The impact of online videogames on foreign language self-efficacy and the proficiency in the receptive skills
Çevrimiçi video oyunların yabancı dil özyeterliği ve alımlayıcı beceriler üzerine etkileri
- Tez No: 735122
- Danışmanlar: PROF. DR. ABDULVAHİT ÇAKIR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Dilbilim, Eğitim ve Öğretim, İletişim Bilimleri, Linguistics, Education and Training, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Belirtilmemiş.
- Yıl: 2022
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Ufuk Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: 128
Özet
Bu çalışma çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının, İngilizce dinleme ve okuma özyeterlik düzeyleri ve aynı becerilerdeki dil becerilerine etkilerini araştırmaktadır. Bu bağlamda, karma yöntem uygulaması seçilmiştir. Antalya'da 126 10. sınıf öğrencisinin IELTS deneme sınavı (Lougheed, 2013) ile İngilizce dinleme ve okuma hazır bulunuşlukları ölçülmüş, Cronbach Alpha puanı dinleme becerisi için .93, okuma becerisi için .94 olarak bulunmuştur. Dinleme ve okuma özyeterlikleri, İngilizce ile İlgili Özyeterlik İnancı Ölçeği (Hancı Yanar & Bümen, 2012) ile ölçülmüştür. Cronbach Alpha güvenirlik puanı iki dil becerisi için de .94 olarak bulunmuştur. IELTS sınav sonuçlarına göre en düşük seviyede yer alan 36 öğrenci ile 2 farklı seviye sınıfı oluşturularak, kontrol ve deney grupları belirlenmiştir. Her iki grubun başlangıçtaki seviyeleri arasında anlamlı bir fark olmadığı tespit edilmiştir (dinleme becerisi t(34)=-.90, p=.38; okuma becerisi t(34)=.87, p=.39; dinleme özyeterliği t(34)=-1.85, p=.07; okuma özyeterliği t(34)=-.91, p=.37). Deney grubu ile haftada 2 saatten 8 hafta boyunca çevrimiçi video oyun uygulaması tamamlandığında, gruplar arası fark dil becerileri yönünden istatistiksel olarak anlamlı bulunmamasına rağmen (dinleme t(34)=1.75, p=.09; okuma t(34)=1.65, p=.11), dinleme becerisi özyeterlikleri arasında istatistiksel ve anlamlı farklar tespit edilmiştir (t(34)=-3.17, p=.00). Ön test ve son test sonuçları, çevrimiçi oyunların dinleme ve okuma becerisine büyük etkisi olduğunu (dinleme r=.54, okuma r=.52), dinleme özyeterliğine büyük, okuma özyeterliğine küçük etkileri olduğunu saptamıştır (dinleme r=.60, okuma r=.40). Nicel görüşmeler sonucunda, okuma ve dinleme yönünden telaffuz ve aksan, hız, günlük ifadeleri öğrenme, kelimeler ve görerek öğrenme; özyeterlik yönünden ise kavrama, kelime öğrenimi, kişisel alan ve gerçek hayata uyarlanabilirlik boyutları ön plana çıkmıştır.
Özet (Çeviri)
This study investigates the impacts of MMORPGs on English listening and reading self-efficacy and on the listening and reading proficiency levels of language learners. Mixed method research design was applied. An IELTS mock test (Lougheed, 2013) was taken by 126 10th graders in Antalya region, and their Cronbach alpha was .93 for listening and .94 for reading. Listening and reading self-efficacy was measured with English Self-Efficacy Scale (Hancı Yanar & Bümen, 2012), and Cronbach alpha was .94. With the 36 lowest level students decided upon the IELTS test, two lowest level groups were constructed as the control and the experimental group. It was resulted that there was no statistically significant difference before the treatment (listening skills t(34)=-.90, p=.38; reading skills t(34)=.87, p=.39; listening self-efficacy t(34)=-1.85, p=.07; reading self-efficacy t(34)=-.91, p=.37). When the treatment with the experimental group for 8 weeks (2 hours every week), statistically no significant difference in listening (t(34)=1.75, p=.09) and reading proficiency (t(34)=1.65, p=.11) was found. However, there was a statistically significant difference in the listening self-efficacy (t(34)=-3.17, p=.00). Pre and Pos-test results revealed online videogames had a large impact on listening (r=.54) and reading proficiency (r=.52), and a large impact on listening self-efficacy (r=.60), a small impact on reading self-efficacy (r=.40). Findings of the interview also showed online videogames can contribute to listening and reading skills in terms of pronunciation, accent, pace, daily language, vocabulary and visual learning; and they can contribute to self-efficacy in terms of comprehension, vocabulary, anonymity and transferability to the real life.
Benzer Tezler
- Video oyunu bağımlılığının toplumsal cinsiyet algısı üzerindeki etkisi
The impact of video game addiction on gender perception
FADİME AYDOĞAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
PsikolojiÜsküdar ÜniversitesiKlinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BARIŞ METİN
- Etki pazarlamasının satın alma davranışına etkisi: Twıtch TV yayıncıları üzerine bir araştırma
The impact of influencer marketing on purchase behavior: A study on Twitch TV streamers
MUHAMMET HASAN KÜÇÜK
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Halkla İlişkilerNecmettin Erbakan ÜniversitesiHalkla İlişkiler ve Reklamcılık Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. AHMET TARIK TÜRKMENOĞLU
- Yeni bir siyasal iletişim alanı: Genç seçmenlerin siyasallaşma aracı olarak Twıtch.tv kullanımı
A new area of political communication: The use of Twitch.tv as a politicization tool of young voters
NURHAK ATAR
Yüksek Lisans
Türkçe
2023
Siyasal BilimlerGalatasaray ÜniversitesiRadyo Televizyon ve Sinema Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. ÖZLEM DANACI YÜCE
- Ergenlik döneminde problemli video oyun oynamanın kemik mineral dansitesi üzerine etkisi
The Effect of Problematic Video Gaming Behaviour on Bone Mineral Density in Adolescence
MELİS PEHLİVANTÜRK KIZILKAN
Doktora
Türkçe
2022
Çocuk Sağlığı ve HastalıklarıHacettepe ÜniversitesiAile Sağlığı Ana Bilim Dalı
PROF. DR. ORHAN DERMAN
- Influential aspects on purchase frequency of video games among Millennials in Turkey
Türkiye'de yaşayan Millennial kuşağının video oyunları satın alma sıklığını etkileyen faktörler
EFE SHİPMAN
Yüksek Lisans
İngilizce
2017
İletişim Bilimleriİstanbul Bilgi ÜniversitesiPazarlama İletişimi Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. EMİNE ESER GEGEZ