The impact of online videogames on foreign language self-efficacy and the proficiency in the receptive skills
Çevrimiçi video oyunların yabancı dil özyeterliği ve alımlayıcı beceriler üzerine etkileri
- Tez No: 735122
- Danışmanlar: PROF. DR. ABDULVAHİT ÇAKIR
- Tez Türü: Yüksek Lisans
- Konular: Eğitim ve Öğretim, Dilbilim, İletişim Bilimleri, Education and Training, Linguistics, Communication Sciences
- Anahtar Kelimeler: Alımlama, Dil bilim, Dil yetkinliği, Dil özellikleri, Oyunlar, Rol yapma oyunları, Video oyunları, Çevrimiçi oyunlar, Öz yeterlilik, İngilizce, Reception, Linguistics, Language competence, Language features, Games, Role playing games, Video games, Online gaming, Self-efficacy, English
- Yıl: 2022
- Dil: İngilizce
- Üniversite: Ufuk Üniversitesi
- Enstitü: Sosyal Bilimler Enstitüsü
- Ana Bilim Dalı: Yabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
- Bilim Dalı: İngiliz Dili Eğitimi Bilim Dalı
- Sayfa Sayısı: Belirtilmemiş.
Özet
Bu çalışma çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının, İngilizce dinleme ve okuma özyeterlik düzeyleri ve aynı becerilerdeki dil becerilerine etkilerini araştırmaktadır. Bu bağlamda, karma yöntem uygulaması seçilmiştir. Antalya'da 126 10. sınıf öğrencisinin IELTS deneme sınavı (Lougheed, 2013) ile İngilizce dinleme ve okuma hazır bulunuşlukları ölçülmüş, Cronbach Alpha puanı dinleme becerisi için .93, okuma becerisi için .94 olarak bulunmuştur. Dinleme ve okuma özyeterlikleri, İngilizce ile İlgili Özyeterlik İnancı Ölçeği (Hancı Yanar & Bümen, 2012) ile ölçülmüştür. Cronbach Alpha güvenirlik puanı iki dil becerisi için de .94 olarak bulunmuştur. IELTS sınav sonuçlarına göre en düşük seviyede yer alan 36 öğrenci ile 2 farklı seviye sınıfı oluşturularak, kontrol ve deney grupları belirlenmiştir. Her iki grubun başlangıçtaki seviyeleri arasında anlamlı bir fark olmadığı tespit edilmiştir (dinleme becerisi t(34)=-.90, p=.38; okuma becerisi t(34)=.87, p=.39; dinleme özyeterliği t(34)=-1.85, p=.07; okuma özyeterliği t(34)=-.91, p=.37). Deney grubu ile haftada 2 saatten 8 hafta boyunca çevrimiçi video oyun uygulaması tamamlandığında, gruplar arası fark dil becerileri yönünden istatistiksel olarak anlamlı bulunmamasına rağmen (dinleme t(34)=1.75, p=.09; okuma t(34)=1.65, p=.11), dinleme becerisi özyeterlikleri arasında istatistiksel ve anlamlı farklar tespit edilmiştir (t(34)=-3.17, p=.00). Ön test ve son test sonuçları, çevrimiçi oyunların dinleme ve okuma becerisine büyük etkisi olduğunu (dinleme r=.54, okuma r=.52), dinleme özyeterliğine büyük, okuma özyeterliğine küçük etkileri olduğunu saptamıştır (dinleme r=.60, okuma r=.40). Nicel görüşmeler sonucunda, okuma ve dinleme yönünden telaffuz ve aksan, hız, günlük ifadeleri öğrenme, kelimeler ve görerek öğrenme; özyeterlik yönünden ise kavrama, kelime öğrenimi, kişisel alan ve gerçek hayata uyarlanabilirlik boyutları ön plana çıkmıştır.
Özet (Çeviri)
This study investigates the impacts of MMORPGs on English listening and reading self-efficacy and on the listening and reading proficiency levels of language learners. Mixed method research design was applied. An IELTS mock test (Lougheed, 2013) was taken by 126 10th graders in Antalya region, and their Cronbach alpha was .93 for listening and .94 for reading. Listening and reading self-efficacy was measured with English Self-Efficacy Scale (Hancı Yanar & Bümen, 2012), and Cronbach alpha was .94. With the 36 lowest level students decided upon the IELTS test, two lowest level groups were constructed as the control and the experimental group. It was resulted that there was no statistically significant difference before the treatment (listening skills t(34)=-.90, p=.38; reading skills t(34)=.87, p=.39; listening self-efficacy t(34)=-1.85, p=.07; reading self-efficacy t(34)=-.91, p=.37). When the treatment with the experimental group for 8 weeks (2 hours every week), statistically no significant difference in listening (t(34)=1.75, p=.09) and reading proficiency (t(34)=1.65, p=.11) was found. However, there was a statistically significant difference in the listening self-efficacy (t(34)=-3.17, p=.00). Pre and Pos-test results revealed online videogames had a large impact on listening (r=.54) and reading proficiency (r=.52), and a large impact on listening self-efficacy (r=.60), a small impact on reading self-efficacy (r=.40). Findings of the interview also showed online videogames can contribute to listening and reading skills in terms of pronunciation, accent, pace, daily language, vocabulary and visual learning; and they can contribute to self-efficacy in terms of comprehension, vocabulary, anonymity and transferability to the real life.
Benzer Tezler
- The impact of online gaming on foreign language speaking anxiety
Çevrimiçi oyunların yabancı dil konuşma kaygısı üzerindeki etkisi
BILJANA UNVERDI
Yüksek Lisans
İngilizce
2025
Eğitim ve ÖğretimAkdeniz ÜniversitesiYabancı Diller Eğitimi Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SİMLA COURSE
- Video oyunu bağımlılığının toplumsal cinsiyet algısı üzerindeki etkisi
The impact of video game addiction on gender perception
FADİME AYDOĞAN
Yüksek Lisans
Türkçe
2018
PsikolojiÜsküdar ÜniversitesiKlinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
DOÇ. DR. BARIŞ METİN
- El oyun konsollarında doğal haritalanmış kontrol arayüzlerinin kullanıcı deneyimine etkisi
The impact of naturally-mapped control interfaces on user experience in handheld game consoles
ATABEY GÜNEÇ
Yüksek Lisans
Türkçe
2021
Endüstri Ürünleri TasarımıYaşar ÜniversitesiSanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ SELEN DEVRİM ÜLKEBAŞ TÜZEN
DOÇ. DR. MİNE OVACIK
- Çevrimiçi oyun bağımlılığı olan ergenlerde baba rolünün değerlendirilmesi
An examination of the role of father on adolescents' online gaming addiction
SÜREYYANUR KİTAPÇIOĞLU
Yüksek Lisans
Türkçe
2020
PsikolojiHasan Kalyoncu ÜniversitesiKlinik Psikoloji Ana Bilim Dalı
DR. ÖĞR. ÜYESİ MEHMET DİNÇ
- Talebe bağlı video servislerinin kullanım niyetini etkileyen faktörler
Factors affecting the use of video-on-demand services
MEHMET YALÇIN PARMAKSIZ