Geri Dön

Algoritma temelli eğitsel bilgisayar oyunlarının ortaokul öğrencilerinin problem çözme becerilerine yönelik algılarına etkisinin incelenmesi

Investigating the effect of algorithmic-based educational computer games on perception of secondary school students about problem solving skills

  1. Tez No: 697155
  2. Yazar: ERSEL KURT
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. ZAFER TANEL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Eğitim ve Öğretim, Education and Training
  6. Anahtar Kelimeler: Algoritma, problem çözme becerileri algısı, eğitsel oyun, Algorithm, problem solving skills perception, educational game
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: Dokuz Eylül Üniversitesi
  10. Enstitü: Eğitim Bilimleri Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Öğretmenliği Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 107

Özet

Bu araştırmanın amacı ortaokul 5. ve 6. Sınıf öğrencilerinin Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi“Problem Çözme ve Programlama”ünitelerine yönelik olarak geliştirilen öğretim programı kapsamında algoritma temelli eğitsel bilgisayar oyunlarının öğrencilerin problem çözme becerilerine yönelik algılarına etkisinin incelenmesidir. Problem çözme becerileri algısı; bireylerin hayatları boyunca akademik ve yaşamsal başarılarını etkilediği düşünülen bir gelecek yüzyıl becerisi olarak literatürde kabul görmektedir. Algoritmaların; teknolojik problem çözmedeki gücünün bireylerde bu becerileri nasıl etkilediği de önemli bir araştırma konusu olmaktadır. Araştırmada“ön test -son test kontrol gruplu deneysel model”kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu İzmir ili Buca ilçesinde bulunan bir ortaokulun 5.ve 6. sınıfında öğrenim gören 131 öğrenci oluşturmuştur. Uygulamada 4 deney ve 4 kontrol grubu yer almıştır. Deney ve kontrol grupları Millî Eğitim Bakanlığının (MEB) 2018 yılında yayınladığı Bilişim Teknolojileri ve Yazılım (BTY) Dersi Öğretim Planı kazanımlarına paralel olarak ve eş zamanlı olarak derslerini yürütmüşlerdir. Deney gruplarında algoritma temelli eğitsel bilgisayar oyunları kullanarak hazırlanan öğretim planı uygulanmıştır. Bu gruptaki uygulamada, ünite içerisinde yer alan kazanımlara yönelik olarak dijital dünyada yer alan ve bu kapsamı içeren eğitsel bilgisayar oyunları kullanılmıştır. Kontrol grupları MEB tarafından hazırlanan öğretim planını uygulamışlardır. Yapılan çalışmada Veri toplama aracı olarak Ekici ve Balım (2013)'ın geliştirdiği, Ortaokul Öğrencileri İçin Problem Çözme Becerilerine Yönelik Algı Ölçeği kullanılmıştır. Gerçekleştirilen istatistiksel çalışmalar sonucunda deney ve kontrol grubu öğrencilerinin uygulama öncesi ve sonrasında iyi düzeyde problem çözme becerileri algıları ve ölçeğe bağlı alt faktör ortalamalarına sahip oldukları tespit edilmiştir. Uygulama sonrasında gruplar içi ve gruplar arasında öğrencilerin problem çözme becerileri algısı üzerine anlamlı bir farklılık olmadığı bulunmuştur. Hem uygulama öncesinde hem de uygulama sonrasında isteklilik kararlılık algısı faktörü puan ortalamalarının deney grubu lehine anlamlı farklılık olduğu belirlenmiştir.

Özet (Çeviri)

The aim of this study is to review the effects of algorith based educational computer games to the apprehension of problem solving skills of students within the context of curriculum that is developed intended for the“Problem Solving and Programming”units of middle school Information Technologies and Software lesson for 5 and 6 grade students. The apprehension of problem solving skills is accepted in the literature as a future century skill that is thought to affect academical and life-sustaining success through the life of the individuals. How the power of these algorithms affect the skills of the people individually in the field of tehnological problem solving remains to be a crucial research topic.“Experimental model on a control group with pretest-posttest design”has been used in the research. The control group of the study is composed of 131 students that receive education in 5 and 6 grades in a middle school that is located in The experiment and control groups performed their lessons simultaneously and correspondingly to the outcomes of Information Technologies and Software (BTY) Lesson Curriculum that was published by Ministry of National Education (MEB) in 2018. The curriculum that was prepared using the algorithm based educational computer games was applied in experiment groups. Educational computer games that are present in the digital world which are intended for the outcomes existing within the unit and which includes this scope have been used for the administration in this group. Control groups practised the curriculum that is prepared by MEB. Apprehension Scale Towards the Problem Solving Skills for Middle School Students that was developed by Ekici and Balım (2013) has been used as the data collection tool in this study. As a result of the statistical studies carried out, it was determined that the students in the experimental and control groups had a good level of perception of problem solving skills and sub-factor averages depending on the scale before and after the application. After the application, it was found that there was no significant difference between the groups and the students' perception of problem solving skills. It has been determined that there is a significant difference in favor of the experimental group in the mean scores of the willingness stability perception factor both before and after the application.

Benzer Tezler

  1. Programlama öğretiminde bilgisayımsal düşünme becerilerinin geliştirilmesine yönelik oyun tabanlı bir tasarım modeli önerisi

    A game based design model for developing computational thinking skills in programming instruction

    BÜŞRA ÖZMEN

    Doktora

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Bilim ve TeknolojiHacettepe Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. YASEMİN KOÇAK USLUEL

  2. Eğitsel veri madenciliğinde kullanılmak üzere experience api (XAPI) temelli öğrenme deneyimi kayıtlarının işlenebilmesi için bir model geliştirilmesi

    Development of a model to use in educational data mining to process the records of experience api (XAPI) based on learning experience

    ERDEM KISMET

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2018

    Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve KontrolKocaeli Üniversitesi

    Bilgisayar Mühendisliği Ana Bilim Dalı

    YRD. DOÇ. DR. ALPASLAN BURAK İNNER

  3. Eğitsel videolarda makine öğrenmesi temelli duygu durum analizinin duygu ölçümlenmesi ve başarı açısından incelenmesi

    An investigation of machine learning based mood analyses in educational videos in terms of emotion measurement and achievement

    ALİ BATUHAN YILDIZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Eğitim ve ÖğretimMersin Üniversitesi

    Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. SERKAN ŞENDAĞ

    DOÇ. DR. SACİP TOKER

  4. Algoritma temelli etkinliklerin ilkokul 4. sınıf öğrencilerinin matematik problemi çözme becerisine etkisi

    The effect of algorithm-based activities on the mathematics problem solving skilss of 4th grade primary school students

    İREM NURSANEM OKUDUR

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    MatematikBartın Üniversitesi

    Temel Eğitim Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. AYŞE DERYA IŞIK

  5. Development of genetic algortihm based classification and cluster analysis methods for analytical data

    Analitik veriler için genetik algoritma temelli sınıflandırma ve öbek analizi metotları geliştirilmesi

    BETÜL ÖZTÜRK

    Doktora

    İngilizce

    İngilizce

    2010

    Kimyaİzmir Yüksek Teknoloji Enstitüsü

    Kimya Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. DURMUŞ ÖZDEMİR