlamak için tasarlanmıştır. Oyunda; aniden tavandan çıkan dikenler, hızla dönen fanlar, hareketli duvarlar ve titreyen zeminler olmak üzere dört tip engel yer almıştır. Deneyimi gerçekliğe daha yakın tutmak için baştan başlamak yerine incindiğini göstermek için karakterin hareket hızının azalması sağlanmıştır. En son engel aşıldıktan sonra dik bir rampa eklenmiştir. Rampanın sonu, karşı duvarında bir kapı bulunan ve içinde karakteri bekleyen çocuğunu bulunduran bir odaya çıkartılmış ve birbirlerini görmeleri durumunda iki karakterde de mutluluk animasyonu oynatılmıştır. Test aşaması, içinde bulunduğumuz küresel salgın dönemi nedeniyle uzaktan uygulanmıştır. Katılımcılara, oyunu oynamaları ve hemen ardından ankete katılmaları talimatlarını bildiren bir açıklamayla birlikte iki adet bağlantı iletilmiştir. Oyun ve anket çevrimiçi platformalar üzerinden uygulanmış ve katılımcılara gereksinimlerin sadece çalışan bir bilgisayar ve internet bağlantısının yeterli olduğu bilgisi verilmiştir. Bunun yanında, tuş komutları ve oyun içi metin haricinde çalışmanın amacı veya oyunun içeriği hakkında hiçbir ön bilgi verilmemiştir. Test, daha geniş bir kitleye ulaşmak için çeşitli sosyal medya platformlarında paylaşılmıştır. Sonrasında doldurulması gereken anket, önceden belirlenmiş oyun deneyim anketinin yanı sıra, oyuncunun yaşı, cinsiyeti, mesleği, ilk izledikleri yol, oyunu oynarken neler hissettikleri ve oyunun en önemli buldukları kısmı hakkında sorulardan oluşmaktadır. 19-35 yaş arası 22'si kadın 22'si erkek olmak üzere 44 adet katılımcı oyunu oynamış ve ankete katılmıştır. Çalışmanın bulgularına göre, çalışmanın temel amacını destekleyen hem önceden belirlenmiş hem de özel sorulara olumlu cevaplar verilmiştir. Karakterin duyguları bazı oyuncuların hareketlerini beklendiği gibi etkilemiş ve oyuncuların, deneyim çok uzun sürmese de karakterle empati kurabildikleri görülmüştür. Katılımcıların %46'sı bir miktar da olsa hikayenin ilgilerini çektiğini söylemiş ve cevaplaması zorunlu olmayan oyunu oynarken oyuncuların ne hissettikleri sorusuna verilen yazılı cevapların 18'inde“ilginç”ve“merak uyandırıcı”benzeri ifadeler yer almıştır. Cevapların 11'i“amaçsız”,“sıkıcı”gibi ifadeler içermiş olup geri kalan 11 cevap oyunun oynanışı ve çevre tasarımıyla ilgili yorumlar içermektedir. Bu çalışma, temel duyguları göstermek için tasarlanan animasyonların bir oyun deneyimini zenginleştirebileceğini ve bu alanda daha karmaşık testler için zemin açılabileceğini göstermiştir. Etkileşimli bir ortamda duygusal bir hikayeye katkıda bulunan daha karmaşık bir karakterin ilerleyen çalışmalara konu olması amaçlanmaktadır. Sonuçlar, oyunculara video oyunu karakterleriyle daha derin bir bağ kurmalarını sağlamak için video oyunlarındaki animasyon tasarım sürecine yardımcı olabilir ve etkileşimli ortamlarda daha verimli hikaye anlatım fırsatları için zemin hazırlayabilir.
Özet (Çeviri)
Storytelling in video games is a young subject that turns video game designers into storytellers. The great power of stories, added with the interactive world of video games can turn a subject designed for entertainment into a new ground to communicate. The aim of this study is to explore animation design as an element to improve the storytelling in video games. While combining these two mediums to narrate emotional content, the main concern was communicating basic emotions through character animation and making people empathize with the emotions on-screen and raising the believability of the virtual characters. Two different games were developed to help this purpose, the first game was aimed to shape the second one by giving an idea of the perception of basic emotions on a simple character design. The second game was closer to a standard gaming experience with a story based mostly on emotional animation design. The first game was in a survey format, there were different animations implemented on a simple character which was a ball, and participants were asked to determine one emotion they see fit to each animation. The emotions that were taken as a base in the study were the basic emotions which are happy, sad, fear, disgust, angry, surprise, and neutral. The animations were produced using the keyframe animation method which requires an animator to draw – or in the case of 3D, pose – enough frames to convey the animation on the screen. In this study, 3D software, Autodesk Maya, is used to fill in-between keyframes that are determined by the animator. The character rig that was used in the study was Animation Mentor's Advanced Ball character which is consisted of a sphere shape with joints in it to give it the necessary flexibility that is required to implement the animation principles. While designing the animations, the previously done research about perception of emotions and animation principles were taken into consideration. Some of the principles had a higher influence than others because of the simple shape of the character. There were six animations in total: two happy, one sad, one fearful, one surprise, and one angry. Disgust was not a part of the study since its conveyance is more complex and harder to represent on a simple ball. There were 130 participants in the first study. It was presented as an online survey that people can interact through their phones, computers, or any other technological devices available to them that have an internet connection and a web browser in order to keep it simple and make it more accessible. The results showed that some basic emotions were possible to convey even when the character used was extremely simple. While some emotions were perceived as intended by more than half of the participants, the others did not give clear results.The feedback taken from the first game paved the way for the second game of the study. The second game aimed to convey a story that can interpret at least two of the basic emotions in and freer interactive environment. For this task, the story and animations were designed together. In the design process, the results of the first game were kept in mind. The emotions that were understood clearly were used in the game while the animations that did not give clear results are left out. The character used in the second game was a little bit more complicated than the ball. It was a sphere with two legs and had a belt in the middle of its head in order to make the animations read better by the players. The rig that was used in the study was the Ultimate Walker rig by Uğur Ulvi Yetişkin. The animations, again, were created in Autodesk Maya and the game was developed in the Unity game engine. The story used embedded and emergent narratives together which gave the player two different options at the start, but the end of the options was predetermined. The aim was to give players enough freedom that would nudge them to exploration while having them experience both sad and happy endings. At the end, they were asked to fill the game experience questionnaire which is built to measure positive-negative experiences as well as immersion and social presence. The game environment had a plain design to not to distract the player from the character animations. A two levelled closed area was designed, the upper level has consisted of a labyrinth that contains no danger. Random sculptures were placed inside the labyrinth in order to make people recognize the places they have been through. The lower level was full of traps that made the player character walk slower when they contact with them. The player started the game in a room with two doors in front of them, the third-person camera is spaced to keep the character in focus to give the player a clearer view. The door to the left led to the labyrinth which takes the player to the starting point while the door on the right led to the part full of dangers. Two idle animations were designed and used in this part. First, neutral breathing animation that played at the start and if the player chooses the left door. Secondly, the shaky animation showed fear when the character comes close to the right door and kept playing if the player goes through this door. It was added to indicate that the character does not want to go to the right path because there are dangers on the way. The only words that were used to help players get started in the game were the“Explore.”text on the left wall of the opening room and they were instructed to use either WAD or arrow keys on the keyboard in order to move. If the player chose the left door first, they go into a labyrinth. Its complication was simplified by added shapes around the labyrinth and if they try to interact with the shapes arrows appear on the wall that puts them in the right path again. If they completed the labyrinth, they came out of the opposite side of the prime room and an animation that showed the character observing the room and getting sad is played upon entering the room. Afterward, they did not have an option but to go to the right path. The obstacles on the path were designed to make the player feel helpless and establish empathy with the character that is in the same situation. The four obstacles were spikes coming out of the ceiling abruptly, followed by fast turning fans, moving walls, and shaky floors. There was not an option to start over if you die as most games have in order to keep the experience closer to reality, but the obstacles affected the character's movement speed, caused it to decrease to indicate hurting. The fearful animation played through the path. At the end of the final obstacle, there was a slope that rises above as a final difficulty. The end of the slope opened into a big room with a door on the other side and the character finds their child in the room causes a happy animation to play. The testing was implemented remotely due to the global pandemic. Participants received two links with an explanation that tells them to play the game and take the survey right after. The game only required a computer and a working internet connection as well as the survey. The participants were not informed about the aim of the study or given any information about the game except for the“Explore”text and key commands. The test was shared on multiple social media platforms in order to reach a wider audience. The survey consisted of the pre-determined game experience questionnaire with a few custom questions added at the end that asks about the player's age, gender, occupation, the path they took first, feelings while playing the game, and the most significant part of the game to them. With the participation of 44 players, the results of the survey showed that both pre-determined and custom questions that follow the main purpose of the study were given positive answers. Character's feelings affected what some players did as anticipated as well as made them feel what the character is feeling at the moment even though the experience was not very long. Most people were intrigued by the story and some even requested to play more if possible while some wished for a richer environment and were interested in the external elements more than the character. This study shows that animations designed to demonstrate basic emotions could enrich a game experience and opens the ground for further testing in the area. A more complex character that contributes to an emotional story in an interactive setting is aimed to be the subject for further studies. The outcomes could be helpful with the animation design process on video games to give the players a wider link between them and characters, furthermore, it can open grounds for deeper storytelling opportunities in interactive settings.
Benzer Tezler
- Robotik ve kodlama eğitiminin ilkokul dördüncü sınıf öğrencilerinin yaratıcı düşünme becerilerine etkisi
The effects of robotics and coding training on fourth grade students' creative thinking skills
İSMAİL HAYMANA
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
Eğitim ve Öğretimİstanbul Aydın Üniversitesiİlköğretim Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ DİLEK ÖZALP
- Mekanda animizm üzerine bir araştırma
A research on spatial animism
İKBAL EREN
Yüksek Lisans
Türkçe
2019
Mimarlıkİstanbul Teknik ÜniversitesiMimarlık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. YASEMİN ALKIŞER BREGGER
- Action patterns: Non-verbal communication methods in consumer electronics
Hareket örüntüleri: Elektronik cihazlardaki sözsüz iletişim yöntemleri
MUHAMMET RAMOĞLU
Yüksek Lisans
İngilizce
2018
Endüstri Ürünleri Tasarımıİstanbul Teknik ÜniversitesiEndüstri Ürünleri Tasarımı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. GÜLNAME TURAN
- Hayao Miyazaki filmleri üzerine felsefi bir deneme
A philosophical essay on the films of Hayao Miyazaki
MERVE ATAKAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2024
FelsefeAydın Adnan Menderes ÜniversitesiFelsefe Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ONUR KARTAL
- Speech emotion recognition: Application in distance learning education
Uzaktan eğitim uygulamalarında konuşma duygu tanıma
DAHIRU TANKO
Yüksek Lisans
İngilizce
2022
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolFırat ÜniversitesiAdli Bilişim Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ŞENGÜL DOĞAN