Geri Dön

Türkiye'de kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bağlamında dijital oyun olarak League of Legends oyununun ve e-spor faaliyetlerinin analizi

Analysis of the video game League of Legends and its e-sports activities in Turkey in the context of uses and gratifications theory

  1. Tez No: 698918
  2. Yazar: MURAT ALİOĞLU
  3. Danışmanlar: DOÇ. DR. AND ALGÜL
  4. Tez Türü: Yüksek Lisans
  5. Konular: Spor, İletişim Bilimleri, Sports, Communication Sciences
  6. Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
  7. Yıl: 2021
  8. Dil: Türkçe
  9. Üniversite: İstanbul Aydın Üniversitesi
  10. Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
  11. Ana Bilim Dalı: Yeni Medya Ana Bilim Dalı
  12. Bilim Dalı: Yeni Medya Bilim Dalı
  13. Sayfa Sayısı: 153

Özet

Teknolojinin gelişim süreciyle birlikte, oyun kavramı da dijitalleşmiştir. Yerini dijital oyunlara bırakan geleneksel oyunlar, geçmişte çok sayıda insan tarafından deneyimlenmiştir. Bu süreçte dijital oyunlar, hızlı bir gelişime uğramış, endüstrileşmiş ve yaş ya da cinsiyet ayrımı yapılmaksızın insanların ilgi duyduğu bir alan haline dönüşmüştür. Oyun şirketlerince, kullanıcıların ilgi alanları doğrultusunda MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter) ve TPS (Third Person Shooter) gibi birçok türe ayrılarak üretilen dijital oyunlar, masaüstü bilgisayarlar, dizüstü bilgisayarlar ve oyun konsolları gibi teknolojik ortamlarda oynanabilmektedir. Dünya genelinde olduğu gibi Türkiye'de de hızlı bir yaygınlaşma süreci geçiren ve toplumu dönüştüren dijital oyunlar, insanların yaşantı şekillerinden, e-spor mesleğini seçip seçmemelerine kadar birçok şeyi etkilemektedir. Bu etki ve dönüşüm süreci, insanların yalnızca zaman öldürmeleri ve çocukça amaçlarla oyun oynamaları şeklinde değil, meslek bağlamında e-spor faaliyetlerinde bulunmaları, yeni iş alanlarına yönelmeleri ve ruhsal doyuma ulaşmaları yönünde de gerçekleşmektedir çünkü gelişmekte olan teknolojinin yeni bir parçası olan dijital oyunlar, spor olgusunun yeniden yorumlanmasını gerektirmekte, yeni iş alanları yaratmakta ve insanların etkinlik biçimlerini değiştirmektedir. Yeni hobiler edinme, şehir hayatının neden olduğu stresli yaşamdan kurtularak ruhsal olarak rahatlama, e-spor faaliyetlerinde bulunabilme ve eğlence sektörü gibi ihtiyaçların karşılanmasını sağlayan dijital oyunlar, yenilikçi, dinamik ve günümüzün irdelenmesi gereken önemli konularından biridir. Toplumu böylesine etkileyen ve hızlı bir gelişim göstererek, yeni iş alanları sunan dijital oyunlara yönelik önemin, Türk toplumunun geneli tarafından henüz tam olarak benimsenmemiş olması ve dijital oyunlar üzerinden gerçekleştirilen e-sporxii faaliyetlerinin çocukça ve vakit kaybı olarak görülmesi, bu çalışmanın ana çıkış noktasını şekillendirirken, Türkiye'deki dijital oyun ve e-spor farkındalığının artırılmasını ve bu konuya ilişkin problemlere açıklama getirmeyi amaçlamaktadır. Bu sebeple çalışmada, dijital oyun, e-spor ve rekabet gibi olgular açıklanarak, bir MOBA oyunu olan League of Legends (kısaca LoL) üzerinden, Türk oyun pazarına ve Türkiye'deki e-spor oyuncularına sağlanan fırsatlar incelenmekte ve dijital oyunlar ile e-spor endüstrisinin Türkiye'deki önemine yönelik hassasiyet oluşturulmaya çalışılmaktadır. Çalışmada, her oyunda ve faaliyette kullanılabilen bir iletişim yazılımı olan Discord adlı uygulama üzerinden, 28.07.2020 tarihinde, Türk 15 erkek ve 15 kadın League of Legends oyuncusu ile mülakat yapılmıştır. Mülakat katılımcılarından elde edilen yanıtlar doğrultusunda çeşitli bulgulara erişilmiş ve bu bulgular vasıtasıyla hipotezler, çalışmanın araştırma ve sonuç kısmında teyit edilerek, kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı bakış açısıyla yorumlanmıştır. Çalışmanın sonucunda dijital oyunların, insanlar tarafından yalnızca boş vakit geçirme aracı olarak tercih edilmedikleri görülmüş ve insanların, dijital oyunları ruhsal doyum ve ekonomik gelir gibi ihtiyaçlarını karşılayabilmek için de oynadıkları sonucuna ulaşılmıştır.

Özet (Çeviri)

The term of“game”digitalized with the development of the technology. Traditional games which were played by a lot of people in the past were eventually replaced by the video games. Video games have evolved and industrialized rapidly in this transformation period and it became the area of interest of people from all genders and all age. These video games were categorized into many categories like MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), FPS (First Person Shooter) and TPS (Third Person Shooter) according to players' area of interests by the game developers and are playable in variety of devices like personal computers and consoles. Video games are evolving in Turkey just like they do worldwide and they are influencing the society and affecting many things like lifestyle and e-sports career choices. This process of influence and evolution does not always happen by spending time and childish purposes. Sometimes, it happens by doing e-sports activities for economical benefits, looking for new area of jobs and reaching psychological satisfaction. Video games which are part of the development process of the technology require reinterpretation of the sports and they create new career opportunities and change daily human activities. Video games provide new hobbies, a way out of the stressful city life, esports career opportunities and they satisfy the entertainment needs of humans. They are one of the subjects of modern era which needs to be deeply examined. The new trend of the video gaming is not fully embraced in Turkey yet and these e-sports activities and tournaments are widely perceived as a waste of time and resources. This matter shapes this study's origins. Main goal of this study is to raise awareness about the importance of e-sports activities and video games in Turkey and make certain explanations about this specific problem. To pursue these goals, firstly this study will xiv investigate the opportunities given to e-sports players in Turkey by explaining terms like“video games”,“e-sports”,“competition”and doing a deep dive analysis to the League of Legends of Turkey and will try to improve the importance of the e-sports activities in Turkey. Within the context of this study, on 28 July 2020, 15 male and 15 female League of Legends players were interviewed on Discord which is an app that is widely used by video game players and computer users. Hypothesises are confirmed at the research and conclusion part of the study with the results gathered from interviewees and they were interpreted with the uses and gratifications theory. It has been concluded by the study that the video games are not only preferred for spending free time, they are also preferred for psychological satisfaction and economical benefits.

Benzer Tezler

  1. Dijital medya kullanımı açısından Türkiye'de espor izleyiciliği

    Esport viewership in Turkey in terms of digital media usage

    AYBERK İÇLİ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2020

    Radyo-TelevizyonMarmara Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ GÖKSEL AYMAZ

  2. Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı perspektifinden dijital aktivizm hareketlerine bir bakış

    An overview of digital activism movements from the perspective of uses and gratifications approach

    EZGİ YILMAZ

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2024

    Halkla İlişkilerİstanbul Üniversitesi

    Halkla İlişkiler ve Tanıtım Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. HATUN BOZTEPE TAŞKIRAN

  3. Medya bağımlılığı kuramı bağlamında bir televizyon programı incelemesi: Survivor

    A television program analysis in the context of media addiction theory: Survivor

    FİKRİ GÖKTUĞ DURAN

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    Radyo-TelevizyonEge Üniversitesi

    Radyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı

    PROF. DR. ZÜHAL ÖZEL SAĞLAMTİMUR

  4. Kullanımlar ve doyumlar bağlamında yeni medya platformlarından 'Netflix' uygulamasının dizi film tüketiminde kullanıcı etkisi

    The user effect of 'Netflix' application on the consumption of series and grats in context of uses and satisfied

    NİSA AKYAPI

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2023

    Radyo-Televizyonİstanbul Aydın Üniversitesi

    Yeni Medya ve İletişim Ana Bilim Dalı

    DR. ÖĞR. ÜYESİ BEGÜM AYLİN ÖNDER

  5. Kullanımlar ve doyumlar yaklaşımı çerçevesinde internet dizi izleyicileri üzerine bir inceleme: Netflix, PuhuTV, BluTV dizi izleyicileri

    Under the framework of uses and gratifications approach, an examination on the internet series viewers: Netflix, PuhuTV, BluTV series viewers

    NURDAN AKBABA

    Yüksek Lisans

    Türkçe

    Türkçe

    2021

    GazetecilikAtatürk Üniversitesi

    Gazetecilik Ana Bilim Dalı

    DOÇ. DR. ELİF KÜÇÜK DURUR