Analyzing player engagement in western action role playing games using user reviews and achievements
Steam kullanıcı incelemelerini ve kazanımlarını kullanarak batılı aksiyon rol yapma oyunlarında oyuncu etkileşiminin analizi
- Tez No: 725503
- Danışmanlar: DOÇ. DR. TOLGA OVATMAN, DR. HÜSEYİN KUTAY TİNÇ
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrol, Computer Engineering and Computer Science and Control
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: İngilizce
- Üniversite: İstanbul Teknik Üniversitesi
- Enstitü: Lisansüstü Eğitim Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: Oyun ve Etkileşim Teknolojileri Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 121
Özet
Bilgisayar oyunu medyumun interaktif yapısı ile anlatılan hikayeler hikayeyi ilerleten karatkerleri ve hadiseleri kontrol eden oyuncuyu video oyunlarının uçsuz bucaksız dünyasına davet eder. Oyuncular oyun dünyasını keşfetmeye, oyun dünyası ile etkileşime girmeye ve anlatılan hikayeleri ve anlatan karakterleri önemsemeye teşvik edilmektedirler. Bir oyunu oynarken oyuncunun geçirdiği bütün deneyimlerin toplamına oyuncu deneyimi adı verilir. Ancak asıl deneyim oyun başlamadan çok önce başlar. Oyuncunun oyun ile alakalı izlediği videolar, okuduğu yorumlar ve oyunu satın alma süreci oyuncunun bir oyunla yaşadığı deneyimin bir parçasıdır. Detaylı bir şekilde planlanmış bir oyuncu deneyiminin sonucu sağlam oluşturulan oyuncu etkileşimidir. Bir oyunun bu oyuncu etkileşimine sahip bir oyun olması hem oyuncu hem de geliştirici için önemlidir. Oyuncu deneyimleri psikolojik, davranışsal ve fizyolojik seviyelerde ayırt edilirler. Bir oyuncunun oyun oynama isteğinin temelinde o oyuna dalmak ve bağlanmak yatmaktadır. Oyuncu etkileşimi bu terimleri kapsar. Başarılı bir oyuncu etkileşimi yaratmak bir oyuncuya o etkileşimi yaşatır, bir oyun tasarımcısının daha başarılı oyunlar yaratmasını sağlar, ve bir oyunun hem ekonomik olarak başarılı olmasını hem de oyuncuların gözünde olumlu bir bakış açısına sahip olmasını sağlar. Bilgisayar oyunları oyuncuyu içine çeker, oyun deneyimine tutkal gibi yapıştırır ve oyunamaya devam etmelerini sağlar. Oyuncu deneyiminin sayılara dökülmesi üzerine çok sayıda akademik çalışmalar yapılmıştır. PENS ve GEQ bu konuda kullanılan anketlerin önde gelenleridir. Özerklik teorisi (STD) ve benzer teorilerden geliştirilen PENS oyuncu deneyimini yeterlilik, özerklik, alakalılık, sezgisel kontroller ve duruş üzerinden değerlendirir. PENS'in kullanımı oyun satışları, oyun serisine bağlılık, ilgi süresi, pozitif etki ve zevk ile ilişkilendirilmiştir. GEQ ise oyuncu etkileşimi ölçümü için oluşturulmuş bir anket olup oyunculardan oluşturulan odak gruplarına yedi farklı faktörde odaklanır: pozitif etki, negatif etki, hayal kırıklığı, akış, mücadele, oyuncuyu içeri çekme, ve yeterlilik. Oyuncunun oyuna katılımı, oyun akışı, oyundaki duruşu ve oyunun içine çekilmesi oyuncu etkileşiminin temellerini oluşturur. Oyun ile etkileşimde olan bir oyuncu oyuna meraklıdır ve oynamaya devam etmek ister. Akış olarak da tanımlanan şekilde, oyuncu oynama deneyiminde sadece bu deneyim için kendisini tutmak ister. Akışın ölçülmesi için bir oyunun esas önemi, oyuncunun merak hissi ve kontrol algısı ele alınır. Bu değerlendirmeler oyunları hikaye, keşif ve oynanış üzerinde kategorilendirilebilir. Bilgisayar tabanlı rol yapma oyunlarında oyunun statik hikayesini oyuncu deneyimini kişiselleştirerek geliştirmek için yapılan araştırmalarda oyuncu etkileşiminin içerikleri olan oyunun oyuncu aksiyonlarına adaptasyonu, oynanamayan karakterler ile gösterilen oyuncu varlığı, ve oyuncunu karakteri düşünülerek dengelenme ile oyuncuya kontrol hissi sağlaması önerilmektedir. Oyunculara yüksek skor kazanmayı sağlayan oyunlardan beri oyuncu başarımları oyunların bir paçası halindedir. Oyuncuların oyun içinde başarılarının oyuncuyu ödüllendirilmesi ve dışsal motivasyon olarak kullanılması olan oyun başarımları oyun tasarım öyelerinin oyun-dışı alanlarda kullanıcıya motivasyon sağlama ve problem çözmeye teşvik etme yöntemi olan oyunlaştımanın oyunlarda kullanılmasının örneklerinden biridir. Günümüzde oyunların dijital satış platformlarında yer alması için bu başarımlara sahip olması gerekmektedir. Bu başarımlara bakarak oyuncular hem kendi oyundaki başardıklarını görebilir hem de bu başarılarını diğer oyuncular ile karşılaştırabilirler. Oyun başarımları oyuncunun oynanış tarihinin bir kaydı ile bize oyuncu deneyiminin bir özetini sağlamaktadır. Bu özet oyun geliştiricilerine ve oyun dalında araştırma yapanlara oyuncunun oyunda yaptıkları ile alakalı nesnel geri dönüş sağlar. Oyunlardaki başarımların tamamlanması bazı oyuncular için başlı başına bir hedef haline gelebilir. Bu başarımlara ulaşmak için oyuncular normal oyun deneyiminde denemeyecekleri oynanış stillerini kullanmaya yönelebilirler. Bazı oyun serilerinde oyuncuların başarımları o serideki devam oyunlarını oynamalarına motivatör olarak kullanılabilir ve bazı oyun serilerinde bir oyundaki başarımlar devam oyunlarını etkileyecek şekilde tasarlanmaktadır. Oyuncu başarımları farklı şekillerde tasarlanılabilir. Bazı başarımlar oyunun oynanmasıyla açılabilirken bazı başarımlar oyunun zorluk seviyelerine bağlıdır. Diğer başarımlar ise oyuncuların oyun dünyasını veya oyun mekaniklerini keşfetmelerini teşvik eder. Son olarak bazı başarımlar oyuncuların oyun veya hikayede yaptıkları seçimlere bağlıdır. Başarımlar aynı zamanda oyuncuları aynı oyunu birden fazla kere oynamalarına teşvik eder. Oyuncuya sunulan başarımların çeşitliliği oyuncuların deneyimini ve motivasyonunu geliştirebilir. Oyun başarımları ile alakalı araştırmalarda başarımların oyuncu motivasyonuna ve performansına etkisine bakılmaktadır. Oyun başarımları zamanla oynucuların özerklik, sonlama ve yetenek ihtiyaçlarını hedef ayarlamadan daha iyi bir şekilde karşılayabilir. Oyuncu yorumları oyunların popülerliğini ve oyuncunun oyunlar ile etkileşimini değerlendirmede önde gelen faktörlerden biridir. Tanıtım videoları ve oyun kutusundaki kapaklar dışında, oyuncuların bir oyunla ilk etkileşimlerinin başında oyun yorumları gelmektedir. Profesyönel oyun yorumcuları ya da diğer oyuncular tarafından verilen oyun skorları oyuncuya seçtikleri oyun ile alakalı bir beklenti ve anlayış sağlar. Profesyönel oyun yorumcuları ile bir oyunun aktif oyuncuları yorumlarında farklı noktalara odaklanır. Profesyönel oyun yorumlarının oyunların satış sayılarında etkisi gözlemlenebilirken aynı etki oyuncuların bıraktığı yorumlarda görülmemektedir. Fakat oyun geliştiricileri oyuncu deneyimini mükemmelleştirmek için oyuncu yorumları kullanmaktadır. Oyuncu yorumları Oyuncular ile alakalı duygusal geri dönüşler sağlamanın dışında oyuncuların bir ürün ile alakalı beğeni ve beğenmemeleri ile alakalı bize anlam sağlamaktadır. Oyuncu yorumları bize oyunlar ile alakalı öznel veri sağlamaktadır. Dijital oyun dağıtım platformu Steam kullanıcılarına sahip oldukları oyunlar ile alakalı halka açık yorumlar bırakma imkanı sağlamaktadır. Bu yorumlarda kullanıcılar oyunla alakalı yorumlarını ve oyunu satın alma konusunda tavsiyelerini paylaşabilirken, bu yorumu okuyan diğer oyuncular bu yorumcunun oyunu oynama süresini, sahip oldukları oyun sayısını ve toplamda yaptıkları yorum sayısını görebilir, aynı zamanda bu yorumun yardımcı veya komik oldukları ile alakalı eleştri bırakabilirler. 1970'ten beri bilgisayar oyunları sağladıkları el-göz koordinasyonu, yönetim becerileri ve hikaye anlatımı deneyimleriyle tür adı veriler kategorilere ayrılmaktadır. Kalem ve kağıt ile oynanan oyunlar olarak başlayan rol yapma oyunları (RPG) bilgisayar karşılıklarının temellerini oluştururlar. Bu türdeki oyunlar oyuncu ve düşöam karakterler için kurallara ve istatistiklere sahiptir. Bu türün hem kağıt ve kalem versiyonlarında hem de bilgisayar yapımı versiyonlarında oyuncuların takip etmeleri için görevler bulunmaktadır. Aksiyon rol yapma oyunları (ARPG) el-göz koordinasyonu odaklı aksiyon oyun türüyle kağıt ve kalem temelli rol yapma oyunlarının kombinasyonundan oluşan alt türe verilen isimdir. ARPG en yaygın olarak oyuncunun görevler ve çarpışma konumları arasında dolaşmalarını sağlayan bir açık dünya ve oyuncu karakterini oyuna bağlayan ve bütün oyunu kapsayan bir hikaye içerir. Batılı ve doğulu (özellikle Japon yapımı) rol yapma oyunları oyuncu karakter oluşturma, hikaye anlatımı ve sanatsal tarzları gibi bölgesel farklılıklar içerir. Bu çalışmada aksiyon rol yapma oyuınlarında oyuncu etkileşiminin ölçümü için nesnel oyuncu başarımları ile öznel oyuncu yorumları karşılaştırılmaktadır. Bu karşılaştırma sayesinde bu iki faktör arasında bir ilişki olup olmadığını kontrol edilmiştir. Ayrıca bu iki faktörün ilişkisi ile oyuncu etkileşimi arasında bağlantı oluşturulmuştur. Bu hedeflere ulaşmak için öncelikle kullanılacak oyunlar belirlendi. Seçilen oyunların güncelliği için son 10 yıl içinde yapılmış olması, oyunların Steam üzerinde başarımları ve 500'den fazla yorumları olması gerekmektedir. Bu araştırmada oyuncu deneyimi ve etkileşimi ile alakalı üzerinde durduğumuz gruplaştırmaya uygunluğuı nedeniyle ARPG oyunları seçildi. Oyunlar seçildikten sonra bu oyunların Steam platformunda bulunan başarımları toplanıldı. Eksik olan başarım bilgileri eklenerek bu başarımlar kategorilere ayrıldı. Sonrasında yine Steam üzerinden yapılan yorumları taranarak bu yorumların kullanıcı adı, tarihi, tavsiye durumu ve içeriği gibi bilgileri toplanıldı. Bu yorumlar NVivo 12 programında geçirilerek bu yorumlarda kullanılan kelime ve terimlerin sıklığı tarandı. Bu kelimelerden NVivo'nun özelliklerinden biri olan noktalar yaratırldı ve bu noktalar oyunun sahip olduğu başarım kategorilerine göre kategorilendi. Bu iki temel faktör için oluşturulan kategorilerin ortalamaları alınarak sonuç verilerine ulaşıldı. Araştırmanın parçası olan oyunların başarım ve yorum verileri parametrik olmayan sınıflandırma yöntemi olan k-en yakın komşu algoritması (k-NN) kullanılarak aynı türdeki bir oyunun oyuncu başarımları ve yorumları kullanılarak beğeni seviyesini öngörmeyi sağlayacak kümeler oluşturuldu. Bu araştırma ile oyuncuların kazandığı başarımların oyuncuların yorumlarda kullandığı başlık kelimelerinin sıklığının benzerlik gösterdiği ve bu benzerlik ile oyuncu etkileşiminin belirli oyunarda hangi şekilde oluştuğunu anlanılabileceği bulundu. Bunun dışında bu veriyi kullanarak aynı türdeki başka oyunların oyuncu gözünde başarı oranını öngörme denemesi yapıldı. Konu ile alakalı gelecekte yapılabilecek araştırmalar için oyuncu etkileşimini daha iyi anlamayı sağlayacak bir temel atıldı. Ayrıca bu oyunlar için oyuncu yorumlarının duygusal analizi yapılarak oyuncuların fikirleri üzerinde daha detaylı araştırma yapılabilir.
Özet (Çeviri)
User reviews are one of the leading factors of judging player engagement and popularity of digital video games. They not only provide sentimental feedback but also give insight on what the player likes or dislikes about a product. However, it is confusing to see this segment not reflected in tools of player engagement such as game achievements. Game achievements provide objective data related to the successes of a player in terms of engagement. We believe we can compare these two user outputs to create a correlation between what players say and what players do in relation to player engagement. A sentiment analysis can be done using the frequency of words used in reviews and review recommendation to understand why players use the words they use. In this thesis we will be focusing on western action-based role-playing games, comparing Steam user reviews with Steam achievements by categorizing each based-on type, and consistency. Game achievements will be categorized based on player experience, engagement, and enjoyment aspects. User reviews will be ran through a stemmed word frequency query, manually selected and divided between predefined categories. Data gathered from these categorizations, such as word count and completion rate was then compared with reviewer recommendations to analyze the sentiment regarding each defined player engagement aspect. Furthermore, k-nearest neighbors algorithm (k-NN), a non-parametric classification model, was used to create review recommendation level clusters to analyze and player reviews for other games of this genre. In conclusion, we have found that a correlation between frequency of words used by reviewers and average achievement unlock rates of games can be made. We have also noticed correct applications of different aspects of game engagement may have an impact on the other aspects, as a game with engaging gameplay might lead to lower rates of game completion while a poor implementation of exploration mechanics that lack engagement can lead to increased game completion rates. We have also found the correlation between our two main datasets can be used to create a classification model to analyze review sentiment rates of other games moving forward. Going forward, more research on different video game titles or genres might be necessary for understanding why increased success in one aspect of engagement leads to decreased interest on other fields.
Benzer Tezler
- Descartes comme héritier d'Aristote dans le contexte des preuves de Dieu
Tanrı ispatları bağlamında Aristoteles'in mirasçısı olarak Descartes
İHSAN HAYRİ BATUR
Doktora
Fransızca
2023
FelsefeGalatasaray ÜniversitesiFelsefe Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. SELAMİ ATAKAN ALTINÖRS
- Türk ticari bankalarının örgüt yapıları ve Avrupa Birliğine geçiş süreci içerisindeki uyum çalışmaları
Başlık çevirisi yok
SERKANT GÖNCÜ
Yüksek Lisans
Türkçe
1998
Mühendislik Bilimleriİstanbul Teknik Üniversitesiİşletme Mühendisliği Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. İSMAİL HAKKI BİÇER
- An analytical framework for evaluation of procedural content generation in video games
Video oyunlarında prosedürel içerik üretiminin değerlendirmesine yönelik analitik bir çerçeve
İSMAİLCAN ANGIN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİzmir Ekonomi ÜniversitesiTasarım Çalışmaları Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. LALE BAŞARIR
- Dynamic difficulty adjustment by changing enemy behavior using reinforcement learning
Pekiştirilmeli öğrenme yöntemi kullanarak düşman davranışlarının değiştirilmesi ile oyun zorluğunun dinamik olarak ayarlanması
BURAK FURKAN AKŞAHİN
Yüksek Lisans
İngilizce
2024
Bilgisayar Mühendisliği Bilimleri-Bilgisayar ve Kontrolİstanbul Teknik ÜniversitesiOyun ve Etkileşim Teknolojileri Ana Bilim Dalı
PROF. DR. SANEM SARIEL
- China's new diplomacy for global hegemony: İran and the Silk Road initiative
Çin'in küresel hegemonya için yeni diplomasisi: İran ve İpek Yolu girişimi
NAZANIN KARIMIMAKHSOUS
Yüksek Lisans
İngilizce
2023
Siyasal Bilimlerİstanbul Ticaret ÜniversitesiTicari Diplomasi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ZEYNEB ÇAĞLIYAN İÇENER